RMaia8::Pois é, saiu o preço do Food Chain Magnate. Algo em torno de 700 reais, talvez alguns centavinhos a menos. E antes mesmo de sair, já tinha tópico reclamando do preço (só na suposição, imagino), e comparando com o valor do financiamento coletivo, numa comparação que eu vou chamar aqui, com bastante esforço pra respeitar o autor, de "infundada". Teria termo melhor. Ô, se teria!
Mas esse não é meu assunto. Ou até é...
Sim, eu tô aqui (no hobby, na Ludo, no planeta) há bem mais tempo do que a média da galera que habita o nosso hobby, hj. Tava aqui "'desde que tudo isso aqui era mato". 700+ vendas pela Ludo, 1.000+ vendas pelo Brasil, 10+ anos no hobby e nesses fóruns. Uma coleçãozinha e um total de partidas que não é de se jogar fora. Desde o tempo da Tia Ieda de Ijuí! E isso acho que me dá um pouco de lugar de fala. Então vou falar... contrariando o senso comum, com bastante propriedade, posso afirmar: nunca foi tão barato montar uma coleção de boardgames MUITO boa. Nunca!!!
"Ah... pronto... lá vem... cara maluco... o governo isso, o amazon aquilo, os correios aquilo outro, a RF tá impossível, nossa moeda blábláblá..."
Sim, à luz de um FCM "caro" de 700 reais, eu reafirmo: tá barato, pessoal. Tá barato!!!
Eu vou dar a real, e no final vou dar umas dicas, pra ninguém seguir (pq neófito é assim, não segue mesmo!).
* 5-10 anos atrás a nossa moeda valia MUITO, mas MUITO mais do que vale hj, ou seja, 10 reais no passado dava uma sensação de poder de compra pelo menos 10x maior do que 10 reais hj! (afirmação puramente baseada em feeling e não tem nenhuma ciência nela!)
* FCM, que tá sendo lançado por 700 reais, eu vendi e/ou vi vender PELO MENOS TRÊS por mais de mil reais (aqui sim, fato!, não intuição)
* Não para por aí, e vai beeem mais longe... lembro de um Suburbia que vendi, com insert de foamcore, por coisa de 800 reais
* Um jogo como Great Western Trail, alguns anos atrás, não saia por menos de 300 reais de jeito nenhum!
* Caverna era jogo de 600 reais pra fora
* Jogos da Splotter, da MindClash, se vendiam praticamente sozinhos, e raramente por menos de mil reais (quando mil reais era MIL reais!!!)
Então, meu querido jovenzinho: sim, tá barato!!! Tá barato, pq...
* Vc encontra Pulsar 2849 por coisa de 200, 240 reais... né!?
* It's a Wonderfull World que é um jogaço por 150, talvez ainda, talvez pouco tempo atrás
* Quem não viu Caverna por 300? E Hallertau por menos que isso!? E o Golem que andava em promoção abaixo de 300, tbm... !?
* Anachrony por 300? Trickerion COLLECTOR'S ED. por menos de 700!? WTF!?!?!?!
* Marco Polo!? Marco Polo por 200 e poucos!?!?!?!
* E o Distilled, com aquela super produção, que eu comprei por 200 e poucos!?
* Viram que o GWT Argentina andava abaixo dos 300?
* Hansa Teutônica big box por 200 e poucos.... Zapotec por CEM PILAS!? Esse é um jogaço!!!!
* Sem nem falar na comparação com importações, pq daí é um capítulo à parte (nem queiram saber como era no passado conseguir manter AH LCG em dia)
Ih, a lista não tem fim. E com a mais absoluta certeza vc vai pegar alguns desses acima e dizer "me mostra onde tá esse xyz por esse preço". Aí eu preferia que vc nem estivesse lendo até aqui, pq claramente vc não tá acompanhando o raciocínio, e fugiu do tema.
