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  3. Monstros & Tesouros - Campos d...
  4. Variante - Hérois de Campo

Variante - Hérois de Campo

Monstros & Tesouros - Campos de Batalha
  • avatar
    gio0725/02/26 23:35
    avatar
    gio07
    25/02/26 23:35
    9 mensagens MD

    # Variante - Hérois de Campo

    Essa variante permite utilizar os hérois como tropas especiais 

    **Somente no modo tático** - Cada héroi possui um uma segunda carta de ação com a qual ele pode agir como uma tropa em campo, chamado de ***héroi de campo***, a carta normal do héroi (com suas pericias e habilidades) é chamada de *comandante*.

    Ação do *héroi de campo* é adicional idependente do *comandante* 

    Se seu *héroi de campo* for derrotado, você perde imediatamente, considere como se sua base tivesse sido destruida.

    Para colocar um *héroi de campo* é necessário gastar uma energia (e uma ação) do *comandante* ele pode então ser colocado adjacente a qualquer de suas tropas. O *héroi de campo* entra em campo exausto.

    Para retirar um *héroi de campo* de combate também custa uma energia (e uma ação) do *comandante* ele é retirado de campo e colocado novamente na area do comandante, o dano recebido é mantido. Ao fim do combate cure toda vida do *héroi de campo*.

    Ao evoluir (ou usar a versão de elite) seu *comandante* evolua também o seu *héroi de campo*


    ## Hérois de Campo (Versão Base)

    ---

    Mov - Movimentação
    Atk - Ataque
    Cp - Corpo a Corpo
    Dis - Distância
    Arm - Armadura
    V - Vida
    Crit - Critico

    ---
    ### Aliança 

    #### Hazzard 
    3 Mov, 10 V, 1 Arm
    **Atk:** 1d Cp 
    **Habilidade:** Unidades adjacentes ao atacar podem jogar 1 dado: 
    (1)- Sem Efeito 
    (2)- +1 de dano
    (Crit)- +2 de dano

    #### Faerin 
    3 Mov, 8 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/4 Dis
    **Habilidade:** Unidades adjacentes possuem +1 de armadura contra ataque a distância e perícias.

    #### Krol Ghan
    3 Mov, 8 V, 2 Arm
    **Atk:** 1d Cp
    **Habilidade:** Unidades adjacentes que usarem a ação defender também curam 1 dano 

    #### Nummb
    3 Mov, 9 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/3 Dis
    **Habilidade:** Unidades adjacentes quando usam a ação recuperar Energia recuperam +1 de Energia 

    ---

    ### Horda

    #### Gritz
    3 Mov, 7 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/2 Dis
    **Habilidade:** Unidades goblins adjacentes podem escolher tomar 2 de dano para atacar com +1 dado

    #### Kurhull Gar
    3 Mov, 12 V, 1 Arm
    **Atk:** 1d Cp
    **Habilidade:** Unidades adjacentes ganham +1 ação após derrotar um inimigo


    #### Grovah
    4 Mov, 12 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d Cp - *Contra Ataque*
    **Habilidade:** Unidades adjacentes possuem +1 de Movimento


    ---

    ### Olho da Mente

    #### Telperyn
    3 Mov, 8 V, 1 Arm
    **Atk:** 1d Cp 
    **Habilidade:** Unidades que flanqueiam com Telperyn ganham +2d (em vez de +1d)


    #### Hadriele
    3 Mov, 8 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/4 Dis
    **Habilidade:** As energias de Hadriele podem ser usadas por suas unidades adjacentes.

    #### Neree
    2 Mov, 7 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/6 Dis - *Longo Alcance*
    **Habilidade:** Unidades adjacentes tem alcance +1.


    ---

    ### Breachers

    #### Uriel
    4 Mov *Voador*, 9 V, 1 Arm
    **Atk:** 1d Cp
    **Habilidade:** Unidades adjacentes podem rerolar 1 dado (uma vez por round) e ficar com o melhor resultado.

    #### Radakii
    3 Mov, 8 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d Cp e 1d/3 Dis
    **Habilidade:** Unidades adjacentes podem realizar ataques corpo a corpo a até 2 de distância.

    #### Rocks
    2 Mov, 10 V, 1 Arm
    **Atk:** 1d Cp 
    **Habilidade:** Unidades adjacentes sofrem -1 de dano contra ataques e perícias.


