Bom dia, boa tarde, boa noite a todos.
Nunca escrevi uma resenha de um determinado jogo, por isso não tenho experiência nessa atividade, mas hoje gostaria de tentar escrever a respeito do jogo Puerto Rico. Em 2016, comprei minha cópia em uma loja física que, atualmente, não comercializa mais jogos de tabuleiro. Lembro que o vendedor me perguntou se eu tinha certeza porque ele tinha jogado e achou Puerto Rico muito difícil. Ignorando seu comentário, comprei as 2 cópias restantes que ele tinha no estoque – uma delas eu dei de presente de aniversário para o meu afilhado que, na ocasião, estava completando 10 anos. Puerto Rico foi o 3º jogo que joguei com meu filho quando ele tinha 8 anos. O 1º foi “Volta ao Mundo em 80 Dias” e o 2º foi “Ticket to Ride Europa”, quando ele tinha 7 anos. Hoje jogamos de tudo, mas ele prefere os pesados, que eu também gosto muito.
Puerto Rico é um jogo que, segundo o BGG (www.boardgamegeek.com), foi criado em 2002 por Andreas Seyfarth e permaneceu como top 1 da lista de jogos por muitos anos. Até hoje o jogo é jogado, comentado e analisado por diversas pessoas. Não estou falando da polêmica sobre o tema, me refiro à mecânica do jogo em si. Não abordarei absolutamente nada sobre o tema neste texto.
Como mencionei no início do texto, nunca escrevi uma resenha de um jogo e não pretendo escrever outra, mas sinto que este jogo merece uma atenção um pouco maior da minha parte, tendo em vista que ele é o top 1 da vida para mim. Quero dizer que a partir do momento que o elegi como top 1 da vida para mim, nada daqui para frente poderá removê-lo desta posição. Atualmente, vivemos dias em que os sentimentos estão ficando cada vez mais efêmeros. Desta forma, na minha cabeça tenho meu top 1 que é Puerto Rico e o top 2 que é o “Tigres & Euphrates”. E o top 3? Todos os outros, não faz diferença. Para mim, esses 2 jogos são verdadeiras obras de arte, que foram concebidos por seus criadores provavelmente em momentos de plena inspiração.
Puerto Rico é um jogo que venceu a barreira do tempo, transcendeu o “status quo” de jogo de tabuleiro e transformou-se em um tipo de exercício mental em que os participantes tentam sobrepor-se intelectualmente, utilizando as diversas formas que o jogo dispõe para se alcançar a supremacia sobre o outro e vencer a partida.
Vamos dissecar um pouquinho o jogo.
Tiles de prédios
No jogo base existem 45 tipos de prédio. Cada tipo tem uma quantidade certa de tiles e cada prédio tem sua função específica. Explicar esse jogo para um iniciante não é uma tarefa fácil, nem para quem explica nem para quem está ouvindo. No tabuleiro do jogador existem apenas 12 espaços destinados às construções, de forma que o jogador deve escolher com muita sabedoria quis ele construirá, porque uma vez construídos eles não poderão ser sobrepostos, movidos ou substituídos. Neste momento o jogador se pergunta – Quais prédios deve construir e qual devo construir primeiro? Não existe uma resposta definitiva para essa pergunta. São tantos prédios diferentes que várias estratégias podem ser desenvolvidas para uma partida. Particularmente, independente se começo o jogo com milho ou com índigo, prefiro comprar o mercado pequeno, porque sua relação custo x benefício é muito boa, tendo em vista que custa apenas 1 dobrão (dinheiro do jogo) e lhe retorna o mesmo dobrão para cada produto vendido na casa de comércio. No entanto, só existem 2 mercados pequenos e se você não tiver acesso a um deles? Neste caso existem as pedreiras e o nem tão barato mercado grande.
