REGRAS PARA USAR JUNTO EM CAMPANHA AS TEMPORADAS 1,2 E 3 + Dog Companion
- Não tendo uma das temporadas, tente adaptar o cenário para a temporada que possui.
- Imprima as cartas que estão neste tópico.
ENTRADAS DE ZUMBIS
- Todos os cenários terão 6 entradas de zumbis numeradas.
BUEIROS E CAMAS
- Caso a carta indique colocar Zumbis em Bueiros ou Camas e não for possível pela posição dos sobreviventes nos ladrilhos, coloque o Zumbi na entrada.
MARCADORES NÚMERICOS
- Ao colocar novos Zumbis role um dado para cada 2 sobreviventes. O resultado indicará as entradas que receberão os novos Zumbis. Nas outras entradas (que não saíram nos resultados dos dados) não serão colocados Zumbis.
ENTRADAS DE ZUMBIS QUE NÃO SÃO DA COR VERMELHA
- Caso o cenário tenha uma ou mais entradas que não sejam de cor vermelha, serão colocados zumbis nestas entradas quando sair duplas nos resultados dos dados e também na entrada do resultado dupla.
- Essas entradas poderão ser colocadas em ladrilhos que tenham bueiros e tendo por acaso 2 bueiros, só será colocado uma vez e não duas vezes os Zumbis.
EXPLORAR ZONA
- Quando a ficha de X vermelho indicar Explorar Zona, um dos Sobreviventes deverá fazer uma Ação de Procura obrigatória na Zona para completar com sucesso a Missão. Feito isso, retire o marcador do tabuleiro.
PROCURA
- Nos corredores não será permitido fazer Procura.
DESGASTE DO EQUIPAMENTO/ITEM
- Conforme a Campanha avança, os sobreviventes passam a ter bons equipamentos e já começam o cenário com eles. Por isso, após completar cada missão ou abortando-a, role 1d6 para cada equipamento, arma ou Item de cada sobrevivente (menos os cachorros e o Pé de Cabra). Resultado:
1 = Descarte o item (ele quebrou, ficou sem munição, foi perdido, estragou etc).
2 = Averiguar novamente o item rolando novamente 1d6: no 1, é confirmado o descarte do item e de 2 a 6, item permanece com o grupo.
3 a 6 = Item permanece com o grupo.
CACHORRO
- Não faz parte do inventário do sobrevivente. Coloque a carta do Cachorro perto da ficha do sobrevivente que irá controlá-lo.
- Cada sobrevivente poderá controlar no máximo 2 cachorros.
COMIDA
- Após completar ou abortar uma missão, os sobreviventes e cachorros deverão ser alimentados. Os alimentos geram porções e cada porção alimenta um sobrevivente e o cachorro.
+Arroz+Água+Panela = fornece 6 porções. Descarte uma carta de Arroz e Água. Após o uso da Panela, role 1d6. No resultado:
1 = a Panela já era e descarte-a.
2 a 6 = a Panela fica com o grupo.
+Comida Enlatada = duas porções.
+Pão de Forma = 4 porções.
+Ração = 6 porções para os cães (no desespero o sobrevivente poderá comer uma porção de Ração e evitar o Ferimento).
+Qualquer outro item comestível = fornece uma porção.
- O Sobrevivente que não conseguir se alimentar, receberá 1 Ferimento (ficará a critério do grupo quem receberá o Ferimento). Sendo o cachorro ele morrerá.
- Caso tenha sobrado alguma porção, marque num papel à parte essa quantidade ou use o marcador de Habilidade não usado. Coloque o marcador de Habilidade dentro do Sleeve.
CARROS
- Duas Procuras em cada carro (Fusca apenas uma) e nada de itens especiais nesses carros ou procura infinita. Poderá ser encontrado qualquer item.
- Pode-se guardar 2 itens dentro de um carro e após fazer a Procura no carro para liberar espaço no porta malas (Fusca apenas um item).
- O carro pego numa Missão poderá ser usado na Missão seguinte, desde que o grupo descarte uma carta de Gasolina para poder sair com o carro (a carta Gasolina retorna ao deck).
- Quando o sobrevivente estiver no mesmo espaço de um carro, ele poderá averiguar o estado dele. O jogador rola 1 dado e no resultado:
1 = O carro está em péssimas condições e precisará de 1 Pneu, uma Vela, uma Bateria e a Gasolina para funcionar.
2 = Precisa de 1 pneu.
3 = Precisa de uma Vela.
4 = Precisa de uma Bateria.
5 = Precisa de Gasolina.
6 = O carro está em boas condições e pode ser usado.
DESCANSAR
- O Sobrevivente com Ferimento poderá descansar (não participando da missão) para se curar do Ferimento.
MUNIÇÃO
- Para os sobreviventes saírem em missão, eles precisam distribuir a munição para as armas de fogo deles. Portanto deverá ser descartada uma carta de Munição que os sobreviventes possuam antes de iniciar qualquer um dos cenários.
- Se os Sobreviventes não tiverem qualquer carta de Munição, eles não poderão usar as suas armas de fogo no início da missão. Caso encontrem uma carta de Munição, todos eles poderão usar as suas armas de fogo imediatamente após o descarte da carta de Munição obtida no cenário.
REMÉDIOS
- O sobrevivente tendo uma carta de Remédios no seu Inventário durante uma missão, poderá manter um Ferimento controlado (ou 2 se tiver duas cartas de Remédios). Isso significa que para o sobrevivente morrer deverá receber um terceiro Ferimento, caso tenha uma carta de Remédio em seu inventário. Tendo duas cartas, o sobrevivente morrerá com 4 Ferimentos.
- Ao final da Missão, faça o rolamento de DESGASTE DE EQUIPAMENTO para cada carta de Remédio. Acabando o Remédio, o sobrevivente deverá se curar com o Kit Médico ou Descansando. Caso fique sem Remédio, e tiver 2 Ferimentos, o sobrevivente morrerá.
- Quando tratar um Ferimento com Remédios, ele não ocupará espaço no inventário do Sobrevivente. Coloque a carta Remédios atrás da carta de Ferimento.
MISSÃO
- Se o grupo conseguir completar o objetivo da Missão, eles tem sucesso e seguem para a próxima missão.
- Não conseguindo completar ou que fique impossível de realizar o objetivo da missão, a missão deverá ser abortada.
- Quando a Missão for abortada, os sobreviventes devem sair por onde entraram no cenário.
USANDO A ARMA DE ALCANCE (OPCIONAL)
- Ao usar a arma de alcance numa zona com outros Sobreviventes, o erro acertará o Sobrevivente e no acerto segue-se a ordem de prioridade de alvo (sem contar o sobrevivente como primeiro alvo).
DECK DOS ZUMBIS (OPCIONAL)
- Use os 3 decks dos Zumbis do Zombicide 1, 2 e 3.
- Retire todas as cartas de segunda ativação dos decks.
DECK DOS EQUIPAMENTOS (OPCIONAL)
- Use os 3 decks de Equipamentos do Zombicide 1, 2 e 3.
- Cartas de Armas: deixe por padrão duas cartas de cada (Pistola poderá ter mais unidades, seria uma arma muito comum de se encontrar).
- Bastão: mantenha 4 dessas cartas.
- Todas as cartas dos outros itens são mantidas no deck.
- Todas as cartas de Molotov e Bastão de pregos serão mantidas em separado.
COMPRANDO CARTAS (OPCIONAL):
- Devido a enorme quantidade de cartas do deck de equipamentos, use uma caixinha para colocar as cartas em pé e ao comprar uma carta, pegue uma aleatoriamente dentre todas elas.
NOTA: a única forma de deixar o deck mais enxuto durante a Campanha é levar os itens encontrados para o refúgio, por isso é que existem vários itens considerados desnecessários no deck.
DIVISÃO DE ZUMBIS
- A divisão de Zumbis do mesmo tipo para seguir por 2 caminhos na mesma distância é feita normalmente e não será acrescentado novos zumbis. Quando não houver divisão exata de um tipo de zumbi, escolha aleatoriamente o caminho desse zumbi que sobrou.
TRILHA DE EXPERIÊNCIA DO SOBREVIVENTE
- Ele serve apenas para marcar a quantidade de Zumbis mortos pelo Sobrevivente.
- Ao eliminar um Zumbi, o Sobrevivente avança um ponto na sua trilha. Isso vale também para qualquer Abominação.
- A experiência ganha ao pegar qualquer tipo de marcador ou Ação no cenário não é contabilizada na Trilha de Experiência.