
Resafa foi um lançamento na última Essen pelo Vladimir Suchy, autor de vários títulos conhecidos (Shipyard, Pulsar-2849, Praga, etc). Os jogos do Suchy são um dos poucos que ficam na minha lista de "comprar antes de jogar", por eu considerá-los criativos e diferentes entre si. E o Resafa não foi diferente. Antes de entrar nos detalhes do jogo, segue a minha classificação atual do Resafa num ranking entre os jogos do Suchy, tanto multiplayer como solo:
A) Ranking dos jogos do Suchy (Multiplayer)
1 - Cidades Submersas
2 - Evacuation (Êxodo)
3 - Woodcraft / Shipyard
5 - Pulsar
6 - Resafa
7 - 20th Century
8 - Praga
9 - Messina
10 - Aldebaran Duel
11 - Last Will
B) Ranking dos jogos do Suchy (Solo)
1 - Cidades Submersas
2 - Evacuation (Êxodo)
3 - Resafa
4 - Woodcraft
5 - Shipyard
6 - Praga
7 - Messina
8 - Aldebaran Duel
Aviso: Até o momento desta resenha, joguei apenas duas partida multiplayer de Resafa e seis partidas solo, então é bem possível que esse ranking mude daqui a um ano.
Resumo temático: Resafa foi uma cidade no deserto da Síria, que no século III-IV fazia parte de uma rota de comércio importante. Em Resafa, a cidade é expandida com oficinas de produção, entremeadas por jardins, enquanto caravanas de camelos viajam por cidades vizinhas comprando e vendendo mercadorias. Porém, como Resafa fica no deserto e sem fonte de água local, ela depende do escoamento hidrico das montanhas. Para ajudar a crescer a cidade, é importante a construção de canais para direcionar as fontes mananciais, além da construção de grandes tanques de água na cidade. E o mais importante de tudo: o objetivo é ganhar pontos de vitória
.

O tabuleiro de Resafa. As áreas principais são: as rotas de Resafa para as demais cidades, os espaço de armazenamento dos tiles de jardins, a oferta de oficinas que podem ser construídas (nível I e II), enquanto na parte inferior estão as trilhas das cartas especiais (divididas em quatro cores) e à direita temos a rede de irrigação da cidade, cuja água escoa das montanhas (a saída da água é demarcada pelos cubos azuis nas extremidades desta área).
Resumo da mecânica: Resafa tem seis rodadas, sendo que no final de cada rodada PAR haverá uma etapa especial (chamada Fase da Chuva) para conceder uma pontuação por canais e escoamento de água. No final da rodada 6 (após a última Fase da Chuva) o jogo termina e quem tem mais ponto de vitória ganha o jogo. Vale o aviso que podem ser concedidos facilmente mais de 50 PV nos vários critérios de pontuacao de fim da partida.

A cartela do jogador, com oficinas iniciais em diagonal, recursos iniciais (2 moedas e 1 pedra) e o marcador da sua caravana de camelos (que vai de 1 a 7)
Resumo de uma rodada: Resafa é bem dinâmico, pois a burocracia de atualizacao do tabuleiro e da cartela do jogador é mínima, alem de não haver fase de rendimento. A cada rodada, o jogador tem TRÊS turnos. Na sua vez, o jogador escolhe uma carta de açao da sua mão e baixa na área 1/2/3 da sua cartela (as áreas nao tem diferença entre si, servem apenas para marcar os turnos do jogador).