Retomando.... eu sei, vc sabe, as editoras sabem, os criadores de conteúdo (mais do que ninguém!) sabem qual o problema. O ser humano deu muito errado. O cara não quer o Caverna por 300, pq tem o Fields of Arle por 500. Reclamar é mais legal do que jogar? Nah.... minha falta de fé não vai tão longe. Mas é o culto ao "novo", é o fomo, é qualquer desses nomes e ondas modernas que desfilam por aí. "E a solução, afinal, seu velho dinossauro, qual é!?", vc perguntaria. Minha resposta: amadureça. Não no sentido de "eu-estar-querendo-ofender-vc". Amadureça como jogador. Entenda qual a mecânica que mais lhe agrada. Qual o tema que mais lhe agrada. Qual a estética, a dinâmica, o nível de satisfação que mais lhe agrada e agrada seu grupo. E procure SOLUÇÕES, títulos que entregam sem pedir em troca algum órgão vital de seu organismo. Pq o mercado, os criadores de conteúdo, as editoras... estão fazendo o papel deles: empurrar o novo pra vc. O problema não é esse. O problema é que VOCÊ está fazendo o seu papel: consumindo.
Pensei em falar sobre importações, ou em falar sobre os lançamentos hiper-gourmetizados de jogos que fazem igualzinho ao que as versões originais tbm fazem, mas já tá bom parar por aqui. Muita gente teria preferido que eu parasse bem antes. É da vida!
*** Cada um faz o que bem entender com o seu dinheiro!!! ***
Só pra constar! 
RMaia8, primeiro de tudo, parabéns pelo texto e pela análise. É sempre enriquecedor quando alguém com mais de uma década de hobby compartilha sua visão. De fato, concordo contigo em vários pontos — principalmente na ideia de que nunca tivemos tanta variedade de títulos acessíveis, inclusive em faixas de preço que antes seriam impensáveis. Hoje em dia você encontra um ‘Pulsar 2849’ na casa dos R$ 200–240, ou um ‘It’s a Wonderful World’ por algo em torno de R$ 150, o que seria considerado uma pechincha há alguns anos. Também já vimos edições de peso como ‘Caverna’ ou até ‘Hallertau’ aparecendo por R$ 300–350 em promoção, valores que, comparados com a realidade de 8–10 anos atrás, realmente soam como oportunidade.
Mas acho que a questão que muitos levantam (e que talvez mereça ser olhada com calma) não é só se há bons preços pontuais ou se o mercado atual tem variedade — isso é inegável. O ponto é: o custo médio de entrada no hobby subiu consideravelmente e isso não veio do nada. Há uma soma de fatores econômicos concretos que empurraram os preços para cima, e que afetam até mesmo os jogos ‘médios’ ou de entrada.
1. Pandemia e disrupção logística:
O período de 2020–2022 foi um divisor de águas. O frete internacional explodiu de preço: o valor de containers vindos da Ásia, que antes girava em torno de US$ 2 mil, chegou a bater US$ 12–14 mil em alguns casos. Isso multiplicou por 4 a 6 vezes o custo de transporte de mercadorias. Como board games são volumosos e muitas vezes pesados (caixas grandes, com madeira, miniaturas, papelão espesso), o impacto foi direto. Jogos que antes poderiam chegar ao Brasil com um custo razoável passaram a vir encarecidos só pelo transporte.
2. Aumento no preço de matérias-primas:
Cartão, papelão, tinta, plásticos — tudo isso subiu no mercado internacional. Houve escassez de papelão no auge da pandemia (até gigantes como Amazon e Mercado Livre reclamaram disso). Como a maior parte da produção de jogos envolve esses insumos, o reflexo foi inevitável. Isso vale tanto para editoras nacionais quanto para importações.
