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  3. Eldritch Horror
  4. Tornando Eldritch Horror mais cooperativo e dinâmico

Tornando Eldritch Horror mais cooperativo e dinâmico

Eldritch Horror
  • avatar
    hallenmp21/04/25 21:39
    avatar
    hallenmp
    21/04/25 21:39
    2 mensagens MD

    -----------------------
    INTRO


    As regras a seguir podem ser comparadas a cartas de prelúdio personalizadas. Desde já quero esclarecer que nada disso é obrigatório. Tudo neste post é facultativo. Considere que o próprio jogo permite ajustes na dificuldade e na mecânica. O próprio jogo oferece diversas formas alternativas de experimentá-lo.


    Embora Eldritch Horror seja um jogo cooperativo, às vezes me parece que ele é muito individualizado. Cada um segue seu próprio caminho e torce pela sorte do outro. O jogo não apresenta muitas vantagens em agrupar a equipe. Agrupar serve geralmente para trocar itens. Portanto criei algumas mecânicas para incentivar os jogadores a formarem grupos, enfrentando os monstros e testes juntos. Isso aumentaria as chances de sobrevivência, porém reduziria o alcance territorial do grupo. Seria possível escolher entre enfrentar os obstáculos sozinho ou em conjunto. A formação de grupos tornaria um pouco mais viável partidas com mais de 4 jogadores. Imagine uma partida formada por 2 trios e 1 dupla, ao invés de 8 players solitários (se você achou isso uma loucura perca 1 de Sanidade, se não, aprimore Determinação). E tudo pode ser decidido e alterado no calor do momento ao longo da partida.


    Objetivo: Tornar Eldritch Horror um pouco mais cooperativo, interativo e dinâmico. O objetivo não é tornar o jogo mais fácil. Essas pequenas alterações não garantem vitória. O intuito é apenas melhorar a experiência dos jogadores. Uma tentativa de agilizar os processos e otimizar o tempo de jogo. Mesmo com essas pequenas modificações, Eldritch Horror continua sendo um desafio e tanto.


    -----------------------
    FASE DE AÇÕES E COMBATES


    1° - Não existe sentido horário ou anti-horário entre os jogadores. Cada um joga na vez que preferir ou na vez que for estrategicamente mais conveniente. Isso destrava o fluxo entre os jogadores e adiciona mais uma variável para a estratégia do jogo. Decidir quem realizará a próxima ação ou o próximo encontro pode ser determinante em algumas situações.

    2° - Desde que o jogador gaste uma ação, é permitido obter vários bilhetes, concentrações e suprimentos. Porém o jogador não poderá recebê-los se ganhá-los de outra forma (por exemplo, como um bônus ou uma recompensa) caso já tenha dois ou mais consigo. Entendo que não tem problema o jogador fazer estoque desses itens, afinal ele estará gastando uma ação (#a). 

    • #a. Imagine que um jogador decida gastar 5 turnos seguidos para se concentrar, acumulando fichas sem gastá-las. Ele quer se preparar para enfrentar "o desafio épico de sua vida" (é como alguém que vai fazer uma peregrinação no alto do Himalaia para melhorar sua concentração). Considere que para atingir esta meta o jogador deixou de realizar outras ações, quem sabe até melhores e mais oportunas, e também decidiu não gastar suas fichas em situações anteriores. É um custo muito alto. A escolha é dele, a estratégia é dele.


    3° - A ação de viajar permite o deslocamento de um espaço em qualquer rota. Essa ação pode ser ampliada se houver bilhetes de viagem. Nesse caso, o jogador que for realizar a ação de viajar poderá planejar a ordem em que gastará seus deslocamentos, ou seja, ele poderá gastar seus bilhetes de viagem antes de gastar seu  deslocamento "padrão" da ação de viajar (#b). 
    • #b. Esse efeito é muito benéfico pois o jogador não precisará esperar até o próximo turno para concluir seu percurso que poderia ter sido concluído com um simples rearranjo nos deslocamentos.