A cartela do jogador e cartas nas áreas de ação 1/2/3
Agora, vamos a uma regra pétrea do jogo:
* Ainda que as cartas possam estar em três áreas possíveis (na mão, na pilha de compras ou nas áreas baixadas), o jogador SEMPRE terá um total de SEIS cartas, não importa onde estejam. É até possível que ele substitua cartas do seu baralho básico de 6 cartas por certas cartas especiais (máximo 3) ao avançar em uma determinada trilha, mas daí as cartas básicas substituídas estarão fora do jogo, respeitando o limite de 6.
Nas rodadas ÍMPARES (1/3/5), o jogador comecará a rodada com o baralho de compras cheio (6 cartas) e puxará para a mão as 3 cartas do topo (sorteio, não escolhe). E a partir daí, em cada turno ele joga uma carta da mão no espaço de sua cartela, executando uma ação de cor e uma ação da carta (detalhadas mais adiante) e em seguida puxa a carta do topo do seu baralho de compras.
Exemplo: No inicio da 1a rodada, o jogador vermelho pega as 3 cartas do topo do baralho, ficando 3 cartas na pilha de compras. No seu primeiro turno, ele escolhe e baixa uma carta no espaço 1, realiza as ações e pega a carta do topo do baralho. No final deste turno, o jogador continua a ter três cartas na mão e o baralho de compras agora só tem duas cartas. Quando for a vez do jogador vermelho novamente, ele baixa uma dessas três cartas no espaço 2, faz as ações e pega mais uma carta da pilha de compras, ficando com três cartas na mão e apenas 1 no baralho de compras. Quando for seu terceiro e último turno da rodada 1, o jogador escolhe uma carta para baixar no espaço 3, resolve as ações e compra a última carta da pilha.
Nas rodadas PARES (2/4/6), o jogador começa com três cartas na mão e NENHUMA carta no baralho de compras. Ao escolher uma carta e baixar no espaço 1 novamente (encobrindo a carta usada anteriormente), ele resolve as ações e NÃO compra mais cartas. Isso significa que no turno 1 de uma rodada par, o jogador poderá escolher uma carta entre três para baixar, no turno 2 escolherá uma carta entre duas e no turno final não terá escolha - ele precisa baixar a carta que sobrou.
Agora, alguns podem estar se perguntando se isso não limita demais a escolha dos jogadores em rodadas pares, por estarem "refém" das cartas que sobraram. Felizmente, não é bem o caso, pois cada carta do baralho do jogador é dividida em duas áreas (parte superior e inferior) e tem duas orientações possíveis quando colocar no espaço de sua cartela. Em adição, cada metade da carta tem uma AÇÃO diferente e uma COR diferente em sua extremidade. Assim, quando voce baixa a carta no espaço de ação da sua cartela, você observa a metade da carta superior sob a cartela e executa a ação E a cor escolhida.
Opinião pessoal: Após escolher a carta, particularmente eu gosto de "enterrar" a metade inferior desta sob a cartela do jogador para nao deixar dúvidas sobre a minha escolha. Nas imagens a seguir, eu optei por esta abordagem para não haver confusão entre as ações.

A carta enterrada na cartela, mostrando cor azul e ação de construção de oficina.
Nota: Esse esquema de escolha de ação e cor lembra um pouco a mecânica do Cidades Submersas e foi um dos motivos que me fez arriscar importar esse jogo, visto que o Cidades é o meu jogo preferido do autor.
Detalhando as cores (ou ações de cor) : Agora esmiuçando mais o turno, ao baixar a carta o jogador pode escolher, em qualquer ordem, se quer realizar primeiro a AÇÃO impressa na metade superior da carta baixada OU se vai primeiro resolver a COR exibida na extremidade superior da carta.
Em relação às cores, há quatro tonalidades: amarela, branca, azul e rosa. Essa divisão é importante porque duas das três ações de cor são diretamente ligadas à elas. As três ações de cor são:
1) Avançar uma etapa na trilha colorida respectiva do tabuleiro: no terço inferior do tabuleiro há 4 trilhas (amarela, branca, azul e rosa). Quando você baixar uma carta, voce pode optar que a ação de cor seja avançar um passo na trilha da mesma cor da carta. Cada trilha tem nove passos no total, sendo que a cada três avanços você ganha uma carta especial desta trilha (até um total de três cartas por trilha).

Na parte inferior desta foto, as quatro trilhas coloridas das cartas especiais, cada uma com nove passos. A cada três avanços na trilha, obtém-se uma carta daquela cor
Escolher que trilhas priorizar é um dos dilemas legais do Resafa: você VAI querer todas as cartas mas NÃO conseguirá obtê-las. E as cartas de cada trilha colorida tem características diferentes: as cartas amarelas são cartas de ações e cor coringas (com bônus acoplado) que substituem cartas básicas; as cartas brancas concedem bônus e ações extras imediatas; as cartas azuis ou concedem bônus/ações imediatas ou conferem habilidades passivas durante toda a partida (ex: desconto em construções); finalmente, as cartas rosas concedem pontos de vitória no fim do jogo.
Obs: Com exceção da trilha rosa, há um limite de avanços em trilhas. Só é permitido a um jogador chegar ao nível máximo em uma trilha e no nível intermediário em duas trilhas.
2) Obter uma carta-bônus da mesma cor:

A grade de cartas-bônus. No início de cada rodada, sempre abrem três cartas de cada cor.
Ao lado do tabuleiro, há uma grade de cartas-bônus que os jogadores podem comprar como ação de cor. No final de cada rodada, as cartas-bônus que não foram pegas são descartadas e repõe-se para três por cor (sendo que nas rodadas 4-6 utilizam-se cartas-bônus mais fortes).
As cartas-bônus fornecem benefícios variados, podendo ser utilizados imediatamente ou guardados (mas há um limite de mão). Alguns exemplo são: recursos, modificadores de ações e avanço extras em trilhas. Como as cartas não são repostas imediatamente, o jogador pode ficar na dúvida se é mais importante usar a ação de cor para avançar na trilha ou pegar aquela carta-bônus que lhe interessa (e possivelmente a outros jogadores).
3) Obter uma carta de saco

As cartas de saco ficam fechadas e concedem uma recompensa aleatória (ex: 1 moeda), dificilmente sendo melhor que o benefício de uma carta de bônus. De forma geral, só escolho uma carta de saco como ação de cor se a) não consigo ou não me interessa em avançar na trilha colorida específica; b) não há mais carta de bônus daquela cor e/ou; c) nenhuma das cartas de bônus disponíveis concederão um benefício que me interessa enquanto arriscar a sorte na carta de saco pode me ajudar.
Obs: As cartas de saco podem ser descartadas, ganhando 1 Ponto de Vitória ao invés de ganhar seu benefício descrito.
Detalhando as açoes das cartas : vamos agora a cada ação que voce pode executar, de acordo com a imagem impressa na metade superior da carta que escolheu e alocou no espaço de sua cartela.

1) Construir uma oficina (workshop): Cada jogador começa com duas oficinas basicas e com esta açao voce pode construir um tile de oficina nível I (nivel II, a partir da 3a rodada e se tiver cumprido um requisito), que fornecem beneficios adicionais ou melhores na ação de produção (descrita adiante).

Os tiles de oficinas construídas sempre são alocados de modo que fiquem conectados pelos vértices. Sempre quina-à-quina, pois as arestas destes tiles sao feitas para tocarem os jardins (descritos mais adiante). Por este mesmo motivo, nos lados das oficinas há pequenas áreas verdes com símbolos de recursos. Estes recursos serão concedidos quando conectados com tiles de jardim. Finalmente, quando você constrói uma oficina, saiba que este tipo de tile tem dois lados (frente e verso) e você precisará escolher qual lado do tile alocará. Um lado mostra duas salas diferentes de produção. O outro lado tem uma sala de produção de pontos de vitória e uma área sombreado com o símbolo de uma pá. Essa área significa "produção extra", significando que na açao de produção poderá ativar mais uma sala (veja a próxima ação)

2) Produção: É com essa açao que você fará suas oficinas renderem, produzindo dinheiro, mármore, pedras, aumentar sua caravana de camelos, etc. Mas como citei acima, é importante ressaltar que cada tile de oficina tem duas salas. O simbolo da pá significa ativar UMA sala de UMA oficina. Com a carta da imagem acima, permite-se ativar DUAS salas de oficinas DIFERENTES. Voce NÃO pode, por exemplo, ativar com essa carta de ação as duas salas da mesma oficina, nem ativar a mesma sala duas vezes. PORÉM, certas cartas de bônus, algumas cartas especiais de trilha e até uma carta de saco concedem uma ativação de sala de oficina e se forem usadas durante uma acao de produção elas PODEM ativar a mesma sala duas vezes ou ativar duas salas do mesmo tile de oficina.
O outro detalhe importante nesta carta de ação é o simbolo da pá menor com fundo escuro. O que significa isto? É que, além das duas ativações de oficina, esta ação concede ativações extras para cada tile de oficina que foi construído e que tenha sido alocado deste lado com a pá. Mas ainda asssim, essas acoes extras não permitem ativar uma mesma sala duas vezes ou ativar duas salas do mesmo tile.
Para facilitar a visualização, segue um exemplo repetindo última imagem:

O jogador possui 4 oficinas, sendo que ao baixar a carta de ação de produção ele pode ativar duas salas de oficinas diferentes, mais qualquer ativações bônus por oficinas que possuam o símbolo da pá com fundo escuro. Neste exemplo, ele tem uma oficina com este símbolo de produção extra e portanto pode ativar 3 salas de oficinas diferentes. O jogador então resolve converter 1 pedra em 2 mármores, produzir 1 ânfora e aumentar em 1 a sua caravana de camelos.