3. Câmbio e poder de compra:
O real perdeu valor em relação ao dólar/euro. Há dez anos, o dólar girava em torno de R$ 2,00–2,50. Hoje, estamos na faixa de R$ 5,00 ou mais. Isso por si só dobra ou triplica o valor convertido. O autor do tópico mencionou bem a sensação de poder de compra: R$ 10 há uma década não são R$ 10 hoje. Isso reflete diretamente em board games, que em sua maioria são precificados internacionalmente.
4. Tributação e fiscalização mais rígida:
Embora não tenha havido uma “mudança de lei” dramática fora do regime simplificado, a forma como a Receita Federal passou a aplicar as regras alterou o jogo. Antes, remessas internacionais de até US$ 50 muitas vezes passavam batidas — hoje, com programas como o Remessa Conforme, praticamente tudo é tributado automaticamente. Isso significa que aquele espaço que o consumidor tinha para importar jogos menores ou expansões sem taxação praticamente sumiu. No agregado, isso pressiona o preço médio que chega ao consumidor final brasileiro.
5. Exemplos práticos de encarecimento:
– Great Western Trail (primeira edição): já foi encontrado a menos de R$ 300, hoje raramente se vê abaixo de R$ 500–600.
– Anachrony (ed. Collector): houve casos de importação na casa dos R$ 600–700; atualmente, falar em menos de R$ 1.000 é quase impossível.
– Suburbia (com insert e expansão): citado no tópico, que já foi vendido por menos de R$ 800, hoje beira R$ 1.200 dependendo da tiragem.
– Jogos da Mindclash (Trickerion, Cerebria, etc.): já custaram por volta de R$ 700–800 em financiamento, mas hoje, entre câmbio, frete e impostos, facilmente passam dos R$ 1.200.
6. Mercado interno e hype:
Outro ponto que você tocou bem é o comportamento do consumidor. O hype e a busca pelo “novo” aumentam o preço artificialmente. Mas, mesmo tirando o hype da equação, os fatores econômicos citados acima continuam presentes. Ou seja, mesmo que ninguém corresse atrás de lançamento gourmetizado, ainda assim o hobby estaria mais caro hoje que há 10 anos.
Em resumo: concordo contigo que há jogos baratos e boas oportunidades hoje em dia, e que reclamar por reclamar não resolve nada. Mas também acho importante reconhecer que os custos de frete, insumos, câmbio e tributação criaram uma nova base de preço que é inegável. Não é só cultura ou hype: há um contexto econômico real por trás.
Talvez a conclusão seja que estamos num momento paradoxal: nunca houve tanta variedade de títulos acessíveis, mas também nunca foi tão pesado para o consumidor médio sustentar o hobby se quiser acompanhar lançamentos ou trazer jogos de fora. Acredito que quanto mais equilibrarmos essa discussão — respeitando a parte histórica que você trouxe e olhando para os fatores econômicos recentes — mais saudável será o debate sobre preços de board games no Brasil.”
Logística internacional: o buraco aumentou mesmo
Frete marítimo explodiu na pandemia: índices de referência (Drewry) saíram de ~US$2 mil por contêiner para picos acima de US$10 mil no agregado e US$9–10 mil só na rota Xangai–LA; houve momentos em que a China→EUA passou de US$20 mil por um 40’ (spot).
Além do preço, faltou navio/espaço. Congestão tirou ~16% da oferta efetiva de capacidade, e muita gente pagou “premium” para garantir embarque (serviços com prioridade de loading e descarga).
Teve até armador/forwarder cobrando taxas premium e, mesmo assim, rolando carga por falta de espaço — o que deixa claro o nível de estresse do sistema.
Fábricas na China: paradas, energia e “zero‑COVID”
Em 2021, a crise de energia chinesa parou linhas inteiras (até fornecedores de Apple/Tesla), com racionamento em até 20 províncias. Isso bagunçou cronogramas de produção e entrega. Em 2021 rolou racionamento de energia em diversas províncias industriais (afeta papel, plástico, impressão).
Com a capacidade apertada, clientes grandes/contratos de longo prazo receberam prioridade (decisão comercial normal).
