[Explorei minhas possibilidades e expandi para o território da editora em busca deste exemplar para análise. Espero não ser exterminado por isso.]
Meu amigo tem um grupo de jogos às quartas-feiras. Toda semana eles se encontram para se atacar em vários jogos de controle de área. Eles são muito bons nisso e aparentemente implacáveis. E, além disso, têm um senso de humor perverso. O mesmo amigo se reúne uma vez por mês com um grupo de oito pessoas para jogar Twilight Imperium. Não sei que tipo de senso de humor essas pessoas têm, mas os invejo. Eu também gostaria de jogar algo grande, ambicioso e movido a conflitos. Mas não tenho nem as habilidades nem a paciência para aguentar um dia inteiro de surras. Convites não aparecem. No entanto, ainda estou procurando um jogo para mim. Apropriadamente compacto, dinâmico, relativamente simples e irresistivelmente impressionante. Os deuses dos jogos de tabuleiro me enviaram Aldarra.
Minha busca acabou.
4X vs 4XXL
A primeira coisa é o tamanho físico do jogo. A caixa — um engradado — poderia conter uma dúzia de jogos de tamanho médio. Não há prateleira na minha casa para ele. Não há espaço para ele debaixo da minha mesa. Aldarra praticamente exige seu próprio suporte de exibição, um pedestal ou pelo menos um pequeno porão.
Depois de aberto, só melhora. Organizadores maravilhosamente convenientes para cada facção. Miniaturas de unidades intensamente coloridas. Um punhado inteiro de dados brilhantes. Outro punhado de peças de terreno. E apenas alguns baralhos de cartas. Na verdade, não é um jogo com muitos componentes — além dos nossos exércitos em miniatura. É exatamente isso que o torna tão charmoso — ir direto ao ponto, sem diluir a jogabilidade com um monte de fichas. Um rápido resumo do fluxo da rodada e das nossas habilidades, além de uma dúzia de cartas explicando as funções das unidades, é tudo o que precisamos. Uma vez que o mapa esteja configurado, podemos começar a trabalhar — a tarefa da destruição, claro.
2X à la 4X
Aldarra apresenta um cenário steampunk de fantasia. De 2 a 4 jogadores (de 2 a 6 com a expansão Savage Skies) se encontram em um mapa hexagonal gerado aleatoriamente para lutar e marcar pontos! Ao extrair cristais e moedas de ouro, eles desenvolverão e aprimorarão suas unidades voadoras, construirão estruturas e formarão exércitos poderosos. E embora os aspectos de exploração sejam definitivamente os ramos mais fracos desta árvore 4X em particular, a expansão e o extermínio formam seu tronco forte.
É principalmente pelas batalhas vencidas que ganharemos pontos, tentando completar Objetivos Secundários enquanto lutamos. Derrotar um inimigo já é um feito impressionante por si só, mas será que podemos... apimentar a situação? Por exemplo, atacando com quatro naves de um tipo específico, derrotando um inimigo militarmente superior ou controlando um certo número de territórios? Claro que podemos! Aldarra simplifica muitos aspectos do combate ou da exploração de mapas, mas nos deixa com um conjunto completo de diretrizes táticas que podemos completar ao longo do caminho ou usar para orientar nosso processo de tomada de decisões.O objetivo principal do jogo é marcar 20 pontos (opcionalmente, menos, se quisermos uma partida rápida antes do trabalho). Alguns deles podemos comprar a cada rodada com ouro e cristais... mas não queremos "comprar" a vitória, não é? Queremos arrancá-la das mãos frias e mortas dos nossos inimigos!
Os cadáveres dos nossos inimigos.
Aldarra abandona certas características secundárias típicas de jogos 4X, concentrando-se em conflitos abertos, intensos e frequentemente astutos. Talvez alguns descontentes sintam falta de pilhas de fichas (aqui usamos apenas moedas e fichas de exploração), vários baralhos de cartas (apenas três baralhos pequenos são suficientes para o jogo + um quarto maior, à espreita na expansão) ou interações complexas no campo de batalha. Aldarra adota o princípio "menos é mais": regras, componentes, exceções, tempo de inatividade. Mas ainda há muita coisa acontecendo — e muito em que pensar.
As batalhas são baseadas nas habilidades das nossas unidades (universais para todas as raças) e em jogadas de dados com poder variável. Primeiro, as unidades leves atacam, depois as unidades pesadas e os edifícios. Atribuímos o dano, ganhamos uma moeda pelas unidades perdidas e lutamos mais uma rodada ou recuamos com tática e tato. E talvez eu seja um jogador 4X incomum, mas para mim essa solução é um verdadeiro presente dos céus.
Em escaramuças grandes e pequenas
Sempre gostei de me posicionar de forma a atingir objetivos e marcar pontos. Me alegrava sempre que atacava um destacamento inimigo isolado com várias unidades poderosas. Pulava de alegria quando o dado explodia e podia rolá-lo novamente, às vezes explodindo-o várias vezes seguidas. Tremia de incerteza quando, em rodadas posteriores de uma luta, os Dados de Escalada entravam em jogo, adicionando dano bônus para ambos os lados do conflito. Apreciava o fato de que, graças à renda garantida, podia reconstruir pelo menos parcialmente minha frota perdida a cada rodada, me recuperando do fundo do poço e retornando com uma chance de lutar.
