Segue versão atualizada e mais balanceada: (versão .2)
Variante - Hérois de Campo v .2
Essa variante permite utilizar os hérois como tropas especiais
**Somente no modo tático** - Cada héroi possui um uma segunda carta de ação com a qual ele pode agir como uma tropa em campo, chamado de ***héroi de campo***, a carta normal do héroi (com suas pericias e habilidades) é chamada de *comandante*.
Ação do *héroi de campo* é adicional e idependente do *comandante*
*hérois de campo* são considerados tropas para todos os efeitos de regras.
Considere o dano Critico dos *hérois de campo* como 3 de dano.
Efeitos que afetem o *héroi de campo* também podem afetar o *comandante*
Se seu *héroi de campo* for derrotado, você perde imediatamente, considere como se sua base tivesse sido destruida.
**CONVOCAÇÃO (Entrada):** Gaste 1 Energia e uma Ação do _Comandante_ para colocar o _**herói de campo**_ adjacente a qualquer uma de suas tropas. Ele pode agir normalmente neste turno.
**EXTRAÇÃO (Retirada):** Gaste 1 Energia e uma Ação do _Comandante_ para remover o _**Herói de Campo**_ de combate. Ele é retirado do mapa e colocado novamente na área do _Comandante_. O dano recebido é mantido na carta.
**PROTEÇÃO DO COMANDANTE:** Sempre que um **Herói** sofrer dano enquanto estiver adjacente a uma ou mais unidades aliadas, ele pode escolher transferir qualquer quantidade desse dano para essas unidades (dividindo como preferir).
Ao fim do combate cure toda vida do *héroi de campo*.
Ao evoluir (ou usar a versão de elite) seu *comandante* evolua também o seu *héroi de campo.*
## Hérois de Campo (Versão Base)
---
Mov - Movimentação
Atk - Ataque
Cp - Corpo a Corpo
Dis - Distância
Arm - Armadura
V - Vida
Crit - Critico
---
### Aliança
#### Hazzard
2 Mov, 11 V, 1 Arm
**Atk:** 1d Cp
**Habilidade:** **(Inspiração Caótica)** Como uma ação, até 3 unidades adjacentes podem jogar 1 dado:
**(1)** Sem Efeito
**(2)** +1 de dano em seu proximo ataque
**(Crit)** +2 de dano em seu proximo ataque
- Para invocar/retirar Hazzard do campo, ele não gasta energia *(mas ainda gasta uma ação do comandante)*, em vez disso você apenas pode fazê-lo se o resultado dos seus dados de iniciativa for par.
#### Faerin
3 Mov, 6 V, 0 Arm
**Atk:** 1d/4 Dis
**Habilidade:** **(Barreira de Flechas)** Como uma ação, unidades aliadas adjacentes possuem +1 de armadura contra ataque a distância e perícias.
#### Krol Ghan
3 Mov, 6 V, 2 Arm
**Atk:** 1d Cp
**Habilidade:** **(Aura de Cura)** Como uma ação, unidades aliadas adjacentes que usarem a ação defender também curam 1 dano.
#### Nummb
4 Mov, 5 V, 0 Arm
**Atk:** 1d/3 Dis
**Habilidade:** **(Foco Compartilhado)** Como uma ação, unidades aliadas adjacentes quando usam a ação recuperar Energia recuperam +1 de Energia
---
### Horda
#### Gritz
3 Mov, 9 V, 0 Arm
**Atk:** 1d/2 Dis
**Habilidade:** **(Fervor Sádico)** Como uma ação, até 2 unidades goblins aliadas adjacentes podem escolher tomar 2 de dano para receber +1 dado em seu próximo ataque
#### Kurlhull Garr
3 Mov, 8 V, 1 Arm
**Atk:** 1d Cp
**Habilidade:** **(Impulso de Vitória)** Como uma Reação! (*máximo 1 vez por turno*) (gaste 1 de Energia do seu *comandante*), quando uma unidade aliada adjacente derrotar um inimigo neste turno, ela ganha +1 Ação imediatamente.
#### Grovah
3 Mov, 8 V, 1 Arm
**Atk:** 1d Cp
**Habilidade:** **(Ataque de Matilha)** Como uma ação, - Até 2 unidades aliadas adjacentes realizam um ataque imediato (sem mover e sem exaustão) (esse ataque é combinado), mas cada uma sofre 2 de dano penetrante.
