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  3. Top 10 de 2025 - Memórias das mesas do ano

Top 10 de 2025 - Memórias das mesas do ano

  • avatar
    Harleyamaral30/12/25 15:10
    avatar
    Harleyamaral
    30/12/25 15:10
    24 mensagens MD

    Ah, listas de fim de ano… é o momento em que eu uno duas paixões, jogar e organizar tudo em rankings que provavelmente só eu levo a sério. Elaborar essas listas é também uma forma de revisitar cada partida, reler comentários, folhear manuais e, sobretudo, reviver as excelentes experiências que esses jogos proporcionaram ao longo do ano.

    Para preservar a sanidade (dado o número de partidas realizadas no ano – aproximadamente 80) e dar algum sentido à pilha de caixas que invade a coleção compartilhada entre amigos – mais de 600 jogos), optei por um critério simples: só entram no TOP 10 de 2025 jogos que experimentei pela primeira vez neste ano. Isso não significa necessariamente apenas lançamentos de 2025, mas sim jogos, inclusive mais antigos, que tiveram sua primeira jogatina neste ano.

    Há, claro, uma honrosa exceção. Um jogo que, coitado, deu as caras em dezembro de 2024 e acabou ficando de fora da lista passada. Não vou cometer essa injustiça de novo.

    Com essa restrição temporal evito repescagens infinitas de clássicos e queridinhos e garanto que o ranking reflita minha jornada lúdica mais recente.

    Vale registrar que esta lista reflete, acima de tudo, um gosto pessoal, construído a partir das minhas experiências, preferências e jogatinas. Não se trata de um ranking absoluto, científico ou universal, mas de um recorte inevitavelmente subjetivo, como toda “boa” lista que se preze.

    Para aumentar o suspense e estimular a saudável indignação alheia, a lista será apresentada de trás para frente, começando pelo décimo colocado e subindo degrau por degrau até o #1. Caso esteja sem paciência, você sempre pode simplesmente rolar a tela até o final e “estragar” toda a experiência, como todo adulto responsável costuma fazer.

     

    10º: Inferno* (https://ludopedia.com.br/jogo/inferno)

    Essa adaptação para o mundo dos tabuleiros é, por si só, um exercício curioso. Transformar a jornada poética de Dante Alighieri pelos nove círculos do inferno em uma experiência de alocação de trabalhadores e gestão de recursos poderia facilmente descambar para algo sem alma (essa entregue a Malebranche...) Felizmente, o designer entrega um projeto coeso e ambicioso, que faz jus à densidade literária e à temática religiosa com mecânicas bem amarradas e uma produção de alto nível.

    Confesso que já tentei ler  A Divina Comédia duas vezes, sem sucesso. Não consegui passar dos primeiros capítulos do primeiro tomo, que me pareceram um pouco enfadonhos, talvez pelo estilo arcaico da linguagem, repleto de alegorias medievais e referências teológicas que demandam uma imersão paciente, algo que eu não consegui nessas tentativas. Agora, pelo contrário, o jogo foi intrigante e completamente divertido, transformando a jornada pelo inferno em uma experiência dinâmica, interativa e pouco escaldante...

    Na obra original, Dante atravessa os círculos do inferno, observando os pecadores receberem punições proporcionais a seus crimes. O jogo replica essa jornada. Cada jogador é responsável por conduzir almas aos respectivos círculos e, paralelamente, administrar ações na Florença do século XIV. O tabuleiro é dividido em duas áreas: uma com os nove círculos e o “registro da alma” (onde o avanço das almas gera pontos de infâmia), e outra representando Florença, com espaços para adoção de crianças, construção de torres familiares, reuniões com figuras ilustres e acusações públicas que resultam na execução de pecadores. Há até um marcador de Dante que avança a cada morte, quando ele chega ao purgatório, a partida termina.

    Esse equilíbrio entre inferno e Florença cria uma tensão temática interessante. Você deve punir almas enquanto manipula a sociedade florentina, refletindo o contraponto entre espiritual e mundano que permeia a Divina Comédia. As mecânicas de alocação de trabalhadores e seleção de ações combina com essa dualidade, e a estética sombria da arte reforça a sensação de desespero.

    Ainda assim, a duração da partida (extensa) e o fato de ter chegado à mesa uma única vez ao longo do ano acabaram pesando, impedindo que o jogo figurasse em posições mais altas da lista.

    * Jogado em dezembro de 2024.