3) Construir um Jardim: Com esta açao voce pode construir um tile de jardim pequeno (custando 1 pedra) OU um tile de jardim grande (1 pedra e 1 moeda). Em ambos os casos, o tile é alocado horizontalmente ou verticalmente adjacente a um lado de um tile de oficina ou jardim. Qual a vantagem de construir jardins?
a) Se, ao juntar o tile de jardim com um tile de oficina, você conectar diretamente com um ou mais símbolos com fundo verde presentes no tile de oficina, você imediatamente ganha o bônus indicado nestes símbolos. Veja o exemplo abaixo:

Ao construir alocar este tile de jardim pequeno (primeiro pagando 1 pedra), este conecta-se diretamente ao símbolo de 1 moeda presente em um tile de oficina e também ao símbolo de 1 pedra presente no outro tile de oficina conectado. O jogador obtém então 1 moeda e 1 pedra.
b) Quando você completa uma área contínua de 3 tiles de jardins pequenos ou 1 jardim pequeno + 1 jardim grande, é considerado que você COMPLETOU UM JARDIM. Completar jardins confere diversos benefícios, mas há dois principais:
- Cada vez que você completa um jardim, você ganha pontos de vitória e/ou avanços gratuitos nas trilhas de cartas especiais. Esta progressão de jardins pode ser visualizada na cartela do jogador:

- Quando você aloca um tile de jardim e o completa, além dos bônus obtidos ao tocar nos símbolos das oficinas, você obtém novamente TODOS os bônus conectados pelo jardim completado.

O jogador adicionou um tile de jardim grande ao lado do pequeno e completou um jardim. Após pagar o custo do tile grande, o jogador ganha 2 pontos de vitória pela conexão com as duas oficinas. Depois, por ter completado um jardim, obtém novamente todos os bônus dos dois tiles conectados: 1 pedra, 1 ouro e mais dois pontos de vitória. Finalmente, como este foi o primeiro jardim completo, o jogador ganha 1 avanço em uma trilha colorida de cartas especiais a sua escolha.

4) Obter provisões: Esta ação de carta é a mais simples de todas: você obtém OU um avanço à sua escolha numa das trilhas coloridas de cartas especiais OU ganha qualquer uma carta de bônus disponível OU ganha uma carta de saco. Ou seja, esta ação de carta é igual a uma açao de cor, só que o jogador escolhe a cor.

5) Fazer comércio com outras cidades: Chegamos a uma ação que foi considerada um pouco controversa com quem eu joguei: você move a sua caravana de camelos até uma cidade do mapa, estabelecendo uma base comercial e/ou comprando OU vendendo UM tipo de mercadoria (geralmente especiaria ou ânfora). A reclamação registrada por um jogador é que esta ação envolve a mecânica de pick-up and deliver (que eu também não curto muito, confesso) e que ficou meio solta em relação ao restante do jogo. Eu não me incomodei, mas nas partidas que joguei (solo, primariamente) eu usava esta ação de forma mais pontual, que destoa um pouco em um jogo supostamente centrado numa cidade em que o objetivo era o comércio. Em uma partida solo, consegui maximizar camelos e fazer compras e vendas muito altas duas vezes na partida (ganhando algo próximo de 40 pontos de vitória), então quero investir mais nesta ação, embora a minha impressão é de que não dá para focar em comércio e desconsiderar o resto.
Sobre a ação em si, ela envolve PRIMEIRO você mover obrigatoriamente a sua caravana de camelos (representada pelo meeple de camelo, ou Cameeple como gosto de chamar) e viajar pelo mapa. Você pode inclusive sair da cidade que estava, passar em outro lugar e depois retornar à cidade de onde partiu (isto é feito geralmente para pegar mercadorias acumuladas em Resafa e depois retornar à cidade de que partiu para vender estas mercadorias). Esta ação em si não impõe limites à distância (você pode ir aos dois extremos do mapa, se quiser), só que para cada trecho percorrido você precisa pagar uma moeda (exceção: entrar e sair de Resafa na mesma ação custa 1 moeda no total). Em adição, há certos limites que precisam ser respeitados:
- Exceto quando realizar a ação de comércio para comprar mercadorias nas cidade em que terminou o movimento, toda mercadoria que obteve de outra forma como cartas de bônus, cartas especiais e produção de oficinas é acumulada em Resafa (ficando na sua cartela) e é preciso que sua caravana inicie o movimento nesta cidade ou que seu camelo passe por ela durante a ação de comércio para então abastecer sua caravana como ação livre.
- O seu meeple de camelo só pode transportar UM tipo de mercadoria por vez. E a quantidade de mercadoria (representada por tiles) que pode transportar é igual ao seu marcador de camelos da caravana, exibido em sua cartela

