"Essa quantidade de carteados que está sendo lançada é realmente necessária?"
Essa pergunta pode ser estendida a qualquer categoria de jogos atual. Poderia inclusive ser feita ao hobby como um todo. Para que tantos jogos, uma vez que não damos conta de jogar sequer uma fração do que é lançado?
A beleza está na variedade. É verdade, os carteados (e os jogos em geral) são parecidos entre si, mas são nos pequenos detalhes onde estão as diferenças que nos fazem querer jogar jogos diferentes. A estrutura básica é a mesma, mas o resultado final é outro.
Dizem que os esquimós tem 50 palavras para falar de neve (a Escócia tem mais de 400,
segundo essa matéria). A quantidade de contato que você tenha com algo lhe fará perceber as nuances e criar conceitos para defini-las. É por isso que, enquanto para o público geral "tudo é vaza", a turma dos "biribeiros" insiste em dividir os carteados em 5 (e apenas 5) mecânicas: Vaza, Rummy, Shedding, Climbing e Fishing.
E não se engane: cada um desses grupos se abre para diversas variações. Só em vazas temos: Trick point games, Trick avoding, Must follow, Com trunfo, Sem trunfo... É um caleidoscópio de mecânicas!
A quantidade de jogos reflete a capacidade humana de criar e recriar a partir do que já existe. Cabe a cada um de nós dizer qual o seu limite para cada coisa. Para mim, quanto mais melhor.
É verdade, tem jogo demais, eu não consigo conhecer todos, comprar menos ainda e jogar... hahahaha, está cada vez mais dificil... A questão é que cada jogo que existe abre uma nova possibilidade.
Umberto Eco dividia as pessoas em dois grupos, de acordo com a reação que elas tinham ao ver a sua biblioteca (que continha mais de 32 mil livros): àqueles que perguntavam se ele já tinha lido aquilo tudo ou não. Os que perguntam não entendem que o valor do livro estar ali não é já ter sido lido e sim que o dono poderá lê-lo no dia em que quiser.
Em sua breve carreira, a Samba Estúdios vem apresentando uma grande variedade de carteados feitos por autores nacionais em seu portfólio. Onda, Charlatão e Cheese Tricks formaram sua comissão de frente de lançamento e, nesse ano, o estúdio repete o feito com três novos jogos, sendo dois de autores nacionais e um coreano que parece aqueles filmes que só passam na seção de 14:00 da quarta-feira de um cine clube, de tão
cult que são.
São eles:
Meio, de Fel Barros e Maurício Torselli
, Quack Quack Patota Corrupta, de Anuc Kim e "Reader on Jupiter" (provavelmente um dos pseudônimos mais criativos já criados) e
Pipoca, de Arthur Lacerda.
E daqui vem a referência do título: Meio é basicamente um jogo de baralho tradicional com pequenas adaptações para se tornar um produto, enquanto Quack Quack Patota Corrupta é uma das coisas mais loucas que eu já vi alguém colocar em forma de carteado. No meio disso tem o Pipoca, um
climbing minimalista para duas pessoas que pode ser jogado em pé e sem mesa para apoiar.
Em três lançamentos simultâneos, podemos testemunhar a enorme variedade possível nos jogos de carta. Para mim, isso é digno de nota!
Essa é a primeira vez em todo o tempo que escrevo essa coluna que falo sobre jogos que foram gentilmente cedidos pela editora. Como tem muita gente que acha que só se cria conteúdo para ganhar joguinho, vou aproveitar o ensejo para explicar claramente a minha política para falar de qualquer jogo, recebido ou não, nacional ou estrangeiro, lançado por designer famoso ou obscuro, próximo ou distante.
Do it again, but do it differently.
Meio é um jogo de vazas muito simples. Em sua versão básica, é jogado com um baralho normal, e copas sempre é o trunfo.
A condição ideal são 4 jogadores na mesa, mas ele pode ser jogado com outras quantidades de jogadores, inclusive 5, mas aí sendo obrigatório o uso das cartas especiais e do "Zero" de cada naipe. A ideia é que jogue-se sempre com 13 cartas na mão, para que o jogo seja uma disputa de 13 vazas.