     

    9º: Clank Catacombs (https://ludopedia.com.br/jogo/clank-catacombs)

    A proposta mantém a ideia de roubar tesouros sem fazer barulho para não acordar o famigerado dragão, porém coloca os aventureiros em uma masmorra com layout modular que muda a cada partida, em vez de um tabuleiro fixo da versão precursora. Esse ajuste aparentemente simples muda bastante a experiência do jogo e o torna muito mais temático e imprevisível.

    No clank tradicional, o tabuleiro é fixo e os jogadores percorrem corredores conhecidos, com o tempo a experiência se torna previsível. Em clank catacombs, a mudança central está no tabuleiro modular. o mapa da masmorra é formado por tiles quadrados que são revelados à medida que os exploradores avançam. Cada partida vira uma nova aventura porque o layout muda completamente. O mecanismo de peças modulares mantém o clima de descida às salas subterrâneas, já que os caminhos são literalmente construídos na hora, gerando a sensação de estar “mergulhando” mais fundo a cada turno. Além disso, essa versão introduz gazuas (lockpicks) e prisioneiros: as gazuas permitem abrir passagens trancadas no tabuleiro e os prisioneiros fornecem novos poderes e formas de pontuar. Essas novidades ajudam a quebrar a rotina dos decks e dão mais opções estratégicas. O que era bom, ficou ótimo!

     

    8º: Alma Mater (https://ludopedia.com.br/jogo/alma-mater)

    Alma Mater veio pelas mãos dos mesmo designers italianos de grand austria hotel e coimbra e tem uma proposta inusitada: simular a vida de um reitor universitário no século XV. Aqui você não é um guerreiro, senhor ou nobre, mas o diretor de uma universidade em busca de prestígio. A ambientação coloca o jogador à frente de uma escola que precisa recrutar professores e alunos, produzir livros e desenvolver pesquisas para aumentar sua reputação.

    É um jogo pesado focado em alocação de trabalhadores. a partida dura seis rodadas e, em cada uma delas, os jogadores utilizam de 4 a 6 mestres para realizar ações.

    O dinheiro do jogo é escasso, especialmente quando os outros jogadores não compram seus livros, tornando a economia um pouco sufocante. Isso obriga a planejar cada ação com cuidado: uma rodada com renda baixa pode comprometer a estratégia. Outro ponto que fez com que ele não obtivesse uma posição mais elevada se relaciona com a “complexidade” da iconografia. Apesar da produção caprichada, as dezenas de ícones em cartas e tiles exigem consulta frequente ao manual e quebram (um pouco) a dinâmica da partida.

    Apesar desses entraves, alma mater oferece muita variedade. O jogo conta com cartas de chanceler que fornecem poderes assimétricos e diferentes objetivos intermediários. Esses elementos alteram o andamento da partida e favorecem a rejogabilidade.

    Enfim, ele oferece uma experiência temática singular ao colocar os jogadores na pele de reitores renascentistas. A combinação de alocação de trabalhadores, mercado de livros e pesquisa acadêmica cria um euro robusto e altamente interativo (de forma “positiva”, pois os jogadores precisam comprar os livros das escolas dos adversários). Se você não se incomoda em gastar alguns minutos extra para explicar ícones e regras é um título que merece ser considerado.

     

    7º: Flotsam fight (https://ludopedia.com.br/jogo/flotsam-fight)

    É um jogo de cartas da editora japonesa Oink Games, famosa pelas caixas minúsculas e componentes minimalistas. Nesta aventura náutica, os jogadores assumem o papel de exploradores que reuniram tesouros durante uma viagem, mas uma tempestade afunda o navio e força todos a carregar o máximo de riqueza possível em botes salva‑vidas.

    A narrativa de Flotsam é inesperadamente cômica. Todos querem salvar seus próprios baús, e a cooperação termina assim que os botes ficam lotados. O conceito lembra um “mini spin‑off” de Deep Sea Adventure  (outro título da Oink ), mas aqui ninguém precisa mergulhar, o desastre já aconteceu e resta torcer para que os números deem certo.

    Os jogadores tem uma mão de cartas numeradas representando tesouros e um conjunto de tokens numerados representando os botes. Cada carta mostra em quais botes pode ser colocada (são os divisores do valor da carta), e o jogador deve escolher cuidadosamente onde jogar para não ficar travado (um tesouro 36, por exemplo, pode ir nos botes 3, 4, 6 ou 9). Uma vez que um bote recebe cartas, os números dentro dele devem ser crescentes, e só há tantos botes ativos quanto o número de participantes.