A minha caravana consegue transportar estes 2 tiles de ânfora porque o meu camelo está com 2 de capacidade, conforme exibido pelo marcador de capacidade de caravana (que pode chegar até 7). Note que o meeple do camelo NAO fica na cartela, mas sim na área das cidades no tabuleiro
Uma vez que seu camelo chegue na cidade desejada, esta carta de comércio permite realizar uma ou duas das ações abaixo, na ordem que desejar:
a) Comprar OU vender bens, limitados por sua quantidade de dinheiro e capacidade de transporte de sua caravana.

A minha caravana chegou à cidade de Clesiphon carregando dois mármores para venda, e pode vendê-los por 1 moeda e 2 PV cada (mais um bônus fixo de 1 moeda e 1 PV). Porém, o jogador não pode comprar especiarias por 2 moedas na mesma ação.
Importante: As cidades no mapa (exceto Resafa) são representadas por tiles que são virados para o outro lado toda vez que uma compra ou venda for realizada no local. E dependendo do lado do tile, certas transações podem conceder um bônus fixo de moedas ou pontos de vitória (representado por uma seção amarela no lado valorizado deste tile). Leve isto em consideração quando decidir pela ação de comércio!
b) Construir uma base comercial na cidade visitada (custo: 1 moeda e 1 pedra): abaixo de cada cidade (exceto Resafa) há três ou quatro espaços para um jogador alocar um cubo de sua cor (embora alguns espaços só estão disponíveis em partidas com mais jogadores), representando que estabeleceu uma base comercial naquele centro urbano. Vale ressaltar que um jogador não pode estabelecer mais de uma base comercial por cidade.
Estas bases concedem alguns benefícios, como ganhar uma carta de saco ou um avanço em uma trilha colorida das cartas especiais, mas um incentivo que merece ser citado em particular é a obtenção destas peças chamadas de tiles de mercador:

Os dois tiles de mercadores: zigurate e escaravelho.
Independente do tipo de tile de mercador, estes são alocados na cartela do jogador, sendo que o primeiro tile não concede benefício adicional, o segundo tile concede acesso ao jogador às oficinas de nível II (mas ainda assim, estas são apenas disponibilizadas a partida da rodada 3), enquanto cada tile subsequente é alocado à escolha do jogador no espaço mais à esquerda de uma das três fileiras abaixo:

Estas fileiras ocupadas são multiplicadores de ponto de vitória (não-cumulativos, conta-se apenas o espaço ocupado mais à direita) no fim de jogo pelo quesito daquela fileira. Por exemplo, na imagem acima o jogador ganhará no fim da partida 3 PV de bônus por cada oficina que construiu e 2 PV por cada jardim (pequeno ou grande) que tiver.
Enquanto o tile de mercador com símbolo do zigurate não confere benefício adicional, o acúmulo de tiles de mercador com o símbolo do escaravelho fornece uma pontuação bônus no final da partida dependendo de quantos escaravelhos obteve (o clássico set collection):

Obs: Note que há cartas de bônus que permite obter tiles de mercadores, mas o estabelecimento de bases comerciais é a forma mais fácil de consegui-los.