A ideia é que, ao receber a mão, você vai dividi-la em duas, para jogar duas rodadas: uma mão de sete cartas para a primeira rodada e uma mão de seis cartas para a segunda. A questão é que você tem que fazer a mesma quantidade de vazas nas duas rodadas do jogo. Vence quem conseguir zerar ou ter a menor diferença entre as mãos.
Em um primeiro momento você estranha isso. Poxa, será que isso dá certo? Será que não acaba rolando um incentivo a todo mundo conseguir o que precisa? Não, não rola, por um motivo simples: como a segunda rodada tem uma vaza a menos, é impossível que todos ao mesmo tempo cumpram o objetivo.
Inclusive, entende-se que a partida foi bem jogada quando apenas um jogador perde por um ponto.
As estratégias são inúmeras. Você pode secar um naipe para ter um corte em uma mão e deixar o As daquela cor para a segunda mão, por exemplo. A questão é que os outros podem fazer o mesmo, você não tem muita certeza e terá que se adaptar. A segunda rodada, além de ser menor, é um pouco mais cantada, porque você já viu as cartas que saíram na primeira rodada.
Com as cartas especiais, o jogo ganha um arzinho de jogo moderno. Elas basicamente são cartas que podem variar de valor ou de naipe, ajudando a acertar uma situação difícil. O jogo propõe que elas sejam dadas separadamente e em mesma quantidade aos jogadores.
Há também regras para se jogar em duplas e estas trazem uma boa sacada. Os jogadores dividem as mãos como na regra normal, mas a segunda rodada é jogada com a mão do parceiro e não a sua. Eu não joguei nessa modalidade, mas me parece uma forma genial de equilibrar as expectativas do jogo.
Como produto, eu destaco a boa qualidade das cartas oferecidas (não acho que precise de sleeves) e o interessante design de demonstrar o naipe pela cor de fundo da carta e não apenas pelo símbolo do naipe. O preço me parece um pouco acima do que a concorrência cobra.
Enfim, eu gostei do meio. Recomendo-o para aqueles que realmente gostem de jogos de cartas sejam eles modernos ou não. Ele pode ser jogado de forma mais casual, mas acredito que mesas onde a experiencia com esse tipo de jogo seja muito diferente, os jogadores mais fracos sofram demais.
A Escalada da Revolução
Enquanto Meio é um jogo basicamente tradicional, Quack Quack Patota Corrupta vai no extremo oposto.
Vendido originalmente numa caixa de DVD (provavelmente foi a forma mais barata que os autores encontraram para armazená-lo), esse jogo se tornou um quase um elemento de obsessão no culto dos biribeiros. Agora a Samba o traz numa versão mais normal e adequada para as nossas estantes de jogos.
A melhor forma que encontrei de apresentar o jogo é ler a introdução trazida pelo manual:
"É um período de Reviravoltas na Dinastia Quack Quack. Oficiais corruptos que tomaram o poder do governo exploram o povo. A semente da revolução germina entre a população. Seu objetivo é sobreviver a estes tempos caóticos - às vezes sendo um oficial corrupto e roubando a classe trabalhadora, às vezes sendo um inspetor real disfarçado e punindo os oficiais corruptos, e às vez participando nas revoluções que irão deixar o mundo de patas para o ar!"
Essa história toma a forma de um jogo de
Climbing /Shedding. E isso funciona, acreditem.
Ganha o jogo quem tiver a maior quantidade de moedas. A principal forma de conquistá-las é batendo o mais rápido possível. Porem, quando há uma revolução (uma situação especial do jogo), o mais rico pode ser obrigado a dar dinheiro aos revolucionários.
Cada partida é composta por 3 mãos e cada mão é jogada em rodadas chamadas "Disputas de Poder". Uma disputada de poder é uma rodada onde todos jogam cartas até que todos passem. Quem passa pode trocar cartas com o parceiro ou com baralho, mas não joga até que a próxima rodada comece. A mão termina quando todos os jogadores, menos um, ficam sem cartas.