Em 2022, o lockdown de Xangai e o “zero‑COVID” travaram portos, rodovias e fábricas, com efeito cascata global.
O que se documenta de fato é premium no transporte e racionamento/priorização na produção. No mínimo, o efeito prático foi o mesmo: quem tinha mais poder de compra/volume ficou com a frente; o resto esperou mais e pagou mais.
Insumos: papelão, plástico, etc.
Papelão/corrugado ficou escasso e caro com o boom do e‑commerce e gargalos de reciclagem; várias matérias registraram alta e falta de embalagem em 2020–21. Papel/cartão/corrugado teve picos de preço e escassez no auge do e‑commerce. Isso bate direto na caixa, nos inserts, nos tabuleiros e nos punchboards.
Plásticos (ABS/PS, miniaturas, inserts) variaram bastante; jogos com muita peça plástica sofreram duplamente: fábrica + frete (peso/volume).
Tintas e acabamentos (vernizes, UV, metalizados) também ficaram mais caros e/ou com lead time maior.
Mesmo em 2024 houve novas rodadas de aumento de papel para embalagem (liner/corrugating medium).
Câmbio & inflação de custos industriais
O câmbio (real vs. dólar/euro) e a alta de commodities pesaram na formação de preço. A China, na saída de 2021, registrou PPI (inflação ao produtor) no maior ritmo em 13 anos — basicamente, insumos mais caros na origem.
O próprio setor de board games confirmou o repasse
Asmodee anunciou reajustes em 2021/22 citando matéria‑prima e transporte; outras editoras (ex.: Steve Jackson Games) fizeram o mesmo.
Stonemaier Games detalhou publicamente que o custo de um contêiner ficou 300–400% maior (chegando a US$33 mil em um embarque no pico) — o tipo de choque que obriga a reprecificar.
O real perdeu poder de compra frente a dólar/euro. Converter custo de US$ 25–30 por unidade em 2014 não é a mesma coisa que converter hoje.
Na saída da pandemia, houve inflação ao produtor (PPI) forte na China: insumos industriais ficaram mais caros já na origem.
Por que a base subiu? Mini “simulador” de preço (exemplo simplificado)
Imagine um euro game médio, tiragem relevante, produzido na Ásia.
1. Custo fábrica (FOB): US$ 25 (papelão, impressão, montagem).
2. Frete + seguro por unidade:
Pré‑2020: ~US$ 2–3.
Pico pandemia: ~US$ 8–12 (ou mais).
Hoje: ~US$ 4–6 (varia MUITO por rota/época).
3. Câmbio: multiplica tudo.
4. Despesas de importação (capatazia, armazenagem, taxas fixas, despachante).
5. Tributos (exemplo hipotético, porque alíquotas variam por NCM/regime): II + IPI + PIS/COFINS + ICMS sobre base ampliada (produto + frete + seguro + II; ICMS “por dentro”).
6. Custos internos (logística local, embalagem extra, perdas).
7. Margem (da importadora/loja) + impostos sobre venda + custo financeiro.
Mesmo sem cravar alíquota, dá pra ver que o combo frete (x2–x4) + câmbio + insumos + tributação “por dentro” facilmente transforma um FOB de US$ 25 em preço final 2× a 3× maior antes de pensar em promoção/hype. Em tiragens menores (muito comuns no Brasil), o custo por unidade sobe ainda mais.
Você apontou bem: hype/FOMO existe e piora o quadro (gourmetização, correria pelo “novo”). Mas mesmo sem hype, a conta já vinha mais cara por causa dos fatores objetivos.
O que ajuda de verdade:
Comprar usado/trocar;
Aproveitar reprints/edições nacionais quando viáveis;
Planejar compra (fugir de pico de frete, turmas/consórcio de frete interno);
Focar no que seu grupo joga (mecânicas/temas que funcionam pra você) em vez de seguir “a maré”.
Forte Abraço.