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  4. Mal:Pan Entrevista - Autor de Onda: Arthur Lacerda

Mal:Pan Entrevista - Autor de Onda: Arthur Lacerda

ONDA
  • avatar
    Bardhu22/05/25 15:58
    avatar
    Bardhu
    22/05/25 15:58
    164 mensagens MD

    Fala pessoal! Foi publicada uma entrevista comigo na revista indie Mal : Pan da Coreia do Sul sobre o lançamento do Onda por lá. Como só tinha ela disponível em inglês e coreano, traduzi e trouxe pra cá. :D

    __________


    Mal : Pan Special - Autor de Onda: Arthur Lacerda


    Global Mal : Pan é uma seção especial que conecta jogos de tabuleiro de todo o mundo, indo além da Coreia do Sul. Nesta seção, conhecemos editoras internacionais, designers de jogos de tabuleiro e muito mais, apresentando suas histórias e visões. Após a matéria sobre a RMBC do Japão na edição de março, a edição de maio traz uma entrevista com Arthur Lacerda, o designer do jogo de tabuleiro “Onda”, lançado na Coreia do Sul pela BoardM.





    Primeiramente, parabéns pelo lançamento de Onda na Coreia! Você poderia se apresentar brevemente e contar como começou no design de jogos de tabuleiro?


    Estou super feliz com o lançamento de Onda e com a receptividade que está tendo, e também com a oportunidade de compartilhar um pouco do jogo aqui na Mal:pan! Muito obrigado pelo convite, me sinto honrado em participar da entrevista!


    Bom, eu sou Arthur Lacerda, sou brasileiro e comecei a jogar jogos de tabuleiro modernos há mais ou menos 10 anos. Sempre admirei muito o trabalho de game design, em fazer um grupo de pessoas se sentar numa mesa, desconectar do mundo externo e interagir com componentes materiais em torno de um conjunto de regras, criando experiências memoráveis.


    Isso acabou virando um sonho: que eu pudesse fazer um jogo com o qual pessoas que eu não conheço, e que também não me conhecem, pudessem se divertir e criar bons momentos com outras pessoas a partir de algo que eu tenha criado. Essa ideia me encanta muito!



    Eu tentei fazer alguns rascunhos de jogos desde que comecei a jogar, mas nunca tinha evoluído muito no processo, nem tinha chegado a fazer nenhum protótipo — até que, em algum momento, achei que não seria capaz, e isso foi ficando em segundo plano.



    Em 2023, comecei a jogar jogos que herdam de jogos de baralho tradicional, como vazas, escaladas, rummy (aqui no Brasil chamamos essa categoria de jogos de "carteado"), e foi como descobrir os jogos mais uma vez. Junto com isso, reacendeu-se em mim a vontade de criar jogos. Compartilhei isso com algumas outras pessoas, e, depois de chegar ao primeiro jogo que achava apresentável, tive muita sorte em receber o convite da Samba Estúdios para que eles desenvolvessem meu jogo e ele fosse publicado como um dos primeiros do estúdio. Então, Onda foi meu primeiro jogo publicado em um evento brasileiro, onde vendemos 200 cópias.



    Qual você diria que é o conceito central por trás de
    Onda? Houve algum momento específico de inspiração ou uma fonte que despertou essa ideia?


    O conceito central de Onda, desde o início, foi a ideia de que cartas altas e baixas fossem tanto ruins quanto boas. O design se iniciou como um jogo de vazas com tema de elevadores, onde ora você queria ganhar vazas quando o elevador estivesse subindo, e ora queria perder vazas quando estivesse descendo. Entretanto, não conseguia chegar a uma experiência que oferecesse decisões interessantes para as pessoas.



    Com certeza, a maior referência foi quando joguei uma partida de LOOP, de Takashi Saito, um jogo de escalada em que a distribuição inicial de cartas é mantida até o fim do jogo, mudando as pessoas que conduzem cada mão ao longo da partida. Nele, também há uma ação em que é possível inverter a hierarquia dos números, e, uma vez que isso aconteceu na partida, foi muito legal! A percepção da distribuição das cartas mudou para todos as pessoas, e percebi o quanto esse ponto casava bem com jogos de escalada. Achei que poderia tentar algo com essa ideia, mas queria que a inversão ocorresse com maior frequência. Foi daí que veio a principal ideia de migrar da vaza para a escalada.



    No seu processo de criação de jogos, quais elementos você costuma priorizar? E, especificamente em
    Onda, houve aspectos nos quais você focou mais durante o desenvolvimento?


    Eu gosto de fornecer decisões interessantes para as pessoas — de certa forma, até mesmo que o jogo seja um pouco frustrante em alguns momentos, especialmente em jogos de carteado — para que suas decisões não sejam sempre óbvias, e que, mesmo com uma distribuição de cartas desfavorável, elas consigam ter uma margem de manobra para obter sucesso. Além disso, gosto de que a forma com que as pessoas jogam seja o que conduz o passo da partida.