As cartas representam as diferentes parcelas da população. Elas tem número, mas ele na verdade não representa sua força, mas a sua quantidade no baralho.
O povo é formado por 14 cartas, distribuídas em 4 "naipes": fazendeiros, artesãos, mercadores (4 de cada) e os agitadores (2 de cada). Os Agitadores são uma espécie de coringa, como veremos.Completando o baralho temos 11 Guardas, 9 Secretários, 5 Governadores e 1 Inspetor Disfarçado.
Na sua vez, você pode jogar de uma a três cartas, tendo que o seu jogo suplantar o jogo que está na mesa.
Aqui a coisa fica estranha. A hierarquia das mãos é "lúdica"e não matemática.
Se jogadas sozinhas, o Inspetor (1) é o mais fraco, seguido do povo (14), do guarda e do Secretário. A partir daí, seguem pares de povo (14), guardas (11) e secretários (9). Todas essas combinações porem perdem para o Governador (5).
A partir daí, ou a disputa de poder acaba, ou acontece uma revolução (com alguém jogando uma trinca de cartas de povo de naipes diferentes) ou uma inspeção (com alguém jogando o Inspetor e um Guarda). Nesses dois casos, os demais jogadores (incluindo os que já passaram e o que jogou o governador) podem aderir a revolução (jogando uma carta do povo) ou a inspeção (jogando uma carta de guarda). Os que conseguirem se livrar de sua ultima carta aderindo a revolução ou inspeção ainda ganham uma moeda do jogador que esteja liderando a partida.
A disputa de poder também pode acabar prematuramente se todos passarem antes de alguém jogar o governador. De qualquer forma, aquele que joga a combinação vencedora inicia a próxima rodada.
O primeiro a ficar sem cartas ganha 2 moedas e o segundo, 1 moeda. O terceiro ganha a carta do monumento, que basicamente decide quem começa a mão seguinte e dá um bônus de uma moeda a mais se o jogador que possui for o primeiro a bater na mão seguinte.
Ao final de 3 mãos quem tiver mais moedas vence.
Fica confuso se você quiser abstrair demais o jogo do tema, mas se você aceitar a historinha do jogo, tudo se clareia. E é um jogo bem dinâmico, com muita disputa pela vitória.
Em termos de produto, a qualidade é semelhante a do Meio, com um destaque positivo e um negativo: o positivo são os ótimos player aids (que ajudam muito com a hierarquia das jogadas) e o negativo é bem chato: pelo menos nessa primeira versão o manual está incompleto, a página 7 termina no meio de uma palavra e não há página 8 (olhando a versão revisada, o manual vai até a página 10).
Questionei a Samba Estúdios sobre isso e eles me explicaram que já corrigiram o erro,
publicando o manual revisado na Ludopedia e me garantiram que estão reimprimindo o manual para as novas cópias.
Já conhecia esse jogo antes dele vir para o Brasil e adoro ele. É bem diferente de tudo que temos por aqui. Ele lembra um Tichu simplificado, mas a forma como a parte lúdica influencia na mecânica é muito legal. Pode ser usado como uma introdução ao Tichu inclusive (que pode ser
overwhelming para quem nunca jogou nada desse estilo).
Recomendo ele principalmente em duplas, porque ao invés de trocar cartas com o baralho, você troca com o seu parceiro. Isso torna o passe bem estratégico, as vezes se sacrificando em prol da dupla.
Pipoca na Panela, começa a arrebentar...
Pipoca é um jogo bem simples que no Doff estava sendo entregue como brinde para quem comprava os dois jogos apresentados anteriormente.
De autoria de Arthur Lacerda (de Onda, lançado também pela Samba) é um jogo de
climbing para dois jogadores, bem simples, onde o baralho diminuto (18 cartas) e que é mantido na mão dos jogadores durante toda a partida. O mote do jogo é que ele pode ser jogado em pé, sem sequer uma mesa para apoiar.