    4° - Em testes de proficiência, gastar uma Pista converte um dado em sucesso (essa é polêmica) (#c). Válido somente para Pistas adquiridas em Encontros de Pesquisa (bolinha adesiva identifica essa Pista). Pista não adiciona sucesso, como ocorre com Suprimento. O número máximo de sucessos está limitado a quantidade de dados que o jogador pode lançar.
    • #c. Se estiver jogando com expansões, percebe-se que é muito desbalanceado uma Pista dar apenas um reroll. Concentração dá um reroll e Suprimento adiciona um sucesso em Aquisição de Recursos. Ambas custam somente uma ação. Sabe-se que Pista vale muito mais do que elas. Pistas são importantíssimas para solucionar Mistérios e Rumores. Pistas dão muito trabalho para serem adquiridas. Gastar todo esse esforço apenas para ter um reroll é desbalanceado demais. Por isso, tornar a Pista, que foi obtida num Encontro de Pesquisa, em uma versão melhorada de Concentração faz dela um recuso mais valioso e raro. A tentação de gastá-la em qualquer lugar quando se precisa mantê-la pode ser perturbadora. 


    5° - Se os jogadores formarem dupla em um espaço que há monstros, um dos jogadores poderá realizar uma ação de descansar. O conceito é: um colega vigia enquanto o outro colega descansa. Válido somente para duplas. Se formarem trio, apenas um jogador poderá descansar, pois desse trio se extrai uma dupla.

    6° - Combate individual: o jogador é obrigado a dar 1 hit em cada um dos monstros em seu espaço, e então ele escolhe se continuará lutando contra os que sobreviveram (é muito comum monstros sobreviverem) ou se irá passar a vez. Se continuar, ele poderá lutar o quanto quiser. Se ele derrotar todos os monstros, poderá realizar o encontro local (#d). 
    • #d. Escolher continuar a luta acelera a derrota dos monstros e agiliza o andamento do jogo. Dessa forma não será necessário esperar mais um turno até o próximo combate. 


    7° - Combate coletivo: cada confronto é entre um monstro e um jogador (1x1). É obrigatório que cada monstro seja enfrentado pelo menos uma vez pelo conjunto dos jogadores. Havendo monstros sobreviventes, os jogadores decidem se continuam lutando ou se passam a vez. Não havendo mais monstros, todos os jogadores poderão realizar encontros locais, mesmo quem não participou dos combates (#e).
    • #e. Se entre eles houver alguém muito debilitado, cuja derrota seja praticamente certa, este poderia ser poupado e ficar aguardando pelo resultado dos colegas (mais uma pequena vantagem na formação de bandos).



    ---------------------------
    FASE DE ENCONTROS LOCAIS


    Objetivo: 
    Incentivar a formação de grupos na Fase de Encontros (locais, portais, expedições, etc.).


    Propostas:
    • Para formar um grupo, os jogadores devem estar no mesmo espaço. Um grupo pode conter qualquer quantidade de jogadores.
    • Estar no mesmo espaço não implica estar em um grupo. Afinal, os jogadores podem estar no mesmo espaço e realizar seus encontros individualmente.
    • Jogadores com a condição de Peste não podem fazer parte de grupos.
    • Em um grupo, um jogador é o protagonista e os demais são aliados.
    • O protagonista é o que realiza o encontro. O protagonista recebe todo o ônus e bônus do encontro. Nada é estendido aos aliados.
    • Aliado é aquele que ajuda o protagonista a passar em testes. O aliado realiza o teste de proficiência como se fosse seu. Pode fazer uso de seus itens e fichas pessoais, mas não poderá emprestá-los (para isso tem a ação Trocar).
    • Para ser aliado, o jogador não poderá ter feito encontros locais neste turno e nem poderá fazê-lo. Passar a vez é o custo para ajudar o colega. O aliado perde a vez independentemente do resultado do teste.
    • No mesmo turno, um aliado não poderá ajudar mais de um protagonista, mas poderá ajudar o mesmo protagonista mais de uma vez.
    • O jogador que já realizou seu encontro não poderá ajudar seus colegas de forma alguma.


    Cenário 1: (jogo cooperativo)
    O jogador "A" tenta fechar um portal e falha no primeiro teste. O jogador "B" decide ajudá-lo. "B" perderá sua vez de realizar um encontro porque estará ajudando "A", independentemente de conseguir passar ou não no teste. "B" consegue passar no teste e a história segue como efeito de sucesso para o jogador "A". No segundo teste, se "A" mais uma vez não conseguir passar, "B" irá tentar novamente. E se "B" também não conseguir, "A" receberá a punição. "B" não recebe nada. Sucesso e fracasso não são compartilhados com os aliados. 


    Fechar um portal de forma cooperativa trará dois desfechos. Ou o portal será fechado e ninguém receberá punição, ou o portal permanecerá aberto e somente "A" receberá a punição.

