Ficha do Jogo:
No romance de Alexandre Dumas, O Conde de Monte Cristo, o protagonista, Edmond Dantès, é preso no Chateau d'Se, por 14 anos, período durante o qual toma conhecimento de uma fortuna escondida na ilha de Monte Cristo. Finalmente, ele escapa, embarca num navio de contrabando e, então, faz o seu caminho para a ilha, onde consegue recuperar a fortuna. Neste jogo, a proposta é um pouco diferente: Os jogadores são contrabandistas que souberam da busca de Dantès enquanto viajavam juntos e agora cada um deles decidiu procurar a ilha para achar os tesouros que estavam escondidos lá.
Em um jogo criado pelos designers Charles Chevallier e Arnaud Urbon em 2011, The Secret of Monte Cristo atende de 2 a 4 jogadores na mesa para partidas de 1h de duração. As mecânicas principais aqui são o controle de área, ordem de fases variável, alocação de trabalhadores e sistema de pontos de ação. Apesar de já ter sido publicado por grande empresas como Asmodee e Z-Man Games, hoje é mais fácil conseguir uma cópia alemã pela Eggertspiele.
Sinopse do Jogo:
Os jogadores controlam um número de aventureiros. O seu objetivo é explorar as diferentes masmorras e reunir os mais valiosos tesouros. Todos devem se assegurar que vão ter um número suficiente de aventureiros na ilha, assim como sacos suficientes para levar esse tesouro para longe da ilha.
As ações são organizadas por um dispositivo bem original chamado "Slide de Ação". O jogo corre em vários turnos. Cada turno, é feito de 4 ações encontrados no Slide de Ação, entre elas: Provisão, Aventureiros, Arca do Tesouro e terminando com Reorganizar. O cilindro de madeira indica qual a ação que precisa de ser jogada no momento. O proprietário da bola que está na parte inferior do trilho onde o cilindro se encontra, torna-se no jogador ativo. O jogador ativo é aquele que faz a ação correspondente. Depois de completar a ação, ele deve colocar a sua bola no final de um dos outros 3 trilhos. Para terminar a sua ação, o jogador move o cilindro em frente para o trilho seguinte do slide de Ação. Depois da ação de reorganizar, o cilindro volta para o começo do slide para recomeçar a sequencia.



Ação 1: Provisão (obrigatório) - O jogador ativo tira um números de cartas de Provisão igaula ao de jogadores. As cartas mostram um número de aventureiros e sacos de uma determinada cor. O jogador ativo escolhe uma dessas cartas e depois dá uma carta à sua escolha, a cada um dos outros jogadores. Cada jogador pega aventureiros da provisão geral, conforme indicado na sua carta e coloca-os à sua frente. Os jogadores guardam a sua carta virada para cima à sua frente para garantir que seja fácil de ver os sacos que estão impressos na carta.


Ação 2: Aventureiros (opcional) - O jogador ativo pode colocar 0 a 3 aventureiros no tabuleiro. Ele pode colocar tantos aventureiros quantos os deseje numa ou mais masmorras da sua escolha. No entanto, ele só pode colocar 1 aventureiro numa das 4 zonas de bónus localizadas no canto superior esquerdo do tabuleiro. A seguir, cada um dos outros jogadores, no sentido dos ponteiros do relógio, pode posicionar um aventureiro numa masmorra ou numa zona de bónus. A ordem e em que os aventureiros entram numa masmorra é importante. O primeiro aventureiro é colocado no topo da masmorra e os outros são colocados em fila, abaixo dele, de acordo com a ordem de chegada. Na fase de recolha dos tesouros, é por essa ordem que os mesmos são recolhidos.


Ação 3: Arca do Tesouro (obrigatório) - O jogador ativo deve tirar e revelar 3 fichas de Tesouro do saco e, em seguida, colocá-las em 3 diferentes masmorras (1 ficha por masmorra). Se depois de colocar essas fichas houver 4 tesouros numa ou mais masmorras, uma ronda de pontuação tem início.
Ação 4: Reorganizar (opcional) - O jogador ativo escolhe uma das duas opções seguintes: Move para baixo, em um ou dois espaços, uma das suas bolas no seu trilho. ou move para cima, em um ou dois espaços, um marcador de tesouro à sua escolha no mercado. Nota: Esta ação é o centro da mecânica do jogo. Com esta ação, os jogadores são capazes de programar e planejar o seu próximo turno e colocar-se na melhor posição possível para ganhar mais pontos.
Zonas Bónus: Durante a ação de Aventureiros, um jogador pode colocar um aventureiro numa qualquer das quatro zonas de bónus. Cada espaço dá imediatamente um bónus ao jogador que coloca aí, um aventureiro. Só pode haver um aventureiro de cada cor em cada zona.
- Saco “Joker” - ganha uma provisão do baralho e coloca-a com a face para baixo com as suas outras cartas. Este é um saco "joker" e conta como um saco de qualquer cor.
- Desembarcar - ganha 3 aventureiros da sua cor da provisão geral e coloca-os à sua frente.
- Pontos Bónus - ganha imediatamente 2 pontos à sua pontuação no trilho da pontuação.
- Reforços nas Masmorras - coloque dois aventureiros extras nas masmorras.
Uma rodada de pontuação ocorre automaticamente durante uma ação da arca do Tesouro, quando existam 4 tesouros numa ou mais masmorras. A pontuação é sempre precedida pela recolha do tesouro. Os Tesouros são recolhidos em todas as masmorras, começando com a Masmorra A e continuando no sentido dos ponteiros do relógio até à Masmorra F. Por cada Ficha de Tesouro que um jogador tira de uma masmorra, deve remover um dos seus aventureiros, o mais alto. Por cada cor de tesouro, descartar um número de sacos da mesma cor do tesouro. Os sacos podem vir de qualquer número de cartas.
Registro da Pontuação: Uma vez recolhidos os tesouros de todas as masmorras, os pontos são registados. Um tesouro vale o seu número multiplicado pelo seu valor de mercado. Cada jogador calcula quantos pontos tem e move o seu peão pelo mesmo número de espaços no trilho da pontuação.
O jogo termina quando, durante o registo da pontuação, um ou mais jogadores atinjam ou ultrapassem 40 no trilho da pontuação. Neste caso, o jogador com mais pontos ganha o jogo. Em caso de empate, o jogador com o maior número de aventureiros nas masmorras, ganha.
Avaliação:
Monte Cristo é um jogo curioso, que esconde por traz de uma bonita arte minimalista e de um design clean, uma proposta bem estratégica. Longe de fundir a cabeça, mas existe boa dose de execução cerebral para avaliar as gemas e mochilas alheias. Possui uma mecânica de slide com bolas de ação muito original. A possibilidade de interferir nas ações e no mercado das jóias, cria boa dose de estratégia no planejamento. É rápido, simples e lindão na mesa. Funciona melhor com 3-4 jogadores.