Nos tempos da faculdade, joguei muitas partidas de Sueca nessas condições (no Rio a Sueca tem mais ou menos o valor cultural que o Truco tem no resto do país). É desconfortável, mas dá pra jogar. No caso do Pipoca, é até um pouco mais fácil do que a Sueca (não preciso guardar cartas no bolso, por exemplo).
Cada carta representa 4 fases de um grão de milho na panela, até se transformar numa pipoca. A medida que as cartas são usadas, elas mudam de estágio, alterando seu valor. O objetivo do jogo é levar todos os milhos a estourarem (isso é, fazer todas as cartas chegarem no último nível) ou a saírem da panela quando suas cartas vencem uma rodada.
Além das 8 cartas de jogo que cada um recebe, existe uma nona carta que serve como
play-aid e também como delimitador do que está dentro ou fora da panela. Só podem ser usadas cartas que estão dentro da panela. As cartas vão para fora da panela quando uma combinação jogada não é superada pelo adversário. Isso traz uma decisão estratégica interessante: ao passar você deixa seu adversário mais perto da vitória, mas ao mesmo tempo o enfraquece, porque ele terá menos cartas para fazer combinações. Isso dá um balanço interessante ao jogo.
Climbing para dois não é muito fácil de fazer e ele conseguiu colar uma decisão estratégica bem legal na ação de passar. E o minimalismo do jogo e da produção é uma coisa legal.
Uma coisa que minha esposa (que não é uma jogadora habitual) achou (e que também me preocupou) foi o procedimento de manter as cartas fora e dentro da panela. Nos pareceu ser fácil de errar e o adversário não tem muito como "auditar" o coleguinha.
A minha esposa comentou de cara "Impossível jogar esse jogo com minha irmã!". Eu concordo com a máxima que se for pra jogar com quem rouba é melhor não jogar, mas não deixa de ser uma limitação.
Provavelmente o Arthur vai dar um duplo twist carpado de raiva ao ler isso, mas eu preferiria deixar as cartas "fora da panela" na mesa. Nós jogamos assim e achamos que funcionou muito bem. Fica a dica para quem achar que jogar em pé e sem mesa não é tão legal assim!
"Jogos gentilmente cedidos" e a minha pauta
Para quem não conhece o termo, "Jabá" é a taxa que as rádios recebem de uma gravadora para colocar uma determinada música na programação. No início, isso era uma forma de gorjeta, aos poucos a prática se tornou tão corriqueira que chegou ao ponto que as gravadoras paguem até para constar na parada de sucessos e que muita rádio não toque sua música se não receber o Jabá.
Nesses cinco anos escrevendo essa coluna, nunca havia sido procurado antes por alguém me oferecendo jogos em troca de exposição. O máximo que aconteceu foi alguém comentar comigo que tinha um protótipo que queria que eu olhasse e comentasse, mas a coisa não foi a frente (eu perguntei se tinha o manual escrito e acho que isso assustou o cara).
Eis que, na semana do DOFF, o Fel Barros me manda uma mensagem me oferecendo o jogos dele em troca de um possível artigo. Confesso que fiquei surpreso. Ninguém me procura.
Mídia escrita não dá retorno. O Cacá, o precursor da mídia escrita especializada em jogos no Brasil,
decidiu parar depois de 14 anos. Não tiro as razões dele, embora eu tenha uma relação diferente com a geração de conteúdo. Eu não sou jornalista. Eu escrevo porque eu tenho vontade de me expressar sobre as coisas que gosto e que penso.
O meu sustento vem do meu "trabalho tradicional" e, graças a Deus, não dependo de monetização para fazer isso aqui. Se dependesse, já tinha parado, a despeito da relevância que acredito ter conquistado. Meus artigos são razoavelmente lidos e comentados na Ludopedia. As vezes aparece um ou outro comentário sem noção, mas a grande maioria é de gente querendo debater de fato. Fico muito feliz com isso.
