Por Nick Sauer
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/54042/designer-diary-looters-guide-looting-atlantis
Inspiração
A inspiração pode vir dos lugares mais estranhos. Tinha acabado o meu primeiro protótipo funcional de outro jogo chamado
Born to Serve - um jogo em que os jogadores são super-heróis que lutam por uma posição em uma equipe de um restaurante - quando fui abordado por um designer de jogos amigo meu para criar um jogo de tabuleiro baseado em um tabuleiro que havia feito para uma empresa que tinha. Olhei para o tabuleiro e vi que tinha uma área elevada no centro, com espaços baixos dos lados. Você poderia imaginar uma pirâmide com degraus, praticamente teria esta visão, mas por alguma razão aquilo me fez lembrar um vulcão. Quando pensei em um vulcão em erupção, pensei na destruição da lendária civilização de Atlântida - então o que os jogadores fazem durante um jogo no qual Atlântida está sendo destruída por um vulcão?
Acho que o meu senso cínico de humor estava ativo por conta do recente trabalho em Born to Serve, afinal eu tinha o seguinte brainstorm: se eu fosse forçado a fugir de uma sociedade de alta tecnologia para viver em algum reino onde as pessoas nem sequer entenderiam o que era eletricidade, pegaria o máximo de alta tecnologia, de biotecnologia que pudesse para me estabelecer bem. Também estava assistindo a série Stargate SG-1 no momento, por isso tenho certeza que tinha alguma inspiração subconsciente disso.
Decidi simular todos os aparelhos de alta tecnologia com cartas e ter variedades de sistemas de pontuações para cada grupo. O jogador teria o objetivo de recolher tantas cartas quanto pudesse antes da lava do vulcão central dizimar tudo. Como construí vários jogos de cartas, tornou-se evidente que a maneira que estava tentando criar esse jogo não estava funcionando. Precisava de um tempo maior para o jogo, para que a pontuação trabalhasse da maneira que queria. Acabei desconsiderando esse primeiro projeto e comecei a projetar um tabuleiro em torno do sistema de pontuação em si.
Processo de Desenvolvimento
Em alguns mitos, haviam rumores de que a cidade de Atlântida era uma série de círculos concêntricos, por isso fiz um tabuleiro redondo com a cidade na borda externa e o vulcão que enviaria uma chuva de lava sobre a cidade no centro. Criei as cartas com o PowerPoint, como costumo fazer, pois sou uma das poucas pessoas no planeta que acha esse software fácil de trabalhar.
Depois de um playtest solo em que joguei com os quatro jogadores, percebi que precisava ter cartas adicionais que concediam aos jogadores habilidades especiais para apimentar um pouco. As cartas de equipamentos originais eram apenas pontos de vitória na versão inicial do jogo. Tirei vinte dessas cartas de ação para adicionar ao baralho mais oitenta cartas, para só então jogar novamente. Um terço do caminho se tornou óbvio, já que essas habilidades especiais tiveram que ser criadas sobre as próprias cartas de equipamentos, de forma que, além de dar aos jogadores pontos de vitória no final do jogo, também podem descartá-las para ajudar a si mesmo durante o jogo. Outra sessão com o PowerPoint me deu as cartas que queria e trouxe o jogo surpreendentemente próximo à sua forma final. Isso tudo aconteceu em cerca de dois meses, o que é um tempo de design recorde pra mim. O resto do trabalho sobre o jogo foi um monte de detalhes. Os conversores de massa-energia, as baterias de fusão, e os geradores de campo unificado tinham diferentes sistemas de pontuação. As cartas amarelas (Baterias de fusão) começaram com a seqüência de Fibonacci que, por razões que não posso honestamente lembrar, me deu algum tipo de preocupação quanto à pontuação. A sequência modificada que existe nas cartas de hoje ficaram prontas pela primeira vez. Os UFGs demoraram um pouco mais, e os criei porque queria dar aos jogadores uma razão para recolher os diferentes conjuntos.