    Os turnos são rápidos. Você pode jogar uma carta em um bote válido ou passar. Ao passar, você fica fora até que todos os outros, menos um, também passem. Quando apenas um jogador não passou, ele só pode jogar outra carta se ela for a última da mão, caso contrário, todos que terminaram a rodada com apenas uma carta precisam comprar duas novas.

    Flotsam fight se revela uma joia escondida do catálogo da Oink Games. A experiência de salvar tesouros em botes enquanto tenta não ajudar demais seus adversários cria um equilíbrio delicioso entre sorte e planejamento.

    Para quem procura um jogo compacto, rápido, tático e com boa dose de interação, esse jogo merece a procura. É um forte candidato a melhor da Oink Games.

    É importante registrar, ainda que não figure nas posições mais altas da lista, isso se deve muito mais à minha preferência pessoal por jogos mais pesados e complexos. O simples fato de ser o único filler a aparecer nesse Top 10 já diz bastante sobre o quanto esse jogo me conquistou.

     

    6º: Civolution (https://ludopedia.com.br/jogo/civolution)

    Civolution é um euro pesado criado por Stefan Feld. Neste jogo, cada participante assume o papel de uma divindade criando uma civilização(o tema, pra variar nos jogos do Feld, não tem muita importância). Em vez de representar um período histórico real, a aventura acontece em um continente fictício isolado, onde os jogadores devem conduzir sua civilização do ponto zero até a glória.

    A espinha dorsal é o mecanismo de seleção de dados. Cada jogador recebe um conjunto de dados. a cada turno são necessários dois dados com valores diferentes para realizar uma ação. Os dados funcionam como “energia” que alimenta o seu console (tabuleiro individual enorme, dividido em seções para recursos e para os módulos de ação) e acionam módulos que lembram uma sistema de tecnologia. É possível melhorar esses módulos virando ou retirando fichas, de forma que as mesmas ações fiquem mais potentes ao longo da partida. Além disso, o jogo oferece maneiras de mitigar a sorte. Com “ideias” ou marcadores de “foco”, você altera os valores dos dados ou substitui um dado ausente. Esse sistema, apesar da familiaridade com castles of burgundy, oferece um espaço de decisão muito maior. São 22 possíveis ações diferentes, cada uma exigindo combinações de dados e proporcionando melhorias e sinergias.

    A experiência com civolution foi, para mim, extremamente reveladora, pois foi o primeiro jogo do designer que realmente me agradou por completo. Ainda assim, o tema “quase” abstrato e a sensação de que algumas ações são possivelmente superiores a outras (o que acaba te empurrando para uma estratégia quase obrigatória) retiraram alguns poucos pontos da experiência, impedindo que o jogo alcançasse o pódio da lista.

     

    5º: Boonlake (https://ludopedia.com.br/jogo/boonlake)

    Em boonlake os jogadores devem fundar uma nova comunidade nas margens do rio homônimo. Na pele de pioneiros, os participantes exploram, constroem casas, criam gado, desenvolvem infraestrutura e se comprometem com o bem‑estar comum.

    O coração do jogo está em seu sistema de seleção de ações. Em vez de simplesmente mover um peão por um caminho, os jogadores escolhem uma entre várias fichas de ação dispostas numa espécie coluna/fila. Cada ficha detalha uma sequência de ações (por exemplo, explorar, assentar, criar gado, contratar trabalhadores, modernizar ou construir), mas apenas o jogador ativo realiza a ação principal, sendo que os demais realizam versões reduzidas ou alternativas dessas ações. Depois de escolhida, a ficha se move para a base da coluna e a posição original determina o avanço do barco no rio, que funciona como relógio de jogo. Essa combinação de escolha da ação, quantos movimentos o barco descerá no rio e realização conjunta de todos os jogadores lembra mecanismos vistos em outros jogos, mas aqui adiciona uma camada tática interessante, sendo preciso equilibrar o benefício imediato com as ações que serão “concedidas” aos outros jogadores.

    A gestão de recursos é bem diferente dos euros tradicionais. Não é feita com cubos, tokens ou trilhas, mas sim através de uma espécie de “margem navegável” controlada pelo barco no tabuleiro de cada jogador. Há quatro recursos (madeira, gemas, pedra e metal) que se localizam sobre esse rio: produzir significa posicionar o barco naquele espaço e, ao movê-lo, o recurso é gasto.