É claro que receber jogos para comentar é interessante, mas ao mesmo tempo, é um desafio. Quem te manda espera que você fale bem do jogo. E espera que o retorno aconteça em um determinado prazo. Eu não tenho como garantir essas coisas. Eu não quero ficar refém das editoras para decidir a minha pauta.
Pois bem, a agora que eu tive jogos "gentilmente cedidos pela editora", acho preciso explicar como vou lidar com isso daqui para a frente.
É simples, vou manter o que sempre fiz, mesmo não recebendo nada em troca.
Eu nunca escrevo em um artigo que um jogo não presta. Se eu estou falando de um jogo, qualquer que seja ele,
é porque eu acho que ele agrega valor ao hobby. Coisa ruim não precisa de atenção, nem mesmo negativa. Mesmo quando eu fiz
um artigo sobre jogos que não me agradam, eu reconheci que eram bons jogos, que apenas eu não gostava deles, por um motivo ou outro.
Se você é um editor e quiser me mandar algum jogo, entenda como uma aposta. Você conhece seu jogo, você tem uma noção do meu gosto e acha que eu vou gostar dele. Se eu gostar e se eu tiver espaço na minha pauta (e normalmente eu tenho) eu vou fazer um review sobre o seu jogo. Pode demorar um pouco, pode não ser exatamente o que você quer, eu mantenho a minha liberdade criativa. No fim das contas, será algo dizendo que acho que o seu jogo é legal para um determinado tipo de público.
Se por um acaso eu não gostar ou decidir que não tenho nada de bom para falar do seu jogo, eu vou lhe procurar privadamente, explicar os meus motivos e, se você quiser, lhe envio o jogo de volta. Simples assim. Não farei nenhum tipo de comentário sobre o acontecido.
Fazer um review positivo não quer dizer que eu não vá citar eventuais falhas. Eu adoro o Quack Quack Patota Corrupta (inclusive, eu fui um dos que que sugeriu o "patota" para o pessoal da Samba numa discussão sobre a tradução), mas não podia deixar de falar do problema do manual. Não é um mero erro de ortografia, faltam 3 páginas! Porém, também não quer dizer que o jogo se torne uma porcaria por causa de um erro de produção que é facilmente corrigido imprimindo um arquivo na Ludopedia.
Porque não escrevo reviews negativos? Porque eu não sou um completista, não tenho a pretensão de cobrir tudo que sai no mercado. Tem bastante gente tentando fazer isso, mas não é o meu caso.
Se eu invisto o meu tempo escrevendo sobre um jogo, é porque eu acho que ele merece ser jogado. Isso não quer dizer que ele seja perfeito. Quando escrevo um review, o meu objetivo é ajudar quem lê a ver se aquele jogo faz sentido para ela.
Resumindo: jogos são bem-vindos, se eu gostar eles receberão reviews, mas haverá um disclaimer avisando que eu ganhei o jogo e eu não vou me furtar de dizer o que eventualmente não gostei, apesar de achar que o jogo é bom. Por outro lado, não vou ficar procurando editora pedindo jogo. Eu escrevo para o Covil dos Jogos, que já tem parcerias com diversas editoras e fico feliz se meus textos agregam valor a marca e ajudam nisso de alguma forma.
Concluindo
Gostei dos lançamentos da Samba esse ano. Além dos jogos de carta, tive a oportunidade de jogar no estande deles o "O jogo do Doff". Achei boa a sacada, com um movimento compartilhado e um
set collection tranquilo de explicar. É uma boa pedida para quem quer um euro de entrada bem simples.
A Samba investe bastante em estar presente no Hobby, com o Fel e Helena fazendo lives semanais, falando de jogos de maneira geral e se comunicando com o público. A meu ver, eles se posicionam como um estúdio "boutique", mais preocupado em criar e representar um estilo do que em competir por preço.
Faz sentido, existe público para isso. Até agora a maioria dos seus lançamentos tem uma linha editorial coerente e desejo tudo de bom a eles!
E, por fim, que eu tenha outras oportunidades de falar de jogos recebidos.
Afinal, quem não gosta de ganhar um joguinho de vez em quando?