No processo de fazer isso, simplifiquei a forma como pontuavam - o que soa agora muito mais fácil do que realmente foi no momento. Os azuis (conversores de massa-energia) ficaram ótimos. Originalmente, você precisava de um disco para marcar nos círculos por todo o tabuleiro, com cada disco adicional efetivamente adicionando 1 ao multiplicador. O jogo teste rapidamente revelou que os azuis eram desequilibrados, então mudaram de forma até ficar como são hoje. Uma nota aqui: Os marcadores redondos eram originalmente meio redondos, rapidamente foram chamados de "arco-íris" por quase todos que jogaram. Realmente odiei essa comparação. De qualquer forma, outra coisa que mudou neste tempo foi a combinação de cartas. Fiz 80 cartas em primeiro lugar. Como o deck utilizado era o máximo no gráfico de pontuação, esse foi o número total desse tipo nas cartas do baralho: dez baterias de fusão, cinco ou seis UFGs, etc. Acho que foi um dos meus amigos de jogos que me deu a ideia de elevar o número de cartas em uma cor, e permitir aos jogadores marcarem pontos com qualquer uma. Tenho a tendência de projetar meus jogos com capacidade de expansão em mente, então entre a forma que estava e a sugestão do meu amigo decidi bloquear todos os principais conjuntos de 15 cartas, cada um com cinco UFGs, a ideia era de que poderia acrescentar novos fatos em uma data futura e que os jogadores poderiam trocar as cartas já existentes.
As cartas azuis passaram por mais duas alterações. A capacidade de descarte original era feita para ser capaz de comprar as duas melhores cartas na sua posição atual. Isto deixava as baterias de fusão com duas ações por turno, algo que foi apontado para mim por um zilhão de playtesters. Levei um longo período para acertar a capacidade atual, que definitivamente funciona melhor.
A outra mudança foi quanto ao gráfico de pontuação na carta. Originalmente, todas as cartas, incluindo as pardas, tinham um gráfico de pontuação sobre elas. No caso das azuis, era na verdade uma matriz de pontuação que, basicamente, assumiu a totalidade da carta e que ficou na parte superior da barra contendo o texto e a capacidade de descarte. A matriz confundiu um monte de jogadores, e a mudança para o sistema de pontuação azul que descrevi anteriormente só tornou mais difícil de entendê-las. Então há essa coisa chamada arte que a maioria dos jogadores parece preferir em seus componentes do jogo, sendo assim entre estes dois fatores a matriz foi substituída pelo sistema atual, que parece funcionar melhor para a maioria dos jogadores.
Ajustes finais
Finalmente, na minha opinião, a melhor mudança foi a adição dos reinos, o que só aconteceu há pouco tempo. Eles foram inspirados pelo conceito mencionado em um podcast de jogos, e peço desculpas por não lembrar qual pois tenho ouvido muitos podcasts ao longo dos últimos anos. O conceito mencionado foi a ideia de que um bom jogo deve contar uma história, e a história aqui era que os jogadores estavam fugindo do colapso da Atlântida. Logicamente, deve haver um ponto no jogo quando os jogadores devem realmente fazer isso.
Sabia o número de jogadores que queria, mas realmente não tinha ideia sobre os valores dos pontos que foram colocados praticamente à direita do portão. Se bem me lembro, originalmente fugir era uma ação como mover ou pegar uma carta, mas mudei isso quase imediatamente, já que queria mais dificuldade em tomar essa decisão. Isso também fez mais sentido quanto a temática para mim - embora não pareça no tabuleiro - você supostamente está voando de um lado a outro do mundo com seu carro aéreo.
Falando em tabuleiro, os reinos também tem algo a ver com as laterais do tabuleiro. Para mostrar o quão tarde estes foram adicionados, inicialmente pensei na possibilidade de um tabuleiro redondo. Para quaisquer desenvolvedores de jogos / designers por aí, um alerta de spoiler, isso deixa o jogo muito caro. Desde que foi-se convencionado de que um tabuleiro quadrado é o convencional, os reinos convenientemente nos deram algo para colocar nos cantos, e uma vez que precisava de apenas três, este quarto canto à esquerda ficou para o logotipo do jogo.
Nick Sauer ensinando o seu jogo
Essa é a história do construção de
Looting Atlantis, e espero que tenha achado tão divertido jogar este jogo quanto destruir essa poderosa civilização.
Tradução por mgstavale