    Durante a elaboração desta lista, um amigo perguntou se ele seria o melhor jogo do autor (abraço Tex). A pergunta é pertinente, já que Pfister tem no currículo a tríade GWT, Mombasa/Skymines e Maracaibo (dentre outros).

    Pensando bem, o boonlake talvez apresente a melhor seleção de ações dentre os títulos de Pfister que conheço.  O sistema de fichas com ações compartilhadas e o avanço do barco geram uma dinâmica única e envolvente. Enquanto GWT e Maracaibo oferecem caminhos relativamente lineares, boonlake obriga a planejar não apenas o que você fará, mas também o que os outros farão em seguida. Ainda assim, para dar um veredito definitivo, preciso de mais algumas partidas.

    Os principais pontos fortes do jogo estão na combinação entre exploração, construção, criação de gado e modernização, que oferece múltiplos caminhos para a vitória, sendo a mecânica de seleção de ações o grande destaque da experiência.

    O jogo acabou não subindo mais na lista porque as partidas tendem a ser longas, facilmente se aproximando de quatro horas com quatro jogadores, o que nem sempre se encaixa na rotina. Além disso, a arte de Klemens Franz, já bastante batida e com aquela cara de euro da década passada, definitivamente não ajuda a impulsionar a experiência.

    Ainda assim, a experiência é gratificante e, para alguns, poderá ultrapassar a dos clássicos como GWT ou mombasa. Para fãs do Pfister em busca de um desafio estratégico “melhorado”, boonlake merece ser explorado, literalmente.

     

    4º: Tianxia (https://ludopedia.com.br/jogo/tianxia)

    Tianxia é mais um título da chamada “coleção T. O jogo é assinado por Daniele Tascini (ao lado de Antonio Petrelli). Tascini é um dos meus designers favoritos e responsável pelo excelente tzolkin e pelos ótimos teotihuacan (tchutchucão para os íntimos), trismagistus e tiletum. Desta vez, o tema recai sobre a China dos Reinos Combatentes, em que sete dinastias rivais disputavam poder enquanto bárbaros nômades avançavam pelas fronteiras. Cada jogador lidera uma família nobre que busca prestígio ao instalar governadores, vender bens para navios mercantes, enviar soldados e, acima de tudo, colaborar na construção e defesa da Grande Muralha. Para quem, como eu, aprecia história asiática, a ambientação ficou espetacular

    É uma produção caprichada, típica da editora, com iconografia clara e com divisão clara no tabuleiro central.

    O cerne do jogo está o sistema de seleção de ações com marcadores. Ao longo de quatro rodadas, cada jogador recebe três discos que podem ser colocados em apenas nove espaços de ação no tabuleiro. Essas ações são de três tipos: ações regionais que permitem instalar governadores nos edifícios (aumentando a renda), trocar recursos por mercadorias e negociar com navios nos portos; ações militares que possibilitam fortalecer a muralha construindo seções ou torres e enviar soldados para o embate contra os nômades; e ações de barcaça, que permitem colocar trabalhadores em barcos ao longo do rio para obter imediatamente um recurso e receber aquela mesma produção nas próximas fases de renda.  Empurrar um adversário de um barco transforma o meeple “empurrado” em mercador, que depois poderá ativar poderes especiais no tabuleiro pessoal do jogador.

    Há um detalhe elegante: cada ação escolhida também avançará o seu marcador em uma das quatro trilhas do palácio. Esses trilhos representam regiões ou casas dinásticas e funcionam como “pistas de pontuação”, fornecendo recompensas imediatas, habilidades e, claro, conforme a ordem de chegada, pontos no final da partida.

     Assim, a seleção de ações não se restringe ao efeito principal, ela determina também o seu progresso político, exigindo planejamento multidimensional. Essa interconexão entre ação e a trilha dá ao jogo um charme italiano típico dos designs da “Velha Bota” (abraço Pedrão).

    O custo das ações também exerce um papel fundamental. O dinheiro é extremamente apertado e, para utilizar um espaço de ação já ocupado (mesmo por um disco seu) é necessário pagar uma moeda para cada disco presente. Até mesmo posicionar trabalhadores nas barcaças exige pagamento, e não há qualquer fonte de renda automática além do edifício inicial ou de um governador alocado. Essa economia restrita torna a ordem de turno crucial e intensifica significativamente a interação entre os jogadores e a escolha do momento de passar (forma de escolha da ordem de turno da próxima rodada.