---
### Olho da Mente
#### Telperyn
3 Mov, 6 V, 0 Arm
**Atk:** 1d Cp - *Contra-Ataque*
**Habilidade:** **(Pinça de Aço)** Unidades aliadas que flanqueiam com Telperyn ganham +2d (em vez de +1d)
#### Hadriele
2 Mov, 9 V, 0 Arm
**Atk:** 1d/4 Dis
**Habilidade:** **(Transferência Etérea)** As energias de Hadriele podem ser usadas por unidades aliadas adjacentes a ela.
#### Neree
3 Mov, 8 V, 0 Arm
**Atk:** 1d/5 Dis - *Longo Alcance*
**Habilidade:** **(Poder da Mente)** Unidades aliadas adjacentes tem alcance +1.
---
### Breachers
#### Uriel
4 Mov *Voador*, 8 V, 0 Arm
**Atk:** 1d Cp
**Habilidade:** **(Bênção Angelical)** Como uma ação, até o fim do round, unidades aliadas adjacentes podem rerolar 1 de seus dados de ataque e ficar com o melhor resultado.
#### Radakii
3 Mov, 8 V, 0 Arm
**Atk:** 1d/2 Dis
**Habilidade:** **(Treinamento de Lança)** Como uma ação, aliados adjacentes podem realizar ataques corpo a corpo como se fossem a distâcia com alcance 2.
#### Rocks
2 Mov, 10 V, 1 Arm
**Atk:** 1d Cp
**Habilidade:** **(Escudo de Rocha)** Como uma ação de defender (Rocks não pode se mover + ele ganha +1 de Armadura até sua próxima ativação), ele e aliados adjacentes sofrem -1 de dano contra ataques e perícias.
---
### Independente
#### Malkizedek
3 Mov, 7 V, 0 Arm
**Atk:** 1d/4 Dis
**Habilidade:** **(Praga de Debilitação)** Como uma ação um inimigo a até 4 espaços ganha -1 Mov e -1 Arm até a proxima ativação de Malkizedek.
## Hérois de Campo (Versão Elite)
### Aliança
#### Faerin - Agulha do Destino
- **Mov:** 3
**Vida:** 8
**Arm:** 0
**Atk:** 1d / 5 Dis
- **HABILIDADE :** **(Saraivada)** Como uma **Ação**, escolha um inimigo no alcance de Faerin. Até 2 aliados adjacentes podem realizar um *ataque à distância* contra esse alvo imediatamente (isso não causa exaustão).
#### Faerin - Mestra de Ilusões
- **Mov:** 3
**Vida:** 9
**Arm:** 1
**Atk:** 1d / 4 Dis
- **HABILIDADE (Névoa Ilusória):** Como uma **Ação**, escolha até 2 unidades aliadas adjacentes. Faerin e elas não podem ser alvos de ataques à distância (enquanto estiverem adjacentes) até a proxima ativação de Faerin.
---
#### Krol Ghan - O Abençoado
- **Mov:** 3
**Vida:** 8
**Arm:** 2
**Atk:** 1d Cp
- **HABILIDADE :** **(Aura Abençoada)** sempre que uma unidade aliada adjacente usar a ação Defender, ela cura 1 de dano.
#### Krol Ghan - Sumo Sacerdote
- **Mov:** 3
**Vida:** 9
**Arm:** 2
**Atk:** 1d Cp
- **HABILIDADE (Escudo Sagrado):** Como uma **Ação**, escolha uma unidade aliada adjacente. Ela cura 2 de dano e recebe +1 de Armadura até a próxima ativação de Krol Ghan.
---
#### Nuumb, Líder da Aliança
- **Mov:** 4
**Vida:** 7
**Arm:** 0
**Atk:** 1d/3 Dis
- **HABILIDADE :** **(Rito de Salvaguarda)** Como uma Ação, até 3 topas aliadas adjacentes recuperam 1 de energia.
#### Nuumb, Sumo Feiticeiro
- **Mov:** 4
**Vida:** 6
**Arm:** 2
**Atk:** 1d/4 Dis
- **HABILIDADE: (Refluxo Arcano)** Unidades adjacentes quando usam a ação recuperar Energia recuperam +1 de Energia
---
#### Hazzard, Arauto de Ynos
- **Mov:** 2
**Vida:** 12
**Arm:** 1
**Atk:** 1d Cp
- **HABILIDADE: (Bênção de Ynos)** Como uma Ação, até 3 unidades aliadas adjacentes rolam 1 dado.