As batalhas em Aldarra têm tudo o que precisam: uma frota de unidades ágeis em constante desenvolvimento, a incerteza e a emoção dos lançamentos de dados, a satisfação de alcançar objetivos secretos. Para mim, é entretenimento de menino grande, mas sem a dor de cabeça. Ainda sinto o estresse e outras emoções associadas ao perigo constante. Sim, todas as unidades funcionam exatamente da mesma forma, mas a assimetria de facções — resumida a modificações de uma ou duas regras-chave — dá a cada exército uma personalidade única. Os Domadores Celestiais tratam as florestas como adjacentes umas às outras, saltando pelo mapa por caminhos inacessíveis aos outros. Os Cuthari podem sacrificar unidades leves para causar o máximo de dano. O Império Cin'dariano pode construir unidades mais rapidamente, ignorando todos os limites, e as construções Odarianas podem... se mover?! Cada uma dessas assimetrias é como um novo membro em nosso organismo estratégico, permitindo-nos alcançar nossos objetivos por um caminho diferente do habitual.
E o mais importante: tudo isso estará ao seu alcance em pouco tempo, graças aos organizadores práticos e à simplificação que mencionei antes.
Aldarra, mas mais ainda
É claro que mover naves pelo mapa e rolar dados não é tudo o que Aldarra oferece. Somos encorajados a explorar o mapa por Cartas de Exploração sempre positivas, que mudam as regras do jogo e têm ação única, como:
"Você pode rolar um dado: um acerto lhe dá um Cruzador, um erro o priva de unidades neste hexágono" "Você pode rolar um dado para causar dano em seu hexágono e hexágonos vizinhos" "Jogue esta carta após uma batalha para teletransportar suas unidades do campo de batalha" "Jogue esta carta para cancelar todo o dano á suas naves nesta rodada"
Em um mundo onde a presença territorial e o poder de fogo são tudo, tais possibilidades podem virar o jogo. Em um instante. Infelizmente, cada hexágono só pode ser explorado uma vez, o que no final do jogo causa um certo desejo pelos territórios inexplorados.Felizmente, existem Cartas de Descoberta que nos dão habilidades passivas e nos permitem aprimorar unidades. Não há limites aqui, nós as recebemos a cada rodada, e elas invariavelmente transformam jogadores atrasados em poderes significativos, e quanto á líderes poderosos... os colocam ainda mais à frente. Eventos, a novidade mecânica da expansão Savage Skies, são essenciais em todos os jogos. Combinar ataques de unidades leves e pesadas em uma única fase, mudanças repentinas de vários territórios no mapa, o presente de uma ficha de Ordem extra, uma melhoria para uma das naves ou restringir o movimento a 1 hexágono de origem e 1 hexágono de destino — essas ideias são simples de implementar, mas interferem drasticamente em nossos planos imediatos. Não vamos nos privar dessas delícias, nunca. Basta usar os Eventos, você me agradecerá depois.
Aromas de Aldarran
Porque é exatamente sobre essas guloseimas e petiscos do cânone 4X que Aldarra se orgulha. Talvez lhe falte um pouco daquela política de mesa ou das alianças frágeis tecidas ao longo de muitas rodadas. Mas rapidamente compensa isso ao lançar os jogadores em conflitos intensos, nos quais simplesmente não há espaço para conversa fiada — você tem que agir e teve que agir no turno anterior, simplesmente não viu o perigo. Os mapas são calculados para colocar os jogadores constantemente bem na cara uns dos outros. Exatamente onde a ameaça, mas também a tentação, de outra batalha é forte demais para resistir. O jogo é lindo: grande, barulhento, colorido e espalhado pela mesa. Como Cthulhu Wars, é um pouco grande demais, mas isso o torna mais parecido com um brinquedo, mais com um gadget. É inerentemente divertido, pode se sentir quase desejando que as miniaturas fizessem barulhos de batalha. O jogo rapidamente nos imerge em seu mundo e com a mesma rapidez nos permite colher seus benefícios. Conflitos intensos, reviravoltas inesperadas, punhais nas costas e ancinhos nos olhos — não fazemos jogadas preguiçosas por aqui.
Aldarra suaviza muitas regras e simplifica muitas mecânicas para dar aos jogadores a essência calórica do gênero. Há muitos elementos para diferenciar os jogos, mas ainda nos dá diferentes nozes para quebrar — e diferentes dentes para quebrá-los. Talvez Aldarra não satisfaça os puristas de Crepúsculo, mas para aqueles que, como eu, às vezes só querem passar duas, talvez três horas movendo suas unidades aéreas pelo mapa e semeando o caos nas fileiras inimigas, ela oferece exatamente o que precisam.
Quem sabe agora, como único dono de Aldarra na região, seja convidado para a reunião de quarta-feira para levar as surras que me são devidas há anos?
Prós: + variação interessante e condensada do 4X + jogos intensamente interativos, imediatamente dinâmicos e "oscilantes" com potencial para retornos incríveis + assimetria inicial de facções que só se aprofunda à medida que as melhorias são obtidas + um baralho cheio de cartas de Objetivos Secundários interessantes que inspira fortemente nossas ações + design visual espetacular com presença impressionante na mesa e complementos incríveis (como as gloriosas moedas de metal) + duração do jogo escalável (além da Regra da Misericórdia que termina o jogo com uma grande vantagem) + a expansão Savage Skies introduz 2 novas facções e um baralho de eventos bem projetado
Contras: - tamanhos de caixa absolutamente desumanos tornam o armazenamento normal em prateleiras impossível - exploração limitada a comprar 1–2 cartas por hexágono - economia baseada apenas em dinheiro e cristais poderia ser mais desenvolvida e inspiradora (três tipos de minas diferem apenas no rendimento monetário) - na variante padrão, o jogo é um pouco longo para o que oferece (cerca de 1h por jogador) e a repetição se instala - miniaturas dentro de uma facção são semelhantes e inicialmente difíceis de distinguir.
Traduzido*** por Marcelo GS ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto • Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.