Plantações
Aqui está o único momento de uma partida de Puerto Rico onde pode-se dizer que existe um pouco do fator sorte, porque você terá que dar sorte de, no seu momento de compra, ter aquela plantação que você deseja ou precisa naquele momento. Jogadores menos experientes tendem a pensar que sair com o milho é um fator que beneficiará sobremaneira aquele jogador que está iniciando com esse tipo de plantação em detrimento daquele que inicia com o índigo. Mas esse pensamento não é correto, porque existem dispositivos durante a partida que mitigaram essa ligeira e aparente vantagem.
Devemos lembrar que o milho tem valor zero, isto é, não tem valor de venda na casa de comércio enquanto o índigo vale 1. Tudo bem que para se plantar milho basta um colono na plantação enquanto para se colher índigo são necessários 2 colonos, um na plantação e o outro no prédio. Talvez o(s) jogador(es) com milho consigam 1 ou 2 pontinhos no início da partida à frente daquele(s) que começou(aram) com o índigo. No entanto, se considerarmos uma partida com 4 jogadores, o jogo é cadenciado e tem tempo o suficiente para se dividir em 2 partes – a 1ª sendo uma corrida pelos prédios e a 2ª a produção e embarque das colheitas. Quem sai com o milho consegue aqueles pontinhos iniciais, mas não conseguem dinheiro o suficiente em tempo hábil para comprar as construções que deseja que, por outro lado, são mais acessíveis para quem começa com o índigo.
E existem também as famigeradas pedreiras que funcionam como “poupanças” durante o jogo. É bom tê-las em seu tabuleiro? Sem dúvida, mas quantas devemos ter – 1, 2, 3 ou 4? Na minha opinião 1 é pouco, 2 é bom, 3 talvez, 4 jamais. Aqueles que desejam ter 4 pedreiras só conseguem em uma mesa com jogadores inexperientes que ficam assistindo essa compra desenfreada. Quanto mais pedreiras um jogador tem seu tabuleiro menos espaço ele terá para cultivar suas plantações. Sua fazenda, assim como sua cidade, também tem apenas 12 espaços, que devem ser preenchidos com a mesma sabedoria que citamos anteriormente.
O jogador que sai com o milho logo no início do jogo também pode ser induzido, leve ou fortemente, dependendo da experiência da pessoa, à famigerada estratégia do milho que a pessoa por alguns breves segundos se convence de que lhe dará a vitória e, no final da partida, constata que foi um ledo engano adotar essa estratégia.
As funções
a) O Colono
Esta função concede o direito de os jogadores poderem pegar uma plantação e coloca-las em seu tabuleiro pessoal. O jogador que pegou a função tem o direito de pegar 1 pedreira ao invés de uma plantação.
b) O Construtor
Esta função concede o direito de os jogadores poderem construir um prédio em sua cidade, desde que ele esteja disponível e a pessoa tem recursos financeiros para isso. O jogador que pegou a função tem o direito de construir um prédio com o desconto de 1 dobrão.
c) O Prefeito
Esta função concede o direto de os jogadores poderem alocar os colonos em seus prédios e plantações ou realoca-los, conforme desejar. O jogador que pegou a função tem o direito de ganhar 1 colono a mais.
d) O Produtor
Esta função concede o direito de os jogadores poderem receber as produções daquelas plantações que estão com seus respectivos colonos trabalhando. O jogador que pegou a função tem o direto de ganhar 1 barril a mais, de qualquer mercadoria que você produza.
e) O Comerciante
Esta função concede o direito de os jogadores poderem vender 1 produto na casa de comércio. O jogador que pegou a função ganha 1 dobrão a mais na sua venda, independentemente do que tenha vendido. Lembrando que a casa de comércio tem apenas 4 lugares e, em um jogo com 5 jogadores, nem todos executaram essa função.
f) O Capitão
Esta função concede o direito de os jogadores poderem embarcar suas mercadorias para o velho continente e ganhar os respectivos pontos de vitória. O jogador que pegou a função ganha 1 ponto de vitória a mais nesta fase.
g) O Minerador
Esta função concede ao jogador que pegou a função receber o dinheiro que está sobre a carta ou que indica na mesma com o privilégio de receber 1 dobrão a mais.