6) Construir um tile de canal: Chegamos à última ação de carta e a que merece maior atenção, por dois motivos. O primeiro é uma crítica: o manual do Resafa podia ser mais claro em alguns trechos e isso é percebido particularmente na regra de canal (inclusive no jogo solo, que apesar de excelente, poderia explicitar uma questão). Eu tive que vasculhar o BGG e fazer algumas perguntas por lá após ter algumas dúvidas no manual. O segundo ponto é que esta ação tem uma interação mais direta (e até agressiva) do que as que encontro nos jogos do Suchy. Isto não é uma crítica, apenas um aviso de que este aspecto do Resafa pode interessar ou afastar jogadores que preferem mais ou menos interação, respectivamente.
Agora, no que consiste esta ação? Ela permite que o jogador construa e aloque UM dos seus tiles de canal (que sempre custam moedas e mármores) na área de irrigação no tabuleiro.

Cada jogador tem sete tiles de sua cor, com frente e verso diferentes (em custo e ramificação, sendo que apenas dois lados destes tiles são de tanques de água)

Os tiles de canais são alocados nesta área do tabuleiro. Nas extremidades, os cubos azuis representam fontes de água que podem ser canalizadas se um jogador construir um tile de canal ortogonalmente adjacente a eles. Se isto for feito, o cubo é movido para cima do tile deste jogador e na Fase de Chuva (que ocorre no fim das rodadas 2/4/6) este jogador será o responsável por toda a trajetória do cubo até este sair na base desta área do tabuleiro. Os tiles marrons são bônus imediatos concedidos a quem construir canais nestes quadrados (em adição aos pontos de vitória impressos no quadrado). Na base desta área do tabuleiro há os espaços para construir os tiles de tanques de água (simbolizando os reservatórios de Resafa). Os tanques são mais caros e é preciso primeiro ter completado dois jardins e estabelecido uma base comercial em uma cidade antes de estar habilitado para construí-los.
Ao construir um canal, primeiro o jogador paga o custo em moedas e mármores impressos no lado do tile que deseja alocar, aplicando qualquer desconto presente (certos locais custam menos e certas cartas concedem uma redução no pagamento). Depois, o canal é alocado e o jogador ganha imediatamente os pontos de vitória do quadrado construído, bem como qualquer tile de de bônus presente (removendo-o do jogo em seguida). Porém, é importante lembrar que há algumas restrições de alocação:
- Um tile de canal, independente do lado, SEMPRE deve ser alocado com o seu custo de construção orientado para o canto superior direito. Isto faz com que qualquer tile de canal alocado SEMPRE tenha um conduto de água para baixo, independente de ter ramificações laterais (exceto os tanques de água, que formam o destino final do escoamento hídrico)
- Há apenas sete tiles de canal por jogador e apenas em dois lados destes tiles são tanques de água. E estes só podem ser alocados nos espaços exclusivos de tanque de água, na área mais inferior.
Fora isto, não há restrições. O jogador pode alocar o canal sem adjacência com qualquer outro tile e não há obrigação de conexão de tiles. Inclusive, um jogador pode bloquear o fluxo lateral do canal de outro jogador, podendo causar impacto na Fase da Chuva.
A Fase da Chuva
No final de cada rodada par (2/4/6) é o momento de observar os esforços dos jogadores em tornar Resafa menos árida e depois checar se há um ou mais escoamentos de água das montanhas até a cidade. Primeiro, cada jogador ganha 1 ponto de vitória por tile alocado de sua cor, sendo que certos tiles (especialmente os tanques de água!) tem um valor em azul no canto superior direito - este valor é uma pontuação extra pelo tile de canal ser mais caro.