    No Onda, por exemplo, é possível que, na primeira escalada, as pessoas joguem muitas cartas se o intervalo entre cada formação jogada for muito próximo, e isso gera um risco em passar a vez muito cedo. Mas, nas mesmas condições, é possível que alguma pessoa jogue uma formação muito forte, forçando as próximas a passarem, jogarem uma bomba ou inverterem a maré. Eu queria que as pessoas tivessem essa liberdade e, junto com o desenvolvedor Mauricio Torselli, guiamos o jogo para essa direção — e acho que a forma como o curinga foi usado diz um pouco sobre isso.


    O curinga é o elemento de que mais gosto no jogo, porque ele tem uma relação muito forte com as decisões, desde o início da rodada, em que você escolhe duas cartas para serem curingas, mudando o estado da distribuição inicial que foi recebida, e as formas de interagir com ele — podendo ser jogado em qualquer formação ou usado para inverter a hierarquia dos números —, mas sempre mantendo a atenção, pois existe o risco de alguém ficar sem cartas primeiro e você ter que pagar penalidade pelos curingas não utilizados.



    Sabemos que
    Onda incorpora uma combinação de diferentes mecânicas de jogo. Você poderia explicar por que escolheu essas mecânicas específicas e como elas funcionam em conjunto para criar uma experiência de jogo harmoniosa?


    Na verdade, o processo foi meio em etapas ao longo do design, como se fosse um quebra-cabeça incompleto, em que eu ia encontrando as peças ao longo da trajetória, sempre com a intenção de que fizessem sentido juntas, porém com cada detalhe tendo seu papel fundamental no jogo.


    • A inversão de hierarquia foi feita para mudar a percepção do estado do jogo, onde a mesma carta pode ser boa ou ruim.
    • Os tipos de formações têm a intenção de ser simples, para serem fáceis de memorizar, e limitados a 4 cartas, para que as decisões fossem mais ponderadas e menos dependentes da sorte.
    • O curinga surgiu para dar flexibilidade às pessoas, aumentando as margens de manobra e as possibilidades de decisão.
    • A bomba dinâmica foi criada para interromper fluxos contínuos de formações fortes e para criar um elemento de tempo e planejamento.
    • Por fim, a pontuação negativa tem o papel de controle de danos quando não é possível ser a primeira pessoa a ficar sem cartas, uma vez que pontuações mais altas se encontram nas cartas mais fortes, para ponderar riscos enquanto se encontra o melhor momento para jogá-las.


    Você enfrentou algum desafio significativo ou obstáculo difícil durante o processo de criação de ‘Onda’? Se sim, como você lidou com isso e superou?



    Depois que eu já tinha decidido que o jogo seria uma escalada, eu queria manter os tipos de formação simples. Porém, as formações com maiores números de cartas, como uma sequência de 4 cartas do mesmo naipe, eram difíceis de superar quando alguém saía com uma distribuição forte nessas formações. Nesse ponto, quis achar algo similar aos trunfos em vazas, que interrompesse uma sequência absoluta de vitórias, e as bombas são o elemento das escaladas que mais se aproxima desse conceito. Entretanto, o que eu já tinha visto em outros jogos era que bombas consistem em formações muito fortes e estatisticamente mais improváveis de acontecer, e experimentei colocá-las variáveis, assim como existem trunfos variáveis, mas partindo de formações mais simples, e que fossem crescendo ao longo de cada escalada.



    Esse experimento foi bem interessante. Ele resolveu o problema que eu queria, onde as pessoas precisavam considerar quebrar suas formações mais fortes para continuar participando da escalada, jogando bombas menores, e também criou uma dinâmica de ritmo e antecipação do que estava por vir nas próximas jogadas, adicionando uma outra camada de tensão e timing ao jogo.



    Qual é a sua impressão sobre o mercado de jogos de tabuleiro no Brasil?



    Acredito que o mercado de jogos brasileiro está em ascensão. Mesmo ainda não sendo tão grande, o potencial é imenso porque o país é bem grande e as pessoas são bem sociáveis, além de alguns jogos, como jogos de baralho tradicional, serem bem presentes na mesa de muitas famílias brasileiras.



    Quanto à cena de design de jogos, cada vez mais vejo pessoas cheias de ideias e criando jogos, apresentando-os para editoras, e até mesmo o cenário independente está crescendo bastante por meio de financiamentos coletivos e do uso de empresas nacionais para a produção dos jogos.






    Já temos vários designers brasileiros com títulos de sucesso internacional, e gosto de acreditar que a tendência é que teremos mais títulos de sucesso desses designers, e também que outros nomes comecem a aparecer com mais frequência.


    Você já jogou algum jogo de tabuleiro feito na Coreia? Se tiver alguma história ou experiência relacionada a jogos de tabuleiro coreanos, por favor, compartilhe.