Término da Partida
A partida pode acabar de 3 formas distintas, sendo:
a) Não há mais colonos para serem colocados no navio, no final da fase do Prefeito.
b) Um ou mais jogadores terem todos os espaços da cidade ocupados com construções.
c) A última ficha de ponto de vitória ser distribuída no final da fase do Capitão.
Comentários
Saber quando pegar uma função vai depender do momento em que a partida está e das necessidades de cada jogador. No entanto, vale lembrar que nem sempre a necessidade de um jogador deve ser o fator preponderante a ser considerado para que ele possa escolher uma função em detrimento da outra.
Segundo Spock (Jornada nas Estrelas) a necessidade de poucos sobrepõe a vontade de muitos, mas aqui não é assim. Em uma partida de Puerto Rico, a sua vontade deve sobrepor-se à necessidade de muitos, caso contrário você perderá. Se perder perca por muito, pois doerá menos do que perder por apenas 1 ponto de vitória. Pode parecer que essas palavras se aplicam a qualquer jogo, mas não é assim. Quando se joga Puerto Rico, não há apenas diversão. Um jogador de Puerto Rico, antes de se divertir, ele quer vencer pela estratégia, pela engenhosidade de raciocínio e pela habilidade da leitura da mesa. Ele pretende invadir sua mente e ler o que você está pensando, saber qual será seu movimento, seus próximos passos, qual sua estratégia vencedora, se é que você tenha alguma.
Quando jogo virtualmente, geralmente são com pessoas conhecidas dos USA, outros Finlandeses, Italianos, Romenos, Israelitas, Russos, Portugueses e Brasileiros. Tem uma garota russa com quem jogo que tem uma personalidade forte, ela é agressiva tem um jogo determinado e direto e, desta forma, prefere encerrar a partida exaurindo os espaços de construção da cidade. Sabendo disso, adequo o meu jogo ao dela e faço aquilo que eu sei que fará antes dela e, na maioria das vezes venço. Tem um finlandês que o ponto central da sua partida é construir o porto que lhe dará um ponto de vitória a mais para cada produto diferente que ele embarcar. Sabendo disso, mesmo sem querer, construo o Porto para pressioná-lo a aumentar o seu nível de stress. Só tem 2 portos no jogo, comprando 1 ele terá que se virar para comprar o outro. Às vezes a tensão na partida é tão grande que dá para imaginar sua respiração ofegante do outro lado. Os romenos com que jogo têm uma estratégia única. Eles sempre tentam construir o máximo de prédios grandes (aqueles que ocupam 2 espaços) o mais rápido possível para acabarem rapidamente com o jogo e vencerem pela somatória dos pontos que cada prédio fornece. Esses prédios grandes valem 4 pontos cada um. E assim vai... Lembre-se, ao jogar Puerto Rico você não fará o quer sempre. Na maioria das vezes, você fará o que não quer, mas que a médio prazo será melhor para você. É claro, todas as suas ações devem ser pensadas com o maior altruísmo possível e executadas com igual dedicação e carinho com os demais jogadores, afinal eles são seus coleguinhas. 
As estratégias vencedoras são inúmeras, não existe uma fórmula padrão a seguir que lhe conduzirá à vitória. Tudo dependerá da mesa e do nível de experiência dos jogadores presentes. Um jogador inexperiente em uma mesa de veteranos estraga toda a experiência, pois suas jogadas favorecerão sobremaneira o jogador que virá na sequência, dando aquele sabor desagradável de favorecimento aos demais participantes. É claro que o favorecimento foi involuntário, mas no fundo o efeito é o mesmo, o desbalanceamento da partida.
Quando jogar Puerto Rico, forme uma mesa com pessoas que tenham o mesmo nível de experiência. Isso levará a um momento de inigualável recompensa e satisfação.
Minhas Considerações
Puerto Rico é uma obra de arte. Todos devem jogá-lo pelo menos para conhecer. Se irão gostar ou não é outra questão, mas esse jogo é excepcional, não tenho palavras para expressar o que sinto por ele. Simplesmente incrível!
Desculpem o texto longo, acho que me empolguei. Forte abraço a todos que leram até aqui.