Não subestime o valor da pontuação Azul, especialmente se colocar um tanque de água mais cedo na partida.
Segundo, para que haja o escoamento de uma fonte de água (representada por cubos azuis nas margens desta área do tabuleiro), é preciso que alguém aloque um tile de canal ortogonalmente adjacente a um cubo na margem. Assim que alguém fizer isto, o cubo azul daquela fonte imediatamente migra para o canal que o jogador acabou de alocar e este será o responsável por escoar aquela fonte na próxima Fase de Chuva.
Quando isto ocorrer, faz-se uma pontuação extra da Fase, premiando os donos dos tiles por onde o cubo passou. Cada cubo concede 1 ponto de vitória ao dono de um canal ao qual ele passou, sendo que se o tile de canal tiver aquele valor azul de bônus ele é concedido NOVAMENTE. Isso torna os tanques de água muito valiosos! Note que é perfeitamente possível não haver essa pontuação extra numa Fase de Chuva se ninguém construiu canais adjacentes a cubos, assim como é também viável que haja várias pontuações se múltiplos cubos azuis foram transferidos para os canais adjacentes. Só é importante ressaltar que uma vez que um cubo azul é movido da borda para um canal, ele NÃO pode ser roubado por outro jogador. Ou seja, quem construiu o canal adjacente ditará o rumo daquela "água" até a borda inferior desta área do tabuleiro.
Esclarecimento sobre o movimento dos cubos azuis: Os quadrados impressos do mapa da irrigação no tabuleiro possuem um escoamento natural de água, conectando as bordas desse mapa (onde ficam os cubos azuis) em "rios" que fluem para baixo, até chegar nas áreas onde podem ser alocados os tiles de tanques de água. Isto significa que, após um jogador ativar um cubo azul com um tile de canal, na Fase de Chuva ele moverá o cubo até a borda inferior do mapa, mesmo que o cubo não passe por outros tiles de canal em sua trajetória, cruzando apenas pelas áreas impressas. Adicionalmente, o jogador responsável por mover um cubo azul precisa seguir as restrições abaixo:
- Um cubo NUNCA pode subir (ou seja, distanciar verticalmente na direção oposta ao local dos tanques de água), mesmo que esteja em um tile de canal.
- Quando um cubo azul passa por um quadrado de "escoamento natural" (ou seja, um quadrado impresso do tabuleiro sem um tile de canal alocado), o ÚNICO movimento permitido é o vertical, em direção aos tanques de água (ou seja, para "baixo").
- Se um cubo azul passar por um tile de canal e este tiver ramificação LATERAL, o jogador pode opcionalmente deslocar o cubo nesse sentido horizontal (desde que não saia do mapa). Agora chegamos ao momento de interação mais agressiva no Resafa. Um cubo deslocado lateralmente através de um tile de canal só poderá mover para um quadrado horizontal se não tiver nenhum tile de canal naquele quadrado OU se tiver um tile de canal FORMANDO UMA CONEXÃO. O que significa isto? Que um jogador adversário pode construir de propósito um tile de canal sem conexão (ex: um canal com apenas uma linha reta vertical) ao lado do canal ramificado do outro jogador, que pretendia mover o cubo lateralmente naquela direção. O jogador adversário deixará de ganhar um ponto ao impedir que o cubo azul passe por seu canal, mas este isolamento ser ainda pior para o jogador bloqueado, que pretendia mover este cubo naquela direção para pontuar outros canais que construiu!

O jogador amarelo será responsavel por mover o cubo azul em cima do seu canal na próxima fase de chuva. Primeiro, ele ele ganha 1 PV pelo cubo iniciar em seu canal, move ele para baixo e ganha outro PV por passar em mais um canal. O jogador planejava então lateralizar o cubo para que este continuasse a descer na coluna adjacente, mas graças ao canal do jogador vermelho que bloqueou o fluxo, o jogador amarelo é forçado a continuar a descer pela coluna original, passando por areas impressas do tabuleiro e deixando de ganhar 6 PV: 2 PV pelo canal e tanque de água da outra coluna e 4 PV de bônus do tanque de água.
Lembrete: Para fins de orientação dos tiles de canal, quando você alocá-los no mapa com a ação de construir canal, ele OBRIGATORIAMENTE deve ser alocado com o custo de construção orientado para o canto superior esquerdo. Isso faz muita diferença no momento de escolher o tile de canal!
Finalmente, quando um cubo azul sair do mapa, ele vai para a cartela do jogador responsável para a sua ativação. Estes cubos acumulados só terão efeito se o jogador tiver uma carta especial rosa que concede pontos por eles.
Resumo do fluxo das rodadas e o fim da partida
- Resafa possui seis rodadas, cada uma marcada por três turnos alternados entre os jogadores, sendo que no início de cada turno o jogador joga uma carta da mão e executa a cor e a ação da metade superior da carta jogada
- Como são 6 cartas no total, no inicio da rodada 1/3/5 o jogador terá 3 cartas na mão e 3 na pilha de compras. No final de cada um dos três turnos destas rodadas ímpares, o jogador comprará uma carta da pilha de compras até esta acabar. No início das rodadas 2/4/6, o jogador terá apenas 3 cartas na mão e escolherá uma destas para jogar em cada um dos três turnos destas rodadas pares. No início das rodadas 1, 3 e 5, embaralham-se todas as seis cartas, dividindo metade para a pilha de compras e metade para a mão.
- O jogador inicial é sorteado no começo da partida e depois, após cada rodada, o marcador de jogador inicial move em sentido horário.
- No final de cada rodada, são descartadas todas as cartas de bônus que não foram compradas e revelam-se 3 cartas novas para cada uma das quatro cores. No inicio da rodada 4, entram as cartas de bônus II, que são mais fortes.
- No final das rodadas 2/4/6, ocorre a Fase da Chuva (mesmo que nenhum cubo azul seja movido).
- No início da Rodada 3, são disponibilizadas as oficinas nível II, mas só para quem tiver cumprido os requisitos para habilitar sua construção.
- No final da Fase de Chuva da Rodada 6, o jogo termina e contabilizam-se os pontos de vitória do final do jogo.
Quais são as pontuações de fim de jogo:

1) Conjunto de tiles de escaravelho (set collection)
2) Multiplicadores de tiles de mercadores na sua cartela de acordo com a fileira preenchida (tiles de jardim, tiles de oficinas, tiles de canal), podendo conceder 1/2/3 pontos de vitória por tile, dependendo do número de mercadores.
3) Pontos de vitória impressos nas cartas especiais (amarela, branca, azul, rosa). Varias cartas especiais tem uma quantidade de fixa de pontos de vitória, visualizadas numa area marrom em sua margem inferior.
4) Pontuação de cartas rosas especiais: contabiliza-se cada carta rosa especial que obteve (máximo: 3 cartas).
5) Cada tile de mercadoria valiosa ( ânforas e especiaria) que sobrou confere 1 ponto de vitória
6) Soma-se a quantidade de moedas, pedras e mármores que sobraram, conferindo 1 ponto de vitória a cada 5 recursos acumulados.
7) Verifica-se quantos tiles de canais cada jogador construiu. É preciso ter construído pelo menos 3 canais para pontuar, ganhando um máximo de 15 pontos se os sete tiles de canal do jogador foram construídos.
No final dessa extensa contagem, quem obteve a maior pontuação é o vitorioso.
Conclusão
Eu curti bastante Resafa, mais do que esperava por um lançamento do Suchy que teve tão pouca fanfarra. Não vou exaltar, dizendo que é o melhor jogo do Suchy, porque não é. Mas está no meu segundo escalão dos jogos do autor e com certeza recomendo para quem gosta de uso de cartas e maximização de cada ação.
Nota: As duas partidas multiplayer que joguei foram com 3 jogadores, mas a princípio não enxergo problemas numa partida de Resafa em 2 jogadores. Talvez com 4 jogadores, se houverem múltiplos participantes que demorem, pode ser que o jogo estique demais a sua duração. Mas não tenho certeza sobre isto.
Finalmente, um ponto que alguns podem achar positivo: diferente de dois jogos ótimos do Suchy que você sua e sofre para extrair cada ação (Woodcraft e Evacuation/ Marceneiros e Êxodo), em Resafa você nao sente essa agonia. Você, obviamente, vai querer fazer mais, ganhar mais bônus e avanços, mas não terá aquela sensaçao de escassez, de ter feito bem menos que gostaria. Eu considero Evacuation e Woodcraft melhores, mas este aspecto menos cruel do Resafa pode torna-lo mais aprazível a certos jogadores.
Um adendo sobre o modo solo do Resafa:
Quem me conhece, sabe que adoro solos mas não curto excesso de burocracia e automas/bots. Felizmente, no solo deste jogo o oponente (Resafabot) existe apenas para fazer avanço nas trilhas, eliminar cartas/oficinas e ocupar espaços com bases comerciais e canais neutros. O objetivo é pontuar alto, não contra o Resafabot.

No geral, congratulo o autor pela forma como foi feito o solo. O Resafabot ficou extremamente elegante, com burocracia mínima: utiliza-se apenas 7 cartas (6 ações) com resolução rapida de seus efeitos. Uma vez que você entende os ícones destas cartas, torna-se um solo muito rápido, sem falar desafiador. Ainda quero chegar na marca dos 200+ pontos de vitória, pois por enquanto em apenas duas vezes cheguei a uma pontuação considerada "boa" (180 PV).
FIM