    A cada rodada, o jogo avança um marcador que representa a força e o avanço dos nômades. No fim da rodada, se o marcador alcançar a muralha, ocorre um ataque: os jogadores comparam a força de defesa na seção correspondente (muralhas, torres e soldados) com a força dos invasores. Caso vençam, nada é destruído e os maiores contribuintes recebem pontos. se perderem, governadores são removidos e edifícios se tornam mais caros. Mesmo quando a defesa falha, quem contribuiu com soldados ainda marca pontos, o que cria uma dinâmica semicooperativa curiosa. Esse sistema exige que os jogadores cooperem para proteger a fronteira, mas ao mesmo tempo competem pela maioria nas áreas de defesa e pelos pontos de prestígio associados.

    Além da muralha, os jogadores competem nos portos, edifícios regionais e trilhos do palácio. Colocar um meeple numa barca pode expulsar um adversário e convertê‑lo em mercador, enquanto avançar cedo num trilho bloqueia bônus para os demais. Essa interação indireta é constante, cada ação influencia os outros, mesmo que de maneira sutil. O jogo também apresenta variáveis como edifícios de renda e cartas de objetivo que mudam a estratégia a cada partida.

    Tianxia entrega uma experiência densa, interativa e cuidadosamente amarrada ao seu tema. A ambientação da China “feudal” e a arte elegante tornam o jogo numa experiência única. Sem dúvidas numa das melhores obras do Tascini, provável candidato a figurar entre meus favoritos do designer. Para quem aprecia euros pesados e temas históricos asiáticos, é uma experiência praticamente obrigatória.

     

    Vamos ao pódio:

     

    3º: Marrakesh (https://ludopedia.com.br/jogo/marrakesh)

    Marrakesh leva os jogadores à “Pérola do Sul”, cidade do Marrocos, onde mercados, palácios e mesquitas convivem com o deserto. Essa ambientação colorida se reflete em um tabuleiro vivo, com ilustrações de mesquitas, palácios, bazares e paisagens desérticas, e numa produção de alto nível. Além do tabuleiro, o jogo inclui uma torre de cubos com camadas internas e cerca de 300 “keshis” (cilindros de madeira coloridos derivados do título MarraKESH) que funcionam como trabalhadores ou mercadorias. A arte é belíssima e o tema, inspirado na história e na cultura marroquina, foge do clichê medieval‑europeu e se tornou, para mim, um dos mais interessantes do ano.

    O sistema de seleção de ações via torre dá um toque de suspense. Cada jogador possui doze cilindros de cores diferentes e três assistentes. As cores correspondem aos setores do seu tabuleiro pessoal, cada um associado a uma ação distinta. No início de cada rodada, os jogadores escolhem secretamente três cilindros, revelam simultaneamente. Em seguida, todos os keshis escolhidos são jogados na torre. A torre contém prateleiras internas que seguram parte dos cilindros, de forma que apenas alguns caem. Os que saem são organizados por cor e draftados pelos jogadores, fortalecendo as ações dos setores escolhidos. Os keshis retidos permanecerão na torre, podendo surgir em rodadas futuras. Muitas vezes esperei ansiosamente por uma cor específica e o cilindro simplesmente ficou preso.

    Esse ciclo se repete ao longo de três temporadas, cada uma composta por quatro rodadas. Ao final de cada rodada há uma fase de manutenção e, ao final de cada temporada, os jogadores recebem renda, pagam provisões e preparam o próximo trimestre. Essa estrutura dá ritmo ao jogo e, combinada ao grande número de cilindros, faz com que a experiência dure em torno de três horas – uma duração que considero perfeita para um euro médio‑pesado.

    A interação acontece em várias frentes. Primeiro, o draft dos keshis cria disputa direta, pois pegar uma cor desejada pode negar uma ação importante aos rivais. Segundo os tracks premiam quem avança primeiro e podem bloquear espaços para os outros. Por fim, a torre adiciona um elemento de caos compartilhado, quando uma cor vital fica presa, todos sofrem ou se beneficiam conforme suas escolhas. Apesar de a competição ser intensa, não há confronto direto, a interação é mais sutil, baseada em timing e seleção, na medida certa para meu gosto. 

