PRIMEIRO MOVIMENTO: as sonatas não usadas
Dessa vez não fomos pelo caminho do jogador se fortalecer ou ir melhorando, nem de ter múltiplos caminhos. Até foi cogitado que o jogador tivesse um acesso a um mercado maior de peças, ou pudesse trocar 2 peças já colocadas, porém o sensível equilíbrio do jogo e dos desafios que queríamos propor levaram em outra direção... Mas nem por isso a campanha ficou menos rica, pois conseguimos o feeling de cada partida entregar uma forma única de jogar, um real “novo puzzle”. Outro ponto que ficou pelo caminho é que inicialmente cada um dos 12 cenários teria um nome de alguma música consagrada de MPB. A brincadeira seria esse olhar para a música como obra maior de arte, e considerá-las verdadeiras sinfonias, sem necessariamente a abordagem de que sinfonia = música clássica. Imaginem um cenário chamado
Águas de Março (Elis Regina e Tom Jobim, de 1972) ou outro cenário chamado
Construção (Chico Buarque de 1971), sem falar que usaríamos com certeza no momento em que o espírito protagonista fosse o leão, a música Leão do Norte (Lenine de 1993). Apesar de soar legal nem tudo encaixava, ou precisava forçar um pouco pra encaixar, então os nomes dos cenários acabaram ficando voltados para pequenas descrições da narrativa em andamento, como
“a fonte da vida se expande” ou
“um animal se destaca”.
Acabamos deixando na vibe da tematização das sinfonias como algo muito harmonioso, e também como um "a mais" em relação as melodias (sim, a já citada outra campanha solo). Também ficou pelo caminho a possibilidade de criar cartas de condições, como se fossem mini missões que ocupariam um espaço de animal (ou quem sabe dois, para atormentar o jogador). Só que diante da característica de cada cenário de ter uma condição especial maior, não tinha como aplicar isso sem restringir demais o jogador. Também houve a ideia de nova utilização para os cubos, tanto os amarelos quanto os transparentes, onde os amarelos poderiam marcar uma espécie de limite de quantidade de rodadas, possivelmente gerando um condição de derrota instantânea. Já os cubos transparentes poderiam indicar locais específicos onde o jogador teria que fazer terrenos específicos... Isso deu lugar a algumas condições especiais que envolvem colocar cubo ao redor de algo específico no cenário 8 e cenário 10, e o cenário 11 faz um uso diferenciado dos cubos transparentes também.
SEGUNDO MOVIMENTO: parte lírica e lenta da estrutura e motivação
É aqui a maior divergência entre nossa campanha solo e aquela que nos encucou, nos provocou a elaborar e executar o projeto. Melodies/Melodias entrega 15 cenários e foi criada de forma que todas as cartas de espírito e de animal "vejam jogo". A fórmula é que no setup inicial vem sempre com 3 cartas, onde um cenário específico não usa nenhuma carta inicialmente, restando 14 cenários. Daí 14x3 = 42 que são as 32 cartas de animal e 10 de espírito. Isso é bacana, mas passada a diferença inicial, esse “abre alas” que entrega na rodada 1, um certo setup diferenciado, o resto da partida permanece o mesmo nas 15 incursões. No Sinfonias você jogará com todos os espíritos, que são 10 no total, e depois nos cenários 11 e 12 há grandes eventos finais dentro da narrativa, onde você usará novamente o espírito de maior ascensão e o de maior declínio. Isso representa um auge espiritual e um movimento de reparação para equilibrar o que foi ruim ou caótico anteriormente, o que na prática é jogar com o espírito que rendeu o maior score, e o que gerou a menor. E não deixaríamos de usar a forma de pontuar da carta promocional que achamos pra lá de interessante, o
T-rex que de certa forma, se faz presente no último cenário, pra fechar com chave de ouro. Na verdade nem é ele exatamente, pois será um dos 10 espíritos que você já jogou, porém sobre a premissa de evocar a força primal, ele pontuará como essa forma diferenciada de pontuar presente nessa carta promo.
Para chegarmos a sequência ideal de cenários, e quais espíritos estariam neles, pensamos em ir do mais simples para o mais complexo, ou o mais próximo disso. Mas como determinar isso? O modo solo original, aplica um filtro matemático de pontuação, onde você converte para sóis a sua pontuação final.
Ou seja no Harmonies, o modo solo foi feito para jogarmos a sós e a "sóis", fantástico não? 
. Mas falando sério, alguns espíritos dão +1 sol, por serem considerados pelo designer como uma fonte menor de pontuação, para equilibrar em relação aos demais. Da mesma forma o lado A do tabuleiro fornece 1 sol, e o lado B não, indicando que no lado B em teoria (e muitas vezes na prática) se pontua mais, por isso o sol adicional no lado A.
Como trabalhamos complementando o design, sempre estamos atentos a questões matemáticas da dinâmica original, nesse caso do solo mode nativo do jogo, que usa esses "sóis". Então ficou claro quais seriam os primeiros 5 (os que pontuam de forma mais fluida em teoria), bem como os outros 5 serem os mais rebuscados. Como estávamos desenvolvendo a história/narrativa nós ordenamos de forma lógica, aproveitando a coincidência que os 2 espíritos verdes faziam parte do primeiro bloco, os 2 cinzas também, os azuis tinham exatamente 1 em cada grupo (1 simples e 1 rebuscado) e tanto o vermelho quanto o amarelo tinham 2 "rebuscados". O uso do lado A e B apenas fecha a equação, equilibrando em relação ao que acontece originalmente na escala de sóis. Lembrando que como um desdobramento e referência ao modo solo normal, o Sinfonias usa um sistema de pontuação baseado em luas, para classificar a vitória como ok (sem ganho de luas), boa(1 lua) e ótima (2 luas, melhor resultado possível), classificando o jogador num ranking descritivo, que vai do criativo ao majestoso em meio a CAOS, LIMIAR, ORDEM E HARMONIA como status de conclusão (só ler as descrições de cada faixa de score no manual

