Seção Anterior: 18.0 06/JUNHO: INVASÃO COSTEIRA
Seção Atual: 19.0 REGRAS ESPECIAIS DOS ALIADOS Traduzido por: @Frank5br
Próxima Seção: 20.0 REGRAS ESPECIAIS ALEMÃS
______________________________________________
19.0 REGRAS ESPECIAIS DOS ALIADOS
19.1 Retirada dos Encouraçados
Os Encouraçados Aliados são retirados da BNormandy numa data aleatória entre 30 de Junho e 5 de Julho. Rolar 1d6 durante a Fase de Reposições e Reforços de cada turno noturno, iniciando no dia 30 de Junho.Com o resultado de “6”, modificado para baixo, todos os Encouraçados são imediatamente retirados do mapa permanentemente. No dia 1 de Julho, adicione 1 ao rolar de dados, dia 2 de Julho adicione 2 e assim sucessivamente com o passar dos dias, até o dia 5 de Julho quando são retirados automaticamente.
Exceção: Os Encouraçados ingleses “Warspite”, “Ramilles” e “Rodney” e os Monitores “Roberts” e “Erebus” estão isentos da retirada.
19.2 Retirada das 82ª e 101ª Divisões de Paraquedistas (Airborne)
As divisões americanas de paraquedistas 82nd e 101st são retiradas da BNormandy numa data aleatória entre 30 de Junho e 5 de Julho. Rolar 1d6 para cada divisão paraquedista durante a Fase de Reposições e Reforços de cada turno noturno, iniciando no dia 30 de Junho.Com o resultado de “6”, modificado para baixo, a divisão é imediatamente retirada do mapa até o fim do próximo turno “PM” aliado.
No dia 1 de Julho, adicione 1 ao rolar de dados, dia 2 de Julho adicione 2 e assim sucessivamente com o passar dos dias. Até o dia 5 de Julho qualquer divisão não removida é retirada automaticamente. Remover os marcadores do mapa até o dia 5de Julho no turno noturno.
19.3 Carpete (tapete) de bombas Aliado
Nota do design: Em específicos momentos da Batalha da Normandia, os aliados lançam um maciço e preciso bombardeio para enfraquecer a resistência alemã em algumas áreas específicas para abrir uma brecha nas áreas a ser assaltada. Esses bombardeios aconteceram durante as operações “Goodwood” e “Cobra”.
19.3.1 Restrições ao Carpete de Bombas
Os Aliados são limitados a 2 ataques desse tipo por jogo. Deve ser declarado ao jogador alemão no início da Fase de Movimento e conduzido no turno aliado “AM” ou “PM” e o bombardeio acontece depois do dia 15 de Julho.
19.3.2 Custo de Suprimentos do Carpete de bombas.
Cada bombardeio custa 10 CSP (Pontos de Suprimento de Combate)
19.3.3 Localização e Resolução do Carpete de bombas
Hexágonos alvo: Para conduzir o Carpete de Bombas, o jogador Aliado escolhe como alvo 10 hexágonos contíguos ou seguidos no início da Fase de Movimento Aliado, Cada hexágono alvo deve ser adjacente a outro. Todos os hexágonos alvo devem ser selecionados antecipadamente antes dos Aliados se moverem ou atacarem. Usar qualquer marcador conveniente para identificar os hexágonos alvo, como os marcadores de Movimento Estratégico.
Fase de Movimento Aliado: Conduzir os movimentos normalmente, no entanto, o jogador aliado deve rolar 1 D10 para cada unidade Aliada que começa a Fase de Movimento adjacente a hexágonos alvo do ataque de Carpete de Bombas. Um rolar de “0” ou “9”, a unidade não se move e fica sujeita a “Fogo Amigo”.
Mesmo sendo ordenado o recuo de tropas Aliadas da área do Carpete de Bombas, estas só recuaram metade da distância ordenada e algumas unidades não seguiram essa ordem, relutantes em sair do terreno que tinham conquistado.