    Marrakesh é, na minha opinião, o melhor jogo do Feld e o título mais chamativo da série de cidades. A combinação de um tema exótico, produção luxuosa e mecânica de certa forma inovadora. Bronze merecido.

     

    2º: Terra Mystica: Era da Inovação (https://ludopedia.com.br/jogo/age-of-innovation)

    Era da inovação é um sucessor espiritual do aclamado terra mystica. É um jogo independente ambientado no mesmo universo, com doze facções de características únicas. Nesse mundo, os jogadores competem para terraformar o mapa e transformá‑lo em seu território natal, erguendo edifícios e fundindo‑os em cidades. A grande sacada é que, a cada partida, é possível criar combinações inéditas de facções, terras de origem e habilidades, de modo que nenhuma experiência seja igual à outra.

    Assim como no jogo original, cada facção está vinculada a um tipo de terreno. Para construir, é preciso primeiro terraformar o hexágono desejado usando seus trabalhadores. As construções evoluem: ao subir o nível dos edifícios, você recebe recursos como ferramentas, estudantes, dinheiro e poder. Também é possível construir escolas para avançar em diferentes ramos científicos e coletar livros, que servem de moeda para ativar tiles de inovação e liberar habilidades ou pontos valiosos. A gestão de poder continua central, com as famosas três “bacias” que você deve circular para acionar ações mais fortes. Em cada rodada há uma categoria de pontuação que recompensa objetivos específicos, exigindo que você alinhe sua estratégia à agenda atual.

    Tal como em terra mystica, a proximidade entre facções é fundamental. Estar ao lado de outra raça pode limitar sua expansão, mas também lhe concede vantagens significativas, como receber poder. A lógica é que cidades vizinhas compartilham infraestrutura e conhecimento, portanto, construir perto de outros reduz custos e acelera seu progresso, ao passo que expandir isoladamente pode ser seguro, mas pouco eficiente. Esse equilíbrio entre cooperação forçada e competição por espaço mantém o tabuleiro apertado e promove escolhas táticas intensas.

    Era da inovação mantém intacto o núcleo estratégico de terra mystica (terraforming, economia de poder e planejamento de longo prazo), mas adiciona camadas de personalização e novos caminhos de pontuação. A interação no mapa continua intensa graças ao sistema de proximidade, e a combinação modular de clã, poder e terreno garante que você não jogará a mesma partida duas vezes. Para quem busca um euro pesado, altamente estratégico e com profundidade quase inesgotável, este título se mostra uma evolução digna do seu predecessor. Prata reluzente.

     

    1º: Scarface 1920 (https://ludopedia.com.br/jogo/scarface-1920)  

    Scarface 1920 transporta os jogadores para Chicago durante a lei seca, quando a proibição do álcool transformou a cidade numa arena para gangues rivais e corrupção desenfreada. A introdução do manual descreve que o jogo se passa entre 1920 e 1933, no auge da batalha sangrenta pelo controle da cidade, e que você lidera uma das quatro famílias criminosas que aspiram reinar sobre Chicago. O objetivo? Acumular a maior quantidade de dinheiro antes que a proibição termine. Para isso, será preciso atacar bairros adversários, enviar capangas ao submundo para negociar, melhorar a produção de armas e bebida, expandir a influência da sua gangue e, claro, evitar que Eliot Ness e seus policiais acabem com seus negócios. Todas essas tarefas são realizadas em meio a uma atmosfera cinematográfica que remete a clássicos do gênero.

    O jogo mescla três pilares mecânicos de forma magistral: colocação de trabalhadores, construção de baralho e controle de área. Cada rodada começa com os jogadores planejando sua ação: você joga cartas da sua mão para formar um “plano” e, com base nos símbolos exibidos, determina a quantidade de “ordens” que poderá executar. Essas ordens incluem contratar novos associados, obter novos trabalhos (jobs), recrutar capangas, vender armas e álcool, ou expandir sua influência nos bairros. Ao mesmo tempo, seu baralho vai crescendo à medida que contrata associados e right‑hands (cartas de capangas melhorados), formando combos únicos e representando o desenvolvimento da sua organização. A cada turno, você também pode enviar capangas para o “submundo” para realizar negócios obscuros ou investir em melhorias no seu quartel‑general. O controle de área se dá no mapa de Chicago. Bairros são disputados colocando marcadores de controle e deslocando capangas, e quem domina as zonas mais lucrativas pode vender mercadorias a preços melhores e coletar tributos dos rivais.

