Modifiquei algumas regras aqui e gostaria de compartilhar:
1) Ao dormir em San Andreas (fase de encontro) ou acampar o jogador decide recuperar 1 de vida ou 1 de maldição.
2) Itens são descarregados quando usados e são somente recarregados na fase de encontro em San Andreas, isso não se aplica para armas, funcionam usando munição.
3) Ao pagar 4 pontos de água para ganhar 1 de vida você coloca em 0 sua maldição.
4) Modo PvP (roubar) é habilitado quando alguém atinge fama 21, nenhum monstro é invocado.
5) Artefatos em locais aleatórios, os artefatos estarão atrelados a referência das cartas de inimigo "mais procurado", e o limite de cor e porte de artefato por jogador será suspenso, passos a seguir:
5.1 - as cartas "mais procuradas" inicialmente estarão todas virada para baixo.
5.2 - ao lado de cada pilha de cartas de inimigo "mais procurado" será montada uma pilha com 4 cores de artefatos diferentes virados para baixo, de forma aleatória.
5.3 - Quando um jogador atingir 21 de fama ele irá revelar as 4 cartas de mais procurado e colocará as fichas de artefato (mantendo as fichas viradas para baixo) na localização descrita do inimigo "mais procurado" correspondente.
5.4 - Quando um jogador derrotar um inimigo "mais procurado" ele pegará a próxima ficha de artefato virada para baixo e colocará no local de referência do próximo inimigo revelado.
Funcionando como se o jogador tivesse recebido um palpite ou extraído informações do inimigo derrotado e nunca tendo certeza qual artefato será coletado.
Lugares com descrição não específica, como cânion ou deserto ou ruina, serão posicionado pelo jogador que derrotou o inimigo num respectivo lugar como mesmo critério de classificação: cânion ou deserto ou ruina, a sua escolha deixando à critério da estratégia do jogador. Desta forma quando um monstro surgir 4 artefatos no mínimo estarão em jogo.
6) modo duelo:
Roubar será consequência de um duelo.
Estando no mesmo espaço os jogadores podem se desafiar.
6.1 O jogador atacante pode jogar suas cartas ou gastar munição, itens e etc para ir acumulando pontos de ataque e lança esse ataque contra o oponente.
6.2 O defensor pode contra atacar usando os mesmos métodos disponíveis.
6.3 verifica-se quem fez mais pontos.
O jogador que fez menos pontos, receberá o dano: descartando cartas da mão num total igual á diferença de pontos, não tendo cartas da mão para cumprir esta quantidade, cartas do topo do baralho de jogador serão descartadas.
6.4 caso o jogador sofra deck out (ficar sem cartas no baralho) será derrotado. O jogador que receber dano igual ao dobro dos seus pontos de vida na rodada será imediatamente derrotado (derrota por dano crítico). Se o jogador defensor não for derrotado uma nova rodada se inicia, ambos os jogadores podem comprar cartas do baralho até o total de 4 cartas, os papéis se invertem, na rodada que se segue a iniciativa passa para o próximo jogador
6.5 se os jogadores não conseguirem gerar pontos de ataque na rodada o duelo se encerra.
6.6 se um jogador for derrotado por deck out ou dano crítico
O vencedor recebe fama igual a vida atual do oponente.
6.7 O vencedor escolhe 1 saque para roubar:
Pode ser 1 carta não inicial do descarte do oponente derrotado, podendo ser um artefato.
Pode ser 1 item ou arma.
Poderá roubar água do oponente igual ao número de cartas que geram água no descarte do oponente. Essa água deverá ser subtraído do saldo do oponente, não havendo água suficiente, o oponente perderá fama igual a diferença.
6.8 o jogador derrotado perde 1 ponto de vida e em caso de deckout voltará para san andreas