Post original: https://spacebiff.com/2024/10/30/shadow-moon-syndicates/
Shadow Moon Syndicates, o segundo design de Jarrod Carmichael, traz à tona meu cínico interior. Pode ter algo a ver com o cenário, todos os canos sujos e gangues coloridas lutando pelas entranhas de um asteroide descascado. Ou pode ser a mistura particular de empilhamento de fichas, construção manual e objetivos mutáveis, parecendo que alguém jogou
Ethnos de Paolo Mori e se perguntou por que não era mais complicado.
Mas então volto para a estrela deste confronto em particular: as cartas. Ah, essas cartas! Que pequenos bastardos maravilhosos!
Antes de falarmos sobre as cartas, precisamos definir o cenário. Esta é a Lua das Sombras, um epíteto revelador, se é que alguma vez houve um. O lugar inteiro é tão aconchegante quanto um ninho de vespas abandonado com alguns fios soltos presos nele, que também teve sua metade inferior encharcada de gasolina. Há indícios de que pode ter sido um lugar agradável o suficiente, com distritos como Presidio e um lugar avançado roçando o Underhive e o Labirinto. De um quilômetro de distância, tudo parece igual, vigas de magnésio e vidro cor de ferrugem.
Como inúmeras metrópoles antes dela, a expansão também é uma fonte de oportunidades. O controle desses distritos vale dinheiro, pago em esquemas de proteção ou cassinos fraudados, e há muitos shows para novatos empreendedores. Lave créditos suficientes e poderá se ungir como o soberano deste lugar. Em uma era em que as apostas esportivas se tornaram digitais e os milionários compram programas espaciais e impérios de notícias, extorquir uma bodega ou realizar um assalto é quase um trabalho honesto.
É um banquete, então, embora seja um banquete para abutres e um banquete móvel. Nada é permanente na Lua das Sombras. Jogado em três rodadas, o investimento mais seguro é encontrado no controle desses distritos. Fique muito confortável, no entanto, e os rivais eliminarão suas fichas, lançarão golpes que o sobrecarregarão com volume absoluto ou — e esta pode ser a pílula mais difícil de engolir — simplesmente o deixarão sozinho em seu canto enquanto arrecadam mais dólares em outro lugar.
Isso porque a maior parte da gula de qualquer império criminoso é encontrada nos trabalhos que ele faz. A qualquer momento, há cinco deles espalhados pelo mapa. Literalmente espalhados, neste caso, por dois distritos por vez. Tiradas aleatoriamente de uma sacola, essas tarefas mantêm todos em alerta, forçando-os a sair de seus territórios naturais e zonas de conforto. Talvez haja um assalto na fronteira entre a Corp Sec e o Complexo Arcano, que deseja desesperadamente reivindicar porque está segurando um par de cartas de objetivo que fazem os assaltos valerem créditos extras. Então, empilha seus marcadores em uma dessas zonas, concorrendo contra um sindicato rival.
Crucialmente, concluir uma tarefa exclui o controle que usou para reivindicá-la. Isso apresenta uma série de escolhas difíceis, perguntando se quer terminar um trabalho agora ou esperar até que os distritos sejam pontuados. As escalas do jogo favorecem ligeiramente as tarefas. Isso porque as tarefas valem não apenas pontos, mas também oferecem ações gratuitas que podem reforçar ainda mais suas forças ou atrapalhar os planos de todos os outros. Ainda assim, pode ser tentador esperar algumas rodadas na chance remota de que reivindique um trabalho mais tarde, embora deixar um pedaço na selva carregue seus próprios riscos. Não há como dizer quando alguém maior e mais malvado irá atacar para reivindicar sua presa para si.
E há muitos predadores enormes e malvados na Lua das Sombras.
Vou falar, finalmente, sobre as cartas. Carmichael criou um sistema e tanto aqui, injetando uma variedade tremenda e irritabilidade em um jogo que de outra forma seria normal.
Há dez sindicatos no total, embora não os veja todos em uma mesma partida. Dependendo da contagem de jogadores, de cinco a sete são embaralhados em um único baralho compartilhado. Pense neles como naipes, ou novamente como as raças de fantasia de Ethnos. A grande diferença dos centauros e elfos de Mori é que cada carta é única. Em vez de compartilhar uma única identidade e habilidade, cada sindicato tem seu próprio território e tendências de jogabilidade, mas uma amplitude surpreendente em como eles expressam esses arquétipos.
É aqui também que Carmichael mostra os Sindicatos da Lua Sombria em seu momento mais brincalhão. Uma facção é composta por capangas de segurança corporativa que decidiram finalmente trabalhar para si mesmos. Eles naturalmente se agrupam em torno do distrito Corp Sec, mas também se especializam em bloquear seu território, tornando impossível para os rivais mexerem com suas peças. Eles são cães de guarda perfeitos, em outras palavras, ótimos para se abrigar em território seguro, mas não especialmente potentes em outros lugares.