    Outro elemento crucial é o tempo. Uma trilha do tempo segmenta a partida em três grandes atos. Eventos de jornal e cartas de investigação surgem no final de cada ato, representando mudanças no cenário político e aumento da pressão policial. Quando a pilha de cartas de “News” termina, a proibição é revogada e vence quem acumulou mais riqueza. Esse relógio narrativo dá ritmo à partida e reforça a sensação de estar vivendo uma saga criminal.

    A produção é impressionante. O tabuleiro central retrata uma Chicago estilizada com bairros, docas e ruas, enquanto os componentes incluem miniaturas de capangas, carros e caminhões, além de figuras dos quatro chefes de gangue e do próprio Eliot Ness. As cartas de associados, jobs e dealers são ilustradas com arte noir, mostrando negociantes de bebidas, mafiosos elegantes e cenas de violência e corrupção.

    A variação de poderes assimétricos é outro destaque: cada gangue tem um boss com habilidades únicas, e as cartas de associados. Ao contrário de alguns jogos temáticos de máfia que se limitam a ilustrar o período, scarface investe no storytelling. Eventos de jornal, cartas de crime e decisões narrativas emergem ao longo da partida, fazendo você se sentir parte de uma crônica criminosa.

    Como O Poderoso Chefão é meu filme favorito, sempre procuro consumir produtos ligados a esse universo, por isso, no lançamento, comprei godfather: império corleone esperando viver essa fantasia, algo que, infelizmente, aquele jogo não conseguiu me proporcionar. Foi somente com Scarface  que finalmente senti estar comandando uma família da Cosa Nostra. Há momentos em que a história pretendida pelo designer se impõe, com traições, subornos e tiroteios que parecem saídos de um romance do Mario Puzo.

    A experiência quase foi arruinada por um fato pitoresco: o proprietário do jogo (abraço Jon) simplesmente perdeu o tabuleiro central antes mesmo da primeira partida. Seguiram-se semanas de angústia e apreensão até que o pessoal da editora, de forma exemplar, respondesse ao e-mail e enviasse, sem custo algum, um novo tabuleiro diretamente de Barcelona. Esse caos pré-jogatina acabou, ironicamente, tornando as jogatinas ainda mais especiais

    Finalmente, se esta lista culmina com scarface 1920 é porque encontrei nele pouquíssimos defeitos. O jogo entrega tudo que promete: um tema envolvente, mecânicas profundas e interligadas e uma produção luxuosa. O nível de interação no mapa e de tensão nos combates pela cidade é alto, mas nunca punitivo demais. O deck building garante variação tática e os poderes assimétricos dão sabor às partidas. Além disso, a duração (cerca de 3 horas) é compatível com um euro pesado narrativo e mantém todos à mesa engajados.

    Para fãs da temática mafiosa ou de jogos que combinam alocação de trabalhadores, controle de área e deck building, Scarface 1920 é um prato cheio. The best of 2025!!!!

     

     

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  • tpcordeiro
    1936 mensagens MD
    avatar
    tpcordeiro31/12/25 11:19
    tpcordeiro » 31/12/25 11:19

    Harleyamaral::
    5º: Boonlake (https://ludopedia.com.br/jogo/boonlake)


    Uma verdadeira lástima esse jogo não ter aparecido ainda no Brasil. Pfister é meu designer preferido, com 3 jogos entre meus top 10 (inclusive o top 1) e jogos menores muito bem cotados também. Estava muito curioso com esse. Uma editora anunciou no mesmo ano do lançamento e até agora nada. Mesmo q ainda há possibilidade de lançarem, já perderam bastante do "bonde". Uma pena, pois ele parece ter tudo que o Pfister faz de melhor nos seus jogos.
     
    Harleyamaral::
    1º: Scarface 1920 (https://ludopedia.com.br/jogo/scarface-1920)  

    A experiência quase foi arruinada por um fato pitoresco: o proprietário do jogo (abraço Jon) simplesmente perdeu o tabuleiro central antes mesmo da primeira partida. Seguiram-se semanas de angústia e apreensão até que o pessoal da editora, de forma exemplar, respondesse ao e-mail e enviasse, sem custo algum, um novo tabuleiro diretamente de Barcelona. Esse caos pré-jogatina acabou, ironicamente, tornando as jogatinas ainda mais especiais


    Perder o TABULEIRO CENTRAL de um jogo é de cair o c* da bund@ kkkkkk

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