    Cenário 2: (jogo individual)
    Ao invés disso, o jogador "A" tenta fechar o portal, não consegue, é punido e passa a vez. Então o jogador "B", na sua vez de jogar, tenta fechar o mesmo portal. Se "B" conseguir, o portal será fechado e somente o jogador "A" terá sido punido. Se "B" falhar, o portal permanecerá aberto e os dois jogadores, "A" e "B", terão sido punidos. 


    Perceba que qualquer desfecho, o jogo cooperativo se saiu melhor que o jogo individual.

    A questão é: Vale a pena trocar a chance de receber sua Promessa de Poder em um encontro local, para prestar ajuda a outro jogador e impedir que este perca 2 de Vida? A escolha é sua.


    -------------------
    CONSIDERAÇÕES FINAIS


    Já testei partidas com essas modificações jogando em grupo com alguns amigos e me surpreendi com os resultados. As variedade de opções para montar uma estratégia individual ou em grupo aumentaram a sensação de performar um personagem. Na fase de ações e na fase de acerto de contas, o grupo se dividiu em duplas. As ações eram feitas simultaneamente. Um jogador lia e checava o resultado do outro e vice-versa. O tempo de jogo reduziu um pouco. Fica mais fácil realizar ações simultâneas quando a maioria é veterana. 


    A dificuldade e a aleatoriedade características do Eldritch não foram afetadas. O desafio permaneceu imenso. Quando o tabuleiro quer derrubar geral, não tem pra onde escapar. Porém a força do trabalho em grupo trouxe mais esperança aos jogadores. A união ajudou a suportar a pressão dos mistérios sobrenaturais em um caldeirão de loucura e insanidade. 

    Eu jogo Eldritch desde 2020. Tenho quase todas as expansões. Me falta adquirir MdL. Provavelmente terei de comprar a versão em inglês. Apenas por puro colecionismo. Sou fã. Gosto da arte. Design. Temática. Variedade. Estratégia. E gosto muito da história que se forma ao final, com todas essas peças aleatórias juntas. Às vezes o colapso vem de um jeito tão sincronizado que até parece que já estava pré-determinado. Eu hein.

    Resolvi compartilhar com aqueles que são fãs assim como eu, essas pequenas alterações que melhoraram muito minha experiência nesse jogo. Se você tiver outras modificações personalizadas para Eldritch Horror e quiser compartilhá-las, comente aqui embaixo ou me marque em algum post próprio, eu adoraria saber. 



    Obrigado por ler.

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  • spacedogcs
    109 mensagens MD
    avatar
    spacedogcs22/04/25 03:39
    spacedogcs » 22/04/25 03:39

    Legal demais, esse é com certeza um jogo onde as regras personalizadas tornam ele muito mais agradável.

    Quanto ao item polêmico da pista tornar um dado num sucesso, eu gosto muito, mas acho que da para deixar mais polido, tem uma investigadora que se não me engano, se não tiver pistas, ganha uma ou duas pistas, algo assim, essa regra poderia valer apenas para pistas adquiridas por encontros. 

    Gosto desse item por que torna o jogo muito menos punitivo e faz você acreditar que realmente tem chance de levar seu personagem até o final do jogo, sem dar de cara com um teste que ao falhar te devora, ou da um dano imenso

    1
  • rafaelapnt
    19 mensagens MD
    avatar
    rafaelapnt22/04/25 09:00
    rafaelapnt » 22/04/25 09:00

    House rules costumam ser boas. Eu uso algumas em Nemesis.

    Só tem que ter cuidado para não tirar todo o desafio/frustração dos jogos co-op.

    Afinal, se a vitória no fim é "certa", o jogo não tem graça nenhuma.

    O risco de se jogar 3 horas e perder é a grande sacada do jogo co-op. Além do que a frustração dos jogos perdidos torna a vitória mais empolgante.

    1
  • marcoschacon39
    24 mensagens MD
    avatar
    marcoschacon3922/04/25 10:25
    marcoschacon39 » 22/04/25 10:25

    Eu não gosto muito de mudar a estrutura do jogo, modificando efeitos de ações ou encontros, por exemplo. Em alguns encontros pode deixar o jogo estranho ou quebrado.
    Mas eu sempre mexo um pouco nas regras no que diz respeito a setup. Ontem mesmo testei um modo de montar o baralho do mito que deixa o jogo mais ritmado. Também usei dois prelúdios, sendo um deles o Até a Fenda pra gerar aquele clímax. Vou testar esse modo mais algumas vezes e quem sabe não abro um post aqui também pra compartilhar com a galera.

    1
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