Se você, assim como eu, já pensou em se livrar do seu MOTO GRANDPRIX por achar que suas regras são tão bobinhas que só servem pra jogar com sua sobrinha de 8 anos mas a beleza das miniaturas somado ao charma da pista costumizável o impediu de ter feito, seus problemas "ACABARAM-SE!"
Acho que muitos jogadores devem ter percebido que o maior problema do MOTO GRANPRIX são sua curvas. A dificuldade delas são ridículas, praticamente inexistente, os jogadores que as evitam costumam ter muito mais prejuízo do que um jogador louco que não se importe com elas.
Sendo assim, é preciso acrescentar um prejuízo maior nas curvas, uma penalidade que faça o jogador evitá-las ao máximo. Essa penalidade também tem que ser crescente, ou seja, em curvas de dificuldade 1 a penalidade tem que ser pequena enquanto nas demais deve aumentar gradativamente. Obviamente que essa penalidade não deve encerrar as chances de vitória do jogador, tem que ser algo SIMPLES de ser feito, sem cálculos mirabolantes, algo que seja fácil de aprender e natural de aplicar.
Pensei inicialmente em inserir uma penalidade que seja atribuída à soma dos dados rolados, creio que seja mais interessante e mais fácil desta forma.
PRIMEIRA REGRA
Sempre que o jogador começar ou finalizar seu movimento numa curva, ele receberá uma penalidade na soma total dos dados. O valor desta penalidade dependerá de 2 fatores:
1) A dificuldade da curva;
2) O traçado da curva (interno, do meio ou externo);
Para facilitar, aplica-se a penalidade conforme a dificuldade da curva. Por exemplo, curvas de dificuldade 1 aplica-se "-1" de penalidade. Curvas de dificuldade 2 aplicam "-2" na rolagem e curvas de dificuldade 3 aplicam "-3".
O traçado também influencia. Aumente a penalidade em "-1" para cada traçado mais externo na curva.
- Curva de dificuldade 1 aplica "-1" no traçado mais interno, "-2" no traçado do meio e "-3" no traçado mais externo.
- Curva de dificuldade 2 aplica "-2" no traçado mais interno, "-3" no traçado do meio e "-4" no traçado mais externo.
- Curva de dificuldade 3 aplica "-3" no traçado mais interno, "-4" no traçado do meio e "-5" no traçado mais externo.
Para sair de uma curva, siga as regras normais de flipagem conforme o manual (curvas de dificuldade 1 permitem flipar o dado mais baixo, curvas de dificuldade 2 permitem flipar o dado mais alto e curvas de dificuldade 3 não permitem flipar nenhum dado).
Atenção: O jogador primeiro SOMA os dados e realiza o movimento completo. Se após esta soma o jogador finalizar seu movimento numa curva onde seja obrigado a recuar devido à aplicação da penalidade, o jogador recua sua moto até chegar ao limite da curva, mas NÃO PODE SAIR DELA, ou seja, não é possível ir recuando a moto até que ela retorne para antes antes da curva onde finalizou seu movimento. Uma vez dentro de uma curva o jogador não pode sair dela neste turno, apenas recuar tantas casas quanto forem sua penalidade, finalizando seu movimento ainda dentro da curva.
Já para sair de uma curva, SOME os dados e APLIQUE A PENALIDADE ANTES DE MOVER.
Ou seja, antes de entrar numa curva (se perceber que vai finalizar seu movimento nela), mova totalmente a moto e aplique a penalidade DEPOIS.
Dentro de uma curva, some os dados e aplique a penalidade ANTES de mover sua moto.
SEGUNDA REGRA
O jogador poderá sempre optar por rolar 1 ou 2 dados.
Eu confesso não entender porque motivos esta regra de dar ao jogador a opção de rolar apenas 1 dado não foi incluída no manual, é um absurdo. Obrigar o jogador a rolar 2 dados, além de aumentar a influencia da sorte, elimina uma decisão tática importante.
Tendo em vista os prejuízos de se finalizar numa curva serem altos, e também para contribuir mais taticamente com o jogo, é preciso dar ao jogador a possibilidade dele rolar 1 ou 2 dados. Desta forma, para evitar cair numa curva, além do jogador poder usar os freios ele também tem a opção de rolar apenas 1 dado.
Isso se torna interessante caso o jogador pare a 4 casas de uma curva dificuldade 3 por exemplo. Nesta situação, se ele rolar um 7 (o pior caso), seria obrigado a gastar 3 ponto de freio para evitar cair dentro da curva. Tendo a opção de rolar apenas 1 dado, se ele rolar um 4 (o pior caso), poderia flipar para um 3 e assim não entrar na curva.
Acho que essa é a ideia destas regras: Tornar extremamente perigoso finalizar o movimento em curvas, principalmente quando o traçado for mais externo. Empregar taticamente os FREIOS para evitar as curvas, PONTOS DE MOTOR para evitar finalizar seu movimento dentro delas e rolar apenas 1 dado torna-se FUNDAMENTAL.