- **1:** +1 de dano no próximo ataque destas unidades.
- **2:** +2 de dano no próximo ataque destas unidades.
- **Crítico:** o próximo dado de ataque destas unidades neste turno contam como **Crítico**.
### Horda
#### Gritz, Rei Goblin
- **Mov:** 3
**Vida:** 10
**Arm:** 1
**Atk:** 1d/2 Dis
- **HABILIDADE: (Ordens do Rei)** Como uma Ação, até 3 unidades goblins adjacentes podem escolher tomar 2 de dano para realizar um (mover e) ataque imediato (sem exaustão) (o dano desse ataque é combinado).
#### Gritz, O Astuto
- **Mov:** 4
**Vida:** 9
**Arm:** 0
**Atk:** 1d/2 Dis
- **HABILIDADE: (Fugir e Lutar)** Como uma Ação, até o início da próxima ativação de Gritz, sempre que um goblin adjacente sofrer um ataque (antes de rolar dano), ela pode se mover 1 espaço. Se esse movimento a tirar do alcance do atacante, o ataque falha.
---
#### Grovah, o Domador
- **Mov:** 3
**Vida:** 9
**Arm:** 1
**Atk:** 1d Cp
- **HABILIDADE: (Vínculo Selvagem)** Como uma Ação, escolha 1 unidade aliada adjacente. Ela cura 2 de dano e realiza um (mover e) ataque imediato (sem exaustão).
#### General Grovah
- **Mov:** 3
**Vida:** 9
**Arm:** 1
**Atk:** 1d Cp
- **HABILIDADE: (Tática de Cerco)** Como uma Ação, até a próxima ativação de Grovah, unidades aliadas adjacentes ganham Contra-Ataque e causam +1 de dano em seus ataques.
---
#### Kurhull, O Traiçoeiro
- **Mov:** 4
**Vida:** 9
**Arm:** 1
**Atk:** 1d Cp
- **HABILIDADE: (Cheiro de Sangue)** Como uma Ação, até a próxima ativação de Kurhull, sempre que o ataque de uma unidade aliada adjacente causar dano a um inimigo, se aquele inimigo ficar com 2 de Vida ou menos após o ataque, ele é imediatamente derrotado.
#### Kurhull, Líder da Horda
- **Mov:** 3
**Vida:** 10
**Arm:** 1
**Atk:** 1d Cp
- **HABILIDADE: (Frenesi de Batalha)** Como uma Ação, até a próxima ativação de Kurhull, sempre que uma unidade aliada adjacente derrotar um inimigo, ela pode realizar um ataque corpo a corpo imediato contra outro inimigo ao seu alcance.
### Olho da Mente
#### Telperyn, Assassina
- **Mov:** 3
**Vida:** 8
**Arm:** 0
**Atk:** 1d Cp - Contra-Ataque
- **HABILIDADE: (Lâmina Fria)** Sempre que Telperyn ou uma unidade aliada adjacente a ela atacar um inimigo que não possua aliados adjacentes, considere o resultado de 1 dos dados desse ataque como um Crítico.
#### Telperyn, Agente Sombria
- **Mov:** 3
**Vida:** 6
**Arm:** 0
**Atk:** 1d Cp - Contra-Ataque
- **HABILIDADE: (Armadilha Sombria)** Uma vez por rodada, quando Telperyn ou uma unidade aliada adjacente for alvo de um ataque, você pode forçar o atacante a rolar 1 dado a menos nesse ataque. Antes de o atacante rolar seus dados, se ele estiver no alcance do alvo, o alvo pode realizar um ataque imediato contra ele.
---
#### Hadriele, A Libertadora
- **Mov:** 2
**Vida:** 11
**Arm:** 0
**Atk:** 1d/4 Dis
- **HABILIDADE: (Escudo Etéreo)** As energias da *comandante* Hadriele podem ser usadas por unidades aliadas adjacentes. Além disso, uma vez por rodada, quando Hadriele ou uma unidade aliada adjacente sofrer dano, a Comandante Hadriele pode **perder 1 de Energia** para reduzir esse dano em 2.