).
TERCEIRO MOVIMENTO: minueto de aprendizado e ajustes
Chegamos a pensar em várias estruturas, quase o dobro das que acabaram sendo utilizadas (r.i.p caverna, milharal, escarpa e vulcão). Aqui cabe dizer que a cada ciclo de cor (2 espíritos verdes, seguido de 2 cinzas etc), portanto a cada 2 etapas, na primeira delas, a ideia era desafiar dentro de alguma forma de pontuar, criando algum novo fator condicional. Por exemplo fazer o padrão do espírito ativar duas vezes, não ter pilhas de peças altas (de 3 andares), hiperfocar em pontuar floresta + montanhas e por aí vai.
Já a segunda etapa quase sempre faz a seguinte entrega: uma estrutura complemente nova que envolve empilhar peças que normalmente não poderia. As ideias foram surgindo na percepção de que no jogo padrão, árvores montanhas e construções, garantem que certas peças possam "subir" porém campos e água sempre são colocados de forma rasteira/térrea. Outro ponto é que a estrutura está relacionada a cor do próximo ciclo de 2 espíritos. Então no cenário 2, os espíritos verdes vão "passar a tocha" para os espíritos cinzas, por isso o jogador focará em árvores e montanha, deixando ambas otimizadas quase ao máximo. Daí joga o cenário 3 e 4 com os cinzas, e no cenário 4 é feita uma cachoeira pois já é a "transferência de energia" (ou “toque de bola”, se preferir

) do segundo espírito cinza para o primeiro azul que virá no cenário 5, e assim vai até o décimo cenário.
Nessa etapa onde testamos até quase exaustão (e é difícil se exaurir do Harmonies, realmente apreciamos o que o jogo fornece

) surgiram disparidades que levaram a diversos ajustes, mais do que necessários. Do cenário que se propunha a ser difícil, mas estava fácil, ao cenário que teria que jogar (talvez) 5-6 vezes pra passar. Um ponto que cabe destacar é que a campanha foi feita pra contemplar do
“feels good” ao
“try hard”. A proposta é: quer ver o jogo rodando de diversas formas diferentes, em partidas que realmente passam muito perto de serem únicas?
Aprecie a jornada, vá jogando e fazendo tudo no mínimo, ou com um esforcinho adicional, para passar garantindo 0 ou 1 de 2 luas em cada cenário.
Quer ser completista e pegar as 24 luas(que é o máximo em 12 cenários), ou algo próximo desse total? Tem espaço pra tudo, só vai! Basta botar o jogo na mesa e preparar-se para a possibilidade de passar de primeira ou de dar meia dúzia de replays até conseguir. Você pode jogar 12 partidas ou 50-60,
tá no seu crivo, e isso é um padrão de nossas campanhas (a do sprawlopolis atesta isso, se quiser conhecer só clicar
aqui).