Resolvendo o Carpete de Bombas: No final da Fase de Movimento Aliado, rola se o ataque contra os hexágonos alvo usando a Tabela de Reconhecimento Armado (Armed Recon Chart) com o número “Hit” de “5”. Fogo antiaéreo alemão e perdas aéreas são ignorados nestes ataques, mas o terreno é levado em consideração. Adicionalmente, rola se um ataque idêntico a qualquer unidade Aliada adjacente ao hexágono alvo.
19.4 Portos Artificiais (Mulberry Harbor)
Os marcadores de Portos Artificiais representam os Portos Artificiais que os Aliados construíram durante a Batalha da Normandia.
19.4.1 Construção dos Portos Artificiais “Mulberry”
Dois Portos Artificiais “Mulberry” estão disponíveis para construção. Estes podem ser construídos em duas das cinco praias. Na Interfase Noturna do dia 7 de junho, o jogador (s) Aliado seleciona duas cabeças de praia sobre quais vai construir os Portos Artificiais Mulberry, começa rolando 1D6 no início de cada turno da Fase de Construção dos Portos Artificiais Mulberry para determinar o progresso da construção. Rola separadamente para cada porto, o número rolado é a quantidade de progresso da construção até a sua conclusão. Usar os marcadores “x10” Mulberry e “x1” Mulberry na “Tabela de Mulberry” para registrar os avanços acumulados para a construção. Quando um porto total chega “21” é considerado pronto e operacional. Os jogadores não necessitam iniciar a construção de um porto em particular e podem iniciar a construção em turnos diferentes.
Historicamente, “Omaha” e “Gold” eram as praias de desembarque mais viáveis para se construir os Portos Artificiais, mas o jogador Aliado tem a opção de construir em outras praias.
Benefícios dos Portos Artificiais Mulberry: Com os portos construídos os Aliados recebem os seguintes benefícios:
• Os reforços podem ser colocados na linha de cabeça de praia e em hexágonos adjacentes a eles. Em outras palavras, você pode alinhar duas sequencias; filas; de reforços, e desembarcando em qualquer hexágono adjacente, triplicando a sua capacidade de desembarque por turno.
• Todos os três hexágonos são agora considerados uma Fonte de Suprimento.
• O jogador Aliado recebe um adicional de 10 “SP” Pontos de Abastecimento por dia durante a Fase do Clima (Weather) da Interfase Noturna para cada Porto Artificial Mulberry em jogo com início no dia seguinte.
19.4.2 Danos nos Portos Artificiais Mulberry
Durante qualquer Turno Com Tempestades, o jogador Aliado deve rolar 1D6 para verificar a condição do Porto Artificial (completado ou não) e consulte a tabela abaixo. Se estiver danificado, ele não vai mais gerar Pontos de Suprimentos de Movimento (MSP) depois de ter recebido normalmente no corrente dia e o marcador de Cabeça de praia recua uma fase. Quaisquer unidades que estiverem na fila de desembarque nos Portos Artificiais com Danos, são novamente movidas para a Tabela de Cabeça de praia.

19.4.2.1 Rolar de dados dos Portos Artificiais
Quando um Porto Artificial Mulberry for danificado devido a uma tempestade, rola 3d6. Se o Porto Artificial Mulberry estava em construção, remova os pontos de sua corrente total, mas nunca menor do que zero. Se não, subtraia o número de “21” e inicie o reparo em cada turno, incluindo o turno atual até que o Porto Artificial é restaurado.
19.5 Unidades de Comando e Rangers
Unidades de comando incluem Rangers Americanos, Marines Reais Britânicos, e Commandos da Comunidade Britânica (Commonwealth). Comandos e batalhões Rangers se desdobram em companhias durante o procedimento de desembarque, assim como os batalhões normais. Unidades de comando funcionam exatamente como batalhões de infantaria mas com as seguintes exceções:
• Não são contados como baixas (step loss) para os Americanos e Unidades da Comunidade Britânica (Commonwealth) e jamais recebem Reposições.
• Eles pagam apenas metade do seus Pontos de Movimento para cruzar uma hexágono de declive ou escarpa.
• Eles recebem um -1 DRM para o rolar do valor da Invasão de Cabeças de Praia, ”Drift”, impresso no mapa.