Outra facção é o sindicato de mineração. Alojados no Works, o centro de encanamento da lua, esses caras se destacam em despejar números imensos de sua base para os distritos vizinhos. Sua limitação é que eles lutam para viajar para mais longe de casa — no fundo, eles ainda são tímidos em rastrear sujeira pelos tapetes elegantes do outro lado da estação.
Ou há a Legião, assassinos ciborgues que adicionam cartas à pilha de descarte e então ativam suas habilidades queimadas. Ou os Fundadores, cuja influência alcança os cantos mais distantes da estação, mas lutam para mostrar coragem quando uma luta começa. Ou uma gangue de punks que amam matar seus inimigos. Ou outra gangue que mexe com as cartas que todo mundo espalhou na frente deles. Essa última habilidade pode não parecer empolgante, mas a disrupção desempenha um papel importante em Shadow Moon Syndicates.
De fato, é um dos principais truques do jogo. Em vez de ficar preso a um único naipe, tem a tarefa de manipular todos os lados de uma vez. Durante a primeira e a segunda rodada, recebe uma mão aleatoriamente. Cada turno permite que troque uma carta, seja de um mercado de contrato em mudança ou do topo do baralho. Não basta encontrar boas cartas; no início, um objetivo que vale a pena é encontrar cartas que combinem com um ou dois naipes.
Isso é importante porque cada carta tem duas habilidades. Uma no topo, que sempre é ativada, e uma na parte inferior, que só é ativada se a carta jogada corresponder ao naipe da que está no topo da sua pilha de descarte pessoal. Para aproveitar ao máximo suas cartas, é necessário jogar sindicatos sucessivos.
Entra a disrupção. Primeiro de tudo, outros jogadores podem mexer nas cartas que usou, trocando as cartas do topo entre os jogadores ou até mesmo despejando algo do baralho na sua pilha. Essas são ações extras. Mas isso nem sempre é algo ruim. Construir um sindicato único é frequentemente contraproducente, prendendo suas forças em um aglomerado apertado de distritos e te privando de habilidades úteis. Frequentemente, a melhor mão é aquela que utiliza dois ou três sindicatos em conjunto, focando em um antes de deslizar para o próximo.
Ao longo de um jogo completo, tem a chance de construir uma mão assim. Após as duas primeiras rodadas, reserve uma parte das cartas que usou. Elas agora estão bloqueadas. Quando a rodada final começa, essas cartas bloqueadas se tornam sua nova mão. Dessas cinco a sete facções, você forjou um sindicato pessoal que é todo seu, com contratados e lacaios confiáveis.
Hora de ver se tem força suficiente para governar a lua.
Essa ênfase em construir a mão perfeita ajuda muito a dissipar os elementos mais folgados do jogo. A ordem de jogo importa bastante, com os jogadores posteriores tendo a última palavra sobre lances de controle, e o método do jogo para determiná-lo raramente parece justo. Enquanto isso, essas tarefas móveis têm algum potencial para frustrar, especialmente quando um token recém-saído cai diretamente em um jogador que pode completá-lo imediatamente.
O pior fator, no entanto, são as cartas de objetivo do jogo. Todos recebem três delas e podem decidir quando usá-las. No início, elas fornecem alguns créditos extras ou atualizam um dos seus tokens de tarefas concluídas, nenhuma das quais é especialmente emocionante. Na rodada final do jogo, as sobras se tornam objetivos públicos, potencialmente derramando um monte de pontos por controlar distritos ou ter completado tarefas do tipo apropriado. Isso é muito mais emocionante, mas também mais polarizador em termos de pontuação.
Ambos os elementos são bons, bons o suficiente para serem irritantes apenas ocasionalmente, e com a experiência seus efeitos se tornam mais suaves conforme os jogadores aprendem a mitigar oscilações inesperadas ou selecionar objetivos que não darão muitos pontos aos seus rivais. O que não é tão ruim assim, especialmente porque eles rapidamente desaparecem em um papel de apoio aos sindicatos.
Porque, olha, os sindicatos — que sistema de cartas! Montar uma mão funcional sobre as duas primeiras mãos parece desorganizado e perigoso, enquanto liberar seu sindicato personalizado na reta final é um deleite selvagem. O terceiro ato do jogo apresenta um clímax não apenas aumentando os limites de pontuação, mas também permitindo que todos flexionem os músculos que construíram. E deixe-me dizer, encher sua mão com cartas que atrapalham a pilha de todos os outros na rodada final é uma ótima maneira de transformar alguns velhos amigos em novos inimigos.
No geral,
Shadow Moon Syndicates é uma abordagem emocionante de alguns toques familiares. Apesar de algumas estrias ao redor da seção intermediária, é um jogo tenso e musculoso, aproveitando habilmente seu sistema de cartas para produzir tanto uma construção tensa quanto um final grandioso. Ninguém quer viver na Shadow Moon — mas governá-la com punho de ferro? Decididamente sim.
Uma cópia de cortesia foi fornecida
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Traduzido*** por
Marcelo GS
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