    ---


    ### Independente

    #### Malkizedek
    3 Mov, 9 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/4 Dis
    **Habilidade:** Unidades adjacentes ignoram 1 de armadura inimiga em seus ataques.

    1
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  • gio07
    9 mensagens MD
    avatar
    gio0726/02/26 19:47
    gio07 » 26/02/26 19:47

    Segue versão atualizada e mais balanceada: (versão .2)


    Variante - Hérois de Campo v .2


    Essa variante permite utilizar os hérois como tropas especiais 

    **Somente no modo tático** - Cada héroi possui um uma segunda carta de ação com a qual ele pode agir como uma tropa em campo, chamado de ***héroi de campo***, a carta normal do héroi (com suas pericias e habilidades) é chamada de *comandante*.

    Ação do *héroi de campo* é adicional e idependente do *comandante* 

    *hérois de campo* são considerados tropas para todos os efeitos de regras.

    Considere o dano Critico dos *hérois de campo* como 3 de dano.

    Efeitos que afetem o *héroi de campo* também podem afetar o *comandante*

    Se seu *héroi de campo* for derrotado, você perde imediatamente, considere como se sua base tivesse sido destruida.

    **CONVOCAÇÃO (Entrada):** Gaste 1 Energia e uma Ação do _Comandante_ para colocar o _**herói de campo**_ adjacente a qualquer uma de suas tropas. Ele pode agir normalmente neste turno.

    **EXTRAÇÃO (Retirada):** Gaste 1 Energia e uma Ação do _Comandante_ para remover o _**Herói de Campo**_ de combate. Ele é retirado do mapa e colocado novamente na área do _Comandante_. O dano recebido é mantido na carta. 

    **PROTEÇÃO DO COMANDANTE:** Sempre que um **Herói** sofrer dano enquanto estiver adjacente a uma ou mais unidades aliadas, ele pode escolher transferir qualquer quantidade desse dano para essas unidades (dividindo como preferir).

    Ao fim do combate cure toda vida do *héroi de campo*.

    Ao evoluir (ou usar a versão de elite) seu *comandante* evolua também o seu *héroi de campo.*




    ## Hérois de Campo (Versão Base)

    ---

    Mov - Movimentação
    Atk - Ataque
    Cp - Corpo a Corpo
    Dis - Distância
    Arm - Armadura
    V - Vida
    Crit - Critico

    ---
    ### Aliança 

    #### Hazzard  
    2 Mov, 11 V, 1 Arm
    **Atk:** 1d Cp 
    **Habilidade:** **(Inspiração Caótica)** Como uma ação, até 3 unidades adjacentes podem jogar 1 dado: 
    **(1)** Sem Efeito 
    **(2)** +1 de dano em seu proximo ataque
    **(Crit)** +2 de dano em seu proximo ataque

    - Para invocar/retirar Hazzard do campo, ele não gasta energia *(mas ainda gasta uma ação do comandante)*, em vez disso você apenas pode fazê-lo se o resultado dos seus dados de iniciativa for par.

    #### Faerin 
    3 Mov, 6 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/4 Dis
    **Habilidade:** **(Barreira de Flechas)** Como uma ação, unidades aliadas adjacentes possuem +1 de armadura contra ataque a distância e perícias.

    #### Krol Ghan
    3 Mov, 6 V, 2 Arm
    **Atk:** 1d Cp
    **Habilidade:** **(Aura de Cura)** Como uma ação, unidades aliadas adjacentes que usarem a ação defender também curam 1 dano. 

    #### Nummb
    4 Mov, 5 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/3 Dis
    **Habilidade:** **(Foco Compartilhado)** Como uma ação, unidades aliadas adjacentes quando usam a ação recuperar Energia recuperam +1 de Energia 

    ---

    ### Horda

    #### Gritz
    3 Mov, 9 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/2 Dis
    **Habilidade:**  **(Fervor Sádico)** Como uma ação, até 2 unidades goblins aliadas adjacentes podem escolher tomar 2 de dano para receber +1 dado em seu próximo ataque

    #### Kurlhull Garr
    3 Mov, 8 V, 1 Arm
    **Atk:** 1d Cp
    **Habilidade:** **(Impulso de Vitória)** Como uma Reação! (*máximo 1 vez por turno*) (gaste 1 de Energia do seu *comandante*), quando uma unidade aliada adjacente derrotar um inimigo neste turno, ela ganha +1 Ação imediatamente.