    Sim! Já joguei muitos jogos incríveis da Coreia. Acho que o primeiro deles foi Patchistory, de Yeon-Min Jung e Jun-Hyup Kim.



    Quando eu mergulhei no mundo do "carteado", também joguei outro jogo do Yeon-Min, o jogo de vazas Boast or Nothing, que está anunciado para ser lançado no Brasil. Joguei Odin, um ótimo jogo de escalada de Yohan Goh, Hope S. Hwang e Gary Kim. Já joguei vários jogos para 2 pessoas do Geonil, e também gosto muito dos jogos do Reader on Jupiter (mesmo que ele esteja em Júpiter, não na Coreia haha).



    No último evento de jogos desse estilo de que participei, eu ensinei as regras e joguei o Quack-Quack: Corrupt Ducks com o Fel Barros, que é fundador da Samba Estúdios, e ele gostou muito do jogo, jogou muitas outras vezes e até o citou como jogo do ano de 2024 em uma live de final de ano da Samba.



    Eu gosto muito dos jogos do Jupiter — a forma como o tema divertido se conecta com as mecânicas é sensacional, além das caixas serem uma diversão à parte. Eu tenho o Quack-Quack na minha coleção, e com certeza é o único jogo que vem em uma caixa de DVD… e que também tem trilha sonora!



    O som da palavra 온다 significa ‘onda’ em português, mas em coreano significa ‘está vindo’. Jogadores de tabuleiro coreanos notaram isso e estão aguardando o jogo com a frase ‘Onda ga Onda’ (Onda está vindo). Com isso em mente, que tipo de experiência e diversão você espera que ‘Onda’ traga aos jogadores coreanos? Há alguma reação ou resposta específica do mercado coreano que você esteja particularmente ansioso para ver?



    Eu realmente queria falar que foi intencional, mas acho divertidíssimo que o primeiro país em que Onda foi anunciado oficialmente tenha um outro significado para a pronúncia da palavra, que ainda faz sentido para o jogo. É uma coincidência muito legal! Eu fico muito feliz com a antecipação e adoro a expressão "Onda ga Onda"!



    Bom, como jogo, eu gostaria que o Onda proporcionasse essa experiência de jogo que gerasse decisões interessantes para as pessoas, com uma boa interação entre quem está jogando. Mas, para além disso, genuinamente eu só espero que as pessoas se divirtam e se sintam bem enquanto jogam.



    Olhando para o futuro, há outros projetos de design de jogos de tabuleiro ou ideias empolgantes além de ‘Onda’ que você possa compartilhar um pouco com a gente?



    Sim, claro! Recentemente, um micro jogo de vaza com 18 cartas sobre malabarismo, chamado Malabares, foi financiado aqui no Brasil junto com outros dois jogos por uma editora independente chamada Piquinim. Eles estão estudando formas de distribuir o jogo internacionalmente, mas em breve ele deve estar disponível em versão Print and Play, com arquivos digitais.



    Também há um jogo chamado Rufstock que co-desenhei com outro autor brasileiro, Bruno Liguori Sia, que foi submetido a um concurso promovido pela editora Bucaneiros. Ele foi selecionado para publicação e provavelmente será lançado no final de 2025. É um jogo mais simples e menos tenso que Onda, combinando elementos de jogos de pescaria com uma mecânica paralela de dupla escalada.



    Por fim, você gostaria de deixar uma mensagem ou saudação para os fãs coreanos que estarão lendo esta entrevista na revista ‘Malpan’?




    Gostaria muito de agradecer a todos que leram até aqui — sou realmente grato à Malpan pelo espaço! Espero que todos se divirtam com o jogo e que os jogos de tabuleiro do Brasil e da Coreia se aproximem cada vez mais!


    Também gostaria de aproveitar para agradecer ao Fel Barros e ao Mauricio Torselli por acreditarem na ideia e me convidarem para lançar o jogo pela Samba. Muito do que o jogo é hoje também se deve à influência deles — design de jogos não é algo que se faz sozinho. E, por isso, também quero agradecer a todos que contribuíram com playtests e feedbacks, ajudando a fazer de Onda o jogo que ele é hoje!



    E claro, um enorme obrigado à BoardM por trazer o jogo para a Coreia e fazer uma versão tão bonita que melhora a usabilidade!



    Além disso, quero deixar um agradecimento especial ao desenvolvedor coreano ufm por ter implementado Onda no Board Game Arena! A visibilidade que o jogo teve fora do Brasil é, sem dúvida, em grande parte graças à sua presença no BGA — e isso só foi possível porque ele criou a versão digital do jogo.

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  • ChangesKhan
    26 mensagens MD
    avatar
    ChangesKhan22/05/25 16:30
    ChangesKhan » 22/05/25 16:30

    O menino é bão, fiquem de olho nesse cara!
    Parabéns pelo sucesso

    1
Responder
ONDA - Mal:Pan Entrevista - Autor de Onda: Arthur Lacerda
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