• Eles são considerados Unidades de Corpos.
Rangers Americanos: Verificar a regras 20.6 para o posicionamento especiais para os Rangers Americanos no início do jogo. Rangers e Comandos desembarcam pelos próprios meios e não têm Unidades de Apoio atribuídas a eles no início.
RM ASG: As companhias de tanques do Grupo de Suporte Marines Reais Britânicos (RM ASG) desembarcam com os Comandos. Desde que o empilhamento (stacking) é de apenas três unidades em um Hexágono de assalto, uma Companhia de Comando deve ser colocada na tabela da Cabeça de praia para cada unidade do Grupo de Suporte dos Marines Reais Britânicos (RM ASG) participante do Grupo de Assalto. As unidades das Companhias na Tabela de Cabeça de Praia podem ser desembarcadas na 2nd ou 3nd Fase de Assalto nos hexágonos de praia permitidos.
19.5o Bônus dos Comandos/Rangers ((A))
Batalhões dos Comando/Rangers tem um bônus de +1 DRM para qualquer ataque contra Pontos forte (strongpoints) ou entrincheiramentos. Podem receber reposições através de pontos de reposição, mas custa 2 Pontos de Reposições (RP) para cada baixa (Step loss).
19.6 Hobart´s “Funnies”
Unidades de veículos com funções especiais para o desembarque da 79th Divisão Blindada Britânica desenvolvidos primariamente pelo Major Gen. Percy Hobart, consistiam de Tanques AVRE (Veículos Blindados dos Engenheiros Reais), Tanques Crocodilos (lança chamas) e Tanques DD (anfíbios).
19.6.1 Tanques AVRE (Veículos Blindados dos Engenheiros Reais) e Tanques Crocodilo (lança chamas)
Estas unidades têm de ser colocados com unidades da Comunidade Britânica (CW-Commonwealth) e podem se mover-se com outras unidades todo o tempo. Se estiver sozinhas em um hexágono e for atacado pelo jogador alemão, sairão do mapa permanente. Devem rolar para o valor da Invasão das Cabeças de Praia, “Drift”; impresso no mapa; como as outras unidades. Elas não têm valores de Combate ou o Empilhamento (Stacking), e estas unidades não se levam em consideração para o Modificador do Rolar de Dados(DRM) de Empilhamento. Elas não são consideradas uma unidade de Tanques para o Bônus de Armas Combinadas.
Tem bônus especiais como segue:
• Tanques AVRE: +1 DRM atacando pontos fortes e trincheiras.
• Tanques Crocodilo: +1 DRM contra defensores alemães Empilhados (Stacking) que inclui unidades de infantaria.
• Pós Invasão(Desembarque): tanques AVRE são removidos do jogo permanentemente após o turno 6th “AM”. Tanques Crocodilo restantes se mantem no jogo mas estão sujeitos a todas as restrições de terreno e de movimento de uma companhia de Tanques. Eles não somam ao valor de Empilhamento e não podem absorver baixas (step loss) no resultado do combate. Eles podem mover-se independentemente, mas se atacadas enquanto sozinhas em um hexágono, ou são as últimas unidades remanescentes após um combate, são removidas permanentemente do jogo. Aplica se apenas um bónus dos Tanques Crocodilo num único combate.
19.6.10 Pós Invasão de AVREs e Crocodilos(Croc) ((A))
Nas regras padrão, as unidades de Crocodilos restantes podem permanecer no jogo e dar o suporte em combate. Com esta regra opcional, o jogador Aliado pode escolher qualquer uma das três unidades Crocodilo ou AVRE restantes. Qualquer unidade AVRE selecionada para permanecer seguir as regras padrão para movimento dos Crocodilos, anexo em 19.6.1.