    #### Grovah
    3 Mov, 8 V, 1 Arm
    **Atk:** 1d Cp 
    **Habilidade:** **(Ataque de Matilha)** Como uma ação, - Até 2 unidades aliadas adjacentes realizam um ataque imediato (sem mover e sem exaustão) (esse ataque é combinado), mas cada uma sofre 2 de dano penetrante.


    ---

    ### Olho da Mente

    #### Telperyn
    3 Mov, 6 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d Cp - *Contra-Ataque*
    **Habilidade:** **(Pinça de Aço)** Unidades aliadas que flanqueiam com Telperyn ganham +2d (em vez de +1d)


    #### Hadriele
    2 Mov, 9 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/4 Dis
    **Habilidade:**  **(Transferência Etérea)** As energias de Hadriele podem ser usadas por unidades aliadas adjacentes a ela.

    #### Neree
    3 Mov, 8 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/5 Dis - *Longo Alcance*
    **Habilidade:** **(Poder da Mente)** Unidades aliadas adjacentes tem alcance +1.


    ---

    ### Breachers

    #### Uriel
    4 Mov *Voador*, 8 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d Cp
    **Habilidade:** **(Bênção Angelical)** Como uma ação, até o fim do round, unidades aliadas adjacentes podem rerolar 1 de seus dados de ataque e ficar com o melhor resultado.

    #### Radakii
    3 Mov, 8 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/2 Dis
    **Habilidade:** **(Treinamento de Lança)** Como uma ação, aliados adjacentes podem realizar ataques corpo a corpo como se fossem a distâcia com alcance 2.

    #### Rocks
    2 Mov, 10 V, 1 Arm
    **Atk:** 1d Cp 
    **Habilidade:** **(Escudo de Rocha)** Como uma ação de defender (Rocks não pode se mover + ele ganha +1 de Armadura até sua próxima ativação), ele e aliados adjacentes sofrem -1 de dano contra ataques e perícias.


    ---


    ### Independente

    #### Malkizedek
    3 Mov, 7 V, 0 Arm
    **Atk:** 1d/4 Dis
    **Habilidade:** **(Praga de Debilitação)** Como uma ação um inimigo a até 4 espaços ganha -1 Mov e -1 Arm até a proxima ativação de Malkizedek.



    ## Hérois de Campo (Versão Elite)


    ### Aliança


    ####  Faerin - Agulha do Destino

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 8
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d / 5 Dis
    - **HABILIDADE :** **(Saraivada)** Como uma **Ação**,  escolha um inimigo no alcance de Faerin. Até 2 aliados adjacentes podem realizar um *ataque à distância* contra esse alvo imediatamente (isso não causa exaustão).

    #### Faerin - Mestra de Ilusões

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 9
    **Arm:** 1
    **Atk:** 1d / 4 Dis
    - **HABILIDADE (Névoa Ilusória):** Como uma **Ação**, escolha até 2 unidades aliadas adjacentes. Faerin e elas não podem ser alvos de ataques à distância (enquanto estiverem adjacentes) até a proxima ativação de Faerin.


    ---

    ####  Krol Ghan - O Abençoado

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 8
    **Arm:** 2
    **Atk:** 1d Cp
    - **HABILIDADE :** **(Aura Abençoada)** sempre que uma unidade aliada adjacente usar a ação Defender, ela cura 1 de dano.

    #### Krol Ghan - Sumo Sacerdote

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 9
    **Arm:** 2
    **Atk:** 1d Cp
    - **HABILIDADE (Escudo Sagrado):** Como uma **Ação**, escolha uma unidade aliada adjacente. Ela cura 2 de dano e recebe +1 de Armadura até a próxima ativação de Krol Ghan.



    ---

    ####  Nuumb, Líder da Aliança

    - **Mov:** 4
    **Vida:** 7
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d/3 Dis
    - **HABILIDADE :** **(Rito de Salvaguarda)** Como uma Ação, até 3 topas aliadas adjacentes recuperam 1 de energia.

    #### Nuumb, Sumo Feiticeiro

    - **Mov:** 4
    **Vida:** 6
    **Arm:** 2
    **Atk:** 1d/4 Dis
    - **HABILIDADE: (Refluxo Arcano)** Unidades adjacentes quando usam a ação recuperar Energia recuperam +1 de Energia 

    ---


    #### Hazzard, Arauto de Ynos

    - **Mov:** 2
    **Vida:** 12
    **Arm:** 1
    **Atk:** 1d Cp
    - **HABILIDADE: (Bênção de Ynos)** Como uma Ação, até 3 unidades aliadas adjacentes rolam 1 dado.

    - **1:** +1 de dano no próximo ataque destas unidades.
        
    - **2:** +2 de dano no próximo ataque destas unidades.
        
    - **Crítico:** o próximo dado de ataque destas unidades neste turno contam como **Crítico**.



    ### Horda


    #### Gritz, Rei Goblin

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 10
    **Arm:** 1
    **Atk:** 1d/2 Dis
    - **HABILIDADE: (Ordens do Rei)** Como uma Ação, até 3 unidades goblins adjacentes podem escolher tomar 2 de dano para realizar um (mover e) ataque imediato (sem exaustão) (o dano desse ataque é combinado).


    #### Gritz, O Astuto

    - **Mov:** 4
    **Vida:** 9
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d/2 Dis
    - **HABILIDADE: (Fugir e Lutar)** Como uma Ação, até o início da próxima ativação de Gritz, sempre que um goblin adjacente sofrer um ataque (antes de rolar dano), ela pode se mover 1 espaço. Se esse movimento a tirar do alcance do atacante, o ataque falha.


    ---


    #### Grovah, o Domador

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 9
    **Arm:** 1
    **Atk:** 1d Cp
    - **HABILIDADE: (Vínculo Selvagem)** Como uma Ação, escolha 1 unidade aliada adjacente. Ela cura 2 de dano e realiza um (mover e) ataque imediato (sem exaustão).


    #### General Grovah

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 9
    **Arm:** 1
    **Atk:** 1d Cp
    - **HABILIDADE: (Tática de Cerco)** Como uma Ação, até a próxima ativação de Grovah, unidades aliadas adjacentes ganham Contra-Ataque e causam +1 de dano em seus ataques.

    ---

    #### Kurhull, O Traiçoeiro

    - **Mov:** 4
    **Vida:** 9
    **Arm:** 1
    **Atk:** 1d Cp
    - **HABILIDADE: (Cheiro de Sangue)** Como uma Ação, até a próxima ativação de Kurhull, sempre que o ataque de uma unidade aliada adjacente causar dano a um inimigo, se aquele inimigo ficar com 2 de Vida ou menos após o ataque, ele é imediatamente derrotado.


    #### Kurhull, Líder da Horda

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 10
    **Arm:** 1
    **Atk:** 1d Cp
    - **HABILIDADE: (Frenesi de Batalha)**  Como uma Ação, até a próxima ativação de Kurhull, sempre que uma unidade aliada adjacente derrotar um inimigo, ela pode realizar um ataque corpo a corpo imediato contra outro inimigo ao seu alcance.


    ### Olho da Mente


    #### Telperyn, Assassina

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 8
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d Cp - Contra-Ataque
    - **HABILIDADE: (Lâmina Fria)** Sempre que Telperyn ou uma unidade aliada adjacente a ela atacar um inimigo que não possua aliados adjacentes, considere o resultado de 1 dos dados desse ataque como um Crítico.


    #### Telperyn, Agente Sombria

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 6
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d Cp - Contra-Ataque
    - **HABILIDADE: (Armadilha Sombria)**  Uma vez por rodada, quando Telperyn ou uma unidade aliada adjacente for alvo de um ataque, você pode forçar o atacante a rolar 1 dado a menos nesse ataque. Antes de o atacante rolar seus dados, se ele estiver no alcance do alvo, o alvo pode realizar um ataque imediato contra ele.


    ---

    #### Hadriele, A Libertadora

    - **Mov:** 2
    **Vida:** 11
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d/4 Dis
    - **HABILIDADE: (Escudo Etéreo)** As energias da *comandante* Hadriele podem ser usadas por unidades aliadas adjacentes. Além disso, uma vez por rodada, quando Hadriele ou uma unidade aliada adjacente sofrer dano, a Comandante Hadriele pode **perder 1 de Energia** para reduzir esse dano em 2.