#### Hadriele, Mente Poderosa
- **Mov:** 3
**Vida:** 9
**Arm:** 0
**Atk:** 1d/5 Dis
- **HABILIDADE: (Sobrecarga Psíquica)** As energias da *comandante* Hadriele podem ser usadas por unidades aliadas adjacentes. Além disso, como uma Ação, até a próxima ativação de Hadriele, sempre que um inimigo a até 3 espaços usar uma Perícia ou Habilidade que custe Energia, o custo é aumentado em +1. Se um inimigo a até 3 espaços usar a ação Recuperar Energia, ele recupera 1 de Energia a menos (podendo resultar em 0).
---
#### Neree, Líder do Olho
- **Mov:** 3
**Vida:** 9
**Arm:** 0
**Atk:** 1d/5 Dis - Longo Alcance
- **HABILIDADE: (Aura de Vidência)** Unidades aliadas adjacentes têm Alcance +1. Além disso, como uma Ação, escolha até 2 unidades aliadas adjacentes; até o início da próxima ativação de Neree, os ataques à distância dessas unidades ignoram 1 de Armadura.
#### Hadriele, Mente Poderosa
- **Mov:** 3
**Vida:** 8
**Arm:** 0
**Atk:** 1d/6 Dis
- **HABILIDADE: (Alvo da Mente)** Unidades aliadas adjacentes têm Alcance +1. Além disso, como uma Ação, escolha 1 inimigo no alcance de Neree. Até o início da próxima ativação dela, aliados que atacarem esse alvo à distância podem rerrolar todos os seus dados de ataque (ficando com o melhor resultado).
---
### Breachers
#### Uriel, Enviado dos Céus
- **Mov:** 5 - *Voador*
**Vida:** 8
**Arm:** 0
**Atk:** 1d Cp
- **HABILIDADE: (Clarão Celestial)** Como uma ação, até o fim do round, todas as unidades aliadas a até **2 espaços** de distância de Uriel ganham a _Bênção Angelical_ (rolam 1 dado de ataque duas vezes, ficando com o melhor) e ganham **+1 de Movimento**. (e +1 de dano contra demônios).
#### Radakii, Chefe de Guerrilha
- **Mov:** 4
**Vida:** 10
**Arm:** 0
**Atk:** 1d/2 Dis
- **HABILIDADE: (Lanças da Selva)** Como uma Ação, até o fim do round, unidades aliadas adjacentes a Radakii podem realizar ataques corpo a corpo como se fossem a distância e tivessem **Alcance 2**. Se o ataque for realizado contra um alvo não adjacente o ataque causa **+1 dano**.
#### Rocks
2 Mov, 10 V, 1 Arm
**Atk:** 1d Cp
**Habilidade:** **(Escudo de Rocha)** Como uma ação de defender (Rocks não pode se mover + ele ganha +1 de Armadura até sua próxima ativação), ele e aliados adjacentes sofrem -1 de dano contra ataques e perícias.
#### Radakii, Chefe de Guerrilha
- **Mov:** 3
**Vida:** 10
**Arm:** 1
**Atk:** 1d Cp
- **HABILIDADE: (Runa da Punição)** Como uma ação de *Defender* (Rocks não pode se mover + ganha +1 de Armadura até sua próxima ativação), ele e aliados adjacentes sofrem **-1 de dano** contra ataques e habilidades. Além disso, qualquer inimigo que realizar um ataque corpo a corpo contra uma dessas unidades sofre **1 de dano** após o ataque.
### Independente
#### Malkizedek, Devoto de Ashmod
- **Mov:** 3
**Vida:** 8
**Arm:** 0
**Atk:** 1d/4 Dis
- **HABILIDADE: (Praga Corruptora)** Como uma Ação, escolha 1 inimigo a até 4 espaços. Até o próximo turno de Malkizedek, esse inimigo sofre **-1 Movimento** e **-1 Armadura**. Além disso ele recebe **1 de dano penetrante**.
#### Malkizedek, Poder Absoluto
- **Mov:** 3
**Vida:** 7
**Arm:** 0
**Atk:** 1d/4 Dis
- **HABILIDADE: (Raio de Subjugação)** Como uma Ação, escolha 1 inimigo a até 4 espaços. Até a próxima ativação de Malkizedek, esse inimigo sofre **-2 Movimento** (para o mínimo de 0) e **-1 de Armadura**.