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  3. Too Many Bones
  4. House Rules para "arrumar" o Too Many Bones

House Rules para "arrumar" o Too Many Bones

Too Many Bones
  • avatar
    rebolo09/12/24 21:51
    avatar
    rebolo
    09/12/24 21:51
    60 mensagens MD

    Olá, pessoal! 

    Venho desenvolvendo um conjuntinho de regras da casa para o Too Many Bones. Embora ele esteja no meu top 5 jogos atualmente, ele apresenta algumas coisinhas que me desapontaram ou ficaram um pouco abaixo da expectativa, especialmente com mais partidas do jogo. Entre esses problemas, os maiores para mim são:

    - Stat Stacking
    - Falta de movimento durante a gameplay
    - Skills
    - Sorte dos dados

    Um dos caminhos mais seguros para a vitória (especialmente jogando com apenas 1 ou 2 gearlocs), é upar seus status em vez das skills (a parte legal do jogo). O problema que tenho com isso é que toda a singularidade dos gearlocs podem sumir a favor de ficar rodando os dados de ataque e defesa para uma maior efetividade. É claro que isso não é regra e muda de acordo com os inimigos e personagens, mas no geral, isso é uma estratégia viável para seguir.

    A falta de movimento também é presente no jogo. Além de momentos muito pontuais, você quase sempre fica sem se movimentar durante o jogo. Caso o gearloc seja Ranged, você não precisa andar MESMO. 

    E as skills se exaurem com apenas um uso. Embora muitas sejam fortes, elas fazem parte das decisões mais legais do jogo.

    Então seguem as regras da casa (tudo em inglês porque posto no BGG também), no final do post falarei um pouco do porquê de cada mudança.




    TMB - PATCHES PATCH



    Introduction:

    Hello, everyone! I've made this variant mostly for 1 - 2p to add a bit more movement, more viable builds and a little bit more forgiveness. There's a bit more micro managing on each turn, but I think is for the best.


    SET UP CHANGES:



    - Harder mode: 1-2p: BQ = Days + Progress points
    3-4p: BQ = TP x # Gearlocs



    BATTLE CHANGES:


    - Everytime you use ATK dice to attack, exhaust 1 ATK die (keep it in the exhausted dice area). You'll be able to recover these dice later with the Cool Down options.

    - Slippery Creatures: Your Gearloc can always move X free spaces where X = DEX/2 rounded down, before rolling against the baddie(s). You can still use DEX to move more spaces after rolling the dice.

    - Line of Sight:

    -Line of Sight: Ranged gearlocs can only target an oponent if there isn't any chip (obstacles, party, baddies, companions) blocking the target in a straight line ortogonally or diagonally.

    -If a ranged gearloc can't have LoS, when rolling ATK dice, choose the lowest value die to deal damage. Skils behave normally.

    -For the Undertow map the krelln/mech spaces are considered being in the 2 adjacent spaces for LoS purposes, even if the spaces are occupied.

    - By a whisker: A Gearloc can't be killed before taking it's first turn. The HP can be reduced to a mininum of 1. **possible to exploit some tougher baddies this way, but oh well... I really don't like dying before even get a chance to do something



    DICE COOL DOWN:



    You can only use 1 of the 3 cool downs methods per turn. You need to choose it at the start of the turn. For each die you cool down, put a dummy die (use def dice) in the cool down to clog your random cool downs.

    - 1) Breathe: Recover 1 random die at the "Start of Turn" phase;

    - 2) Improvise: You may recover 1 exhausted random die for 1 DEX. You can do this multiple times before or after rolling the dice; (remember that the dice used in the turn only exhausts in the "End of Turn" phase).

    - 3) Trickery: You may recover 1 exhausted die of your choice, for every 2 spaces your gearloc moves or 1 random die for every 1 space moved. It can't be a space your gearloc already went to/was this turn.

    If you draw a dummy die when using a cool down, don't add a new dummy die to the exhausted track.



    RECOVERY PHASE:


    - Roll DEF dice when "Looking for new Loot" instead of ATK dice.

    Tips:

    - A cool way to recover random dice and being a little extra is having a little draw bag to put the exhausted dice! Just use a way to not loose track of your current ATK stat. I like to keep the number of available ATK dice in my character mat.






    Ainda estou trabalhando em uns players aids. Assim que eu terminar de trabalhar na variante, disponibilizo aqui no site.