    #### Hadriele, Mente Poderosa

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 9
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d/5 Dis
    - **HABILIDADE: (Sobrecarga Psíquica)** As energias da *comandante* Hadriele podem ser usadas por unidades aliadas adjacentes. Além disso, como uma Ação, até a próxima ativação de Hadriele, sempre que um inimigo a até 3 espaços usar uma Perícia ou Habilidade que custe Energia, o custo é aumentado em +1. Se um inimigo a até 3 espaços usar a ação Recuperar Energia, ele recupera 1 de Energia a menos (podendo resultar em 0).



    ---


    #### Neree, Líder do Olho

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 9
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d/5 Dis - Longo Alcance
    - **HABILIDADE: (Aura de Vidência)** Unidades aliadas adjacentes têm Alcance +1. Além disso, como uma Ação, escolha até 2 unidades aliadas adjacentes; até o início da próxima ativação de Neree, os ataques à distância dessas unidades ignoram 1 de Armadura.

    #### Hadriele, Mente Poderosa

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 8
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d/6 Dis
    - **HABILIDADE: (Alvo da Mente)** Unidades aliadas adjacentes têm Alcance +1. Além disso, como uma Ação, escolha 1 inimigo no alcance de Neree. Até o início da próxima ativação dela, aliados que atacarem esse alvo à distância podem rerrolar todos os seus dados de ataque (ficando com o melhor resultado).


    ---



    ### Breachers

    #### Uriel, Enviado dos Céus

    - **Mov:** 5 - *Voador*
    **Vida:** 8
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d Cp
    - **HABILIDADE: (Clarão Celestial)** Como uma ação, até o fim do round, todas as unidades aliadas a até **2 espaços** de distância de Uriel ganham a _Bênção Angelical_ (rolam 1 dado de ataque duas vezes, ficando com o melhor) e ganham **+1 de Movimento**. (e +1 de dano contra demônios).

    #### Radakii, Chefe de Guerrilha

    - **Mov:** 4
    **Vida:** 10
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d/2 Dis
    - **HABILIDADE: (Lanças da Selva)** Como uma Ação, até o fim do round, unidades aliadas adjacentes a Radakii podem realizar ataques corpo a corpo como se fossem a distância e tivessem **Alcance 2**. Se o ataque for realizado contra um alvo não adjacente o ataque causa **+1 dano**.


    #### Rocks
    2 Mov, 10 V, 1 Arm
    **Atk:** 1d Cp 
    **Habilidade:** **(Escudo de Rocha)** Como uma ação de defender (Rocks não pode se mover + ele ganha +1 de Armadura até sua próxima ativação), ele e aliados adjacentes sofrem -1 de dano contra ataques e perícias.


    #### Radakii, Chefe de Guerrilha

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 10
    **Arm:** 1
    **Atk:** 1d Cp
    - **HABILIDADE: (Runa da Punição)** Como uma ação de *Defender* (Rocks não pode se mover + ganha +1 de Armadura até sua próxima ativação), ele e aliados adjacentes sofrem **-1 de dano** contra ataques e habilidades. Além disso, qualquer inimigo que realizar um ataque corpo a corpo contra uma dessas unidades sofre **1 de dano** após o ataque.


    ### Independente


    #### Malkizedek, Devoto de Ashmod

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 8
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d/4 Dis
    - **HABILIDADE: (Praga Corruptora)** Como uma Ação, escolha 1 inimigo a até 4 espaços. Até o próximo turno de Malkizedek, esse inimigo sofre **-1 Movimento** e **-1 Armadura**. Além disso ele recebe **1 de dano penetrante**.


    #### Malkizedek, Poder Absoluto

    - **Mov:** 3
    **Vida:** 7
    **Arm:** 0
    **Atk:** 1d/4 Dis
    - **HABILIDADE: (Raio de Subjugação)** Como uma Ação, escolha 1 inimigo a até 4 espaços. Até a próxima ativação de Malkizedek, esse inimigo sofre **-2 Movimento** (para o mínimo de 0) e **-1 de Armadura**.

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Monstros & Tesouros - Campos de Batalha - Variante - Hérois de Campo
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