Fiz este estudo para permitir o uso de mais de quatro jogadores em mansions of madness, de forma que mantenha-se a jogabilidade e evite ao máximo elevar vantagens de um dos lados, gostaria de saber ideias, e se alguém esta disposto a testar ou mesmo criticar.
Os principais desafios são, tempo, força, competitividade e exploração. As cartas, monstros e itens também são limitadas e compostas para atender 4 player, o aumento de jogadores pode prejudicar a imersão e até mesmo a competitividade, as regras aqui colocadas servem apenas para atender uma demanda e tentar ao maximo manter a natureza do jogo.
Vale ressaltar que estas são todas regras locais (house rules) seu uso é opcional e passível de melhorias e concessões.
Os estudos foram feitos sobre os seguintes aspectos, levando em conta que os jogadores, tem pouco ou nenhum conhecimento efetivo do jogo, que jogaram uma ou duas vezes por tanto não tem o conhecimento de localização ou de otimização de ações, seria necessário teste de grupos mais experientes para ver se as regras tornam a experiência mais funcional ou mesmo renovada. Foi utilizado apenas o jogo base, e foram feitas 5 sessões. o intuito é explanar as ideias e ver se mais pessoas podem testar as aplicações e chegar em uma ideia funcional.
Não sou experiente no jogo, tão pouco estou levando minhas experiências como conclusivas, foram testes que fiz que julgo um ponto de partida para abrir uma discussão sobre como fazer essa limitação funcionar, e também compartilhar ideias que podem ser uteis para alguém, e também me ajudar a melhorar a experiencia.
Cobertura de Tile.
Uma pratica que vem sendo bem aceita é o de cobrir os tiles das salas para estimular a imersão e exploração, essa técnica tem alguns prós e contras, ela será considerada nas aplicações de novas regras, para equilibrar a exploração.
O grande problema desta técnica, é que sem saber onde os objetivos principais se encontram (salas bloqueadas), os jogadores tendem a perder muito tempo explorando salas, já quando as salas são todas abertas, os jogadores tendem a ir direto a sala de bloqueio mais próxima, maximizando a exploração. Cobrindo os tiles a exploração fica mais lenta, e menos objetiva, esta pratica melhora quando existem mais jogadores, pois a exploração tende a se tornar mais rápida, os jogadores cobrem um campo maior se tornando um problema quando o numero de jogadores dobra (7-8 jogadores) retomar caminhos, coisa que com ate 4 jogadores é constante e é considerado na mecânica do jogo, se torna nula, com isso é preciso implementar uma limitação de movimento quando os jogadores são entre 7-8. A melhor ideia é criar a ação “Abrir portas”, com isso a obrigação de mais de um personagem ou o mesmo ter que revisitar o caminho aumenta, e segura a exploração para essa quantia de jogadores. já com uma quantidade menor, 5 ou 6 jogadores, não é preciso implantar essa ação, a ocultação dos tiles por si só estimulara a exploração, balanceando a vantagem numérica com a perca de tempo gerada pela imprecisão dos objetivos.
Ações de Keeper.
Inicialmente foi testado ampliar e modificar essas ações, o resultado foi bom com 8 jogadores, mas com 6 foi desastroso, com 6 jogadores o Keeper se torna muito forte, e quase invencivel, já em 8 a força do keeper se equipara, porem ele perde em mobilidade de ações (muitos eventos acontecendo e ações limitadas por carta de ações, mitos e traumas).
A solução sugerida é aumentar um turno do keeper, mantendo as regras de ações inalteradas, controlando a força e melhorando a mobilidade do keeper e suas ações, e evitando um ataque em massa de diversos jogadores ao mesmo tempo.
Então o turno é dividido, para 8 jogadores a cada 4 ações de jogadores o keeper ganha um turno, ganhando ponto de ameaças de acordo com o numero de ações previamente executadas, então se a parcial do turno dos jogadores forem 4 jogadores, o keeper recolhe 4 pontos de ameaça, os demais 4 jogadores tem suas ações e o keeper volta a jogar. a divisão das ações se tem o maior grupo como primeiro turno e o menor como segundo, esta regra deve ser aplicada apenas para +5 jogadors, já que 5 jogadores não há muita diferença de poder.
Aconselho o uso de algum marcador ou token, para marcar os investigadores que já fizeram a ação, e quem resta, usei fichas de outro jogo para essa marcação, distribui um token para cada jogador, a medida que eles executavam suas ações eles entregavam o token para o keeper, que no final do turno devolve os tokens de ação.
Até 5 jogadores um unico turno, jogadores depois keeper.
6 Jogadores dois turnos: 3 jogadores, Keerper, Outros 3 jogadores, Keeper.
7 Jogadores dois turnos: 4 jogadores, Keeper, outros 3 jogadores, Keeper.
8 Jogadores dois turnos: 4 jogadores, Keeper, outros 4 jogadores, Keeper.
O tempo do relógio também corre mais rápido sendo que a cada fim de ação de keeper é considerado 1 hora que se passa, embora em termos de narrativa fique estranho, em meios práticos é como se dois jogos normais corressem ao mesmo tempo.
Com mais ações de jogadores o jogo tende a demorar mais, encurtar esse tempo pela metade torna o jogo mais rápido, já que os jogadores também cobrem uma área mais rápida por ter mais jogadores e na maioria não necessitar retornar caminhos, o Keeper mantem sua força moderada, e ganha mobilidade.
As cartas de mitos e traumas mantem as mesmas restrições a cada fim de turno do Keeper.
Monstros também são pensados em resistir um numero de turnos, logo um numero maior de jogadores torna a existência dos monstros comprometida, pelo limite e ações dos jogadores.
Embora o turno extra do keeper de uma maior mobilidade aos monstros, o keeper não dispõem de um numero maior de miniaturas, para aumentar as quantidade e poder enfrentar mais jogadores. Para solucionar esse disparate, a ideia é aumentar os pontos de vida (HP) do monstro um numero igual a metade de jogadores em jogo, sendo assim um monstro com 10 pontos de vida, ao enfrentar um grupo de 6 pessoas possuirá 12 pontos de HP.
Monstros com Nomes ou Especiais, continuam contando com +2 para cada jogador em jogo e acumulando com a situação acima. Sendo assim utilizando o mesmo monstro do exemplo acima com 6 jogadores, se ele for especial ou nomeado, ele teria 24 pontos de HP 10 da base, + 2 do excedente de jogadores + 12 por ser monstro especial (em um jogo comum com 4 jogadores ele seria 18).
Resumo de Regras:
Para 5-6 Jogadores:
- Com +6 jogadores o Keeper ganha um turno extra a cada metade das ações dos jogadores;
- Ajuste de HP de monstro + 1 por jogador excedente a regra, acumulando com as regras de Monstro especial.
Para 7-8 Jogadores:
- Abrir porta é preciso uma ação, para revelar a sala, depois de revelada, não é necessário uma nova ação, caso tenha que entrar na sala novamente;
- Com +6 jogadores o Keeper ganha um turno extra a cada metade das ações dos jogadores;
- No turno extra, os jogadores também ganham uma nova fase de troca de itens, e no final o Keeper coloca um marcador extra de hora nas cartas de evento;
- Ajuste de HP de monstro + 1 por jogador excedente a regra, acumulando com as regras de Monstro especial;