19.6.2 Tanques “DD” (Anfíbios)
Tanques DD fornecem um apoio de fogo (First fire) extra para os Aliados durante a primeira Fase de Invasão das praias(desembarque) e se desembarcados com sucesso. Depois da primeira Fase de invasão das praias, operam como unidades de Tanque normais durante duração do jogo. Se são tentando desembarcar como Tanques DD, usar como Companhias desdobradas (breakdow). Se não, usar como Companhias normais de Tanques. Companhias de Tanques DD e Companhias de Tanques normais são intercambiáveis quando vão reconstruir um batalhão de Tanques. Além disso, você pode "misturar e combinar" (mix & match) quando desdobrar um batalhão de Tanques; por exemplo, você pode usar uma Companhia de Tanques DD e duas Companhias de Tanques Normais durante o Turno da Invasão (Apenas).
Procedimento: Cada Praia da Invasão tem uma gama de Tanque DDs impressos no mapa. Se o jogador Aliado pretenda desembarcar uma Companhia de Tanques como Tanques DD, desdobra o batalhão em três Companhias de Tanques; uma Companhia é desembarcado como Tanques DD usando o desdobramento da Companhia de Tanques DD. Posicionar de acordo com as regras do set-up com as Companhias DD no hexágono do Primeiro Assalto. O jogador Aliado rola 1D10 para cada Companhia de Tanques DD e consulta a tabela quando desembarcam. Se o rolar é inferior ou igual ao valor de desembarque de Tanques DD (Ex. Omaha=3), o desembarque tem sucesso e segue com o passo “1” da sequência de desembarque. Se no rolar o valor da Invasão das Cabeças de Praia, “Drift” para Tanques DD, é eliminado.
19.6.3 Comissionamento mínimo para Tanques DD
Pelo menos uma Companhia de Tanques DD deve desembarcar nas praias “Utah”, “Gold” e “Sword”, e pelo menos duas Companhias na praia de “Omaha”. As Companhias restantes de Tanques DD iniciais pode ser desembarcado de qualquer forma, a critério do jogador. Tanques DD não desembarcam na praia “Juno” como tal, mas os jogadores podem optar por essa variante histórica.
Nota: Os tanques DD alocados para a praia “Juno” entram mais tarde.
19.6.3o Tanques DD na Praia Juno
Os Tanques DD atrasaram e não contribuíram com sua função principal; abrir caminho para a infantaria na Praia Juno (Juno Beach). Com esta regra opcional, os jogadores podem desembarcar até duas companhias de Tanques DD na Praia Juno. Role o dado para pouso e sobrevivência dos Tanques DD, normalmente.
19.7 Companhias de Engenharia de Assalto
As unidades de Engenharia de Assalto na Praia não foram implantadas historicamente como Companhias. Como as "Funnies" (exceto os Tanques DD), as Companhias de Engenharia de assalto não têm Valor de Combate ou de Empilhamento e podem empilhar livremente com outras unidades amigas. No entanto, eles contam como uma unidade para fins de “DRM de empilhamento” em Combate.
Durante as Fases de Invasão, ter uma Companhia de Engenharia de Assalto em um hexágono adiciona +1 ao Número de Acerto dos Aliados, de qualquer pilha que também contenha unidades de infantaria (somente) atacando de um hexágono de Praia. Isto é cumulativo com qualquer outro bônus, por exemplo: uma unidade de Tanque AVRE. No entanto, unidades de Engenharia de Assalto adicionais no mesmo hexágono não incrementam modificador adicional. Após a sequência de invasão, essas unidades são removidas do jogo permanentemente. Elas não podem ser usadas como Perdas (Step Loss).
19.8 Ponte Pegasus
Uma Companhia do 2º O&B, a 6ª Divisão Aérea aterrissa na Ponte Pegasus (Hexágono C3014) durante a Fase de Aterrissagem de Paraquedistas. Um contador para essa companhia é fornecido. Essa companhia aterrissa usando o método Pathfinder, como descrito em 17.1. Se ela pousar no hexágono alvo, o Ponto Forte Alemão será destruído e a Companhia O&B ocupará o hexágono. Se não, coloque em um hexágono adjacente de acordo com o 17.1. Em seguida, opere como qualquer outra companhia avariada. O resto do Batalhão O&B aterrissa na Praia Sword (Sword Beach) no dia 7 de Junho com o seu “lado reduzido”.
19.9
19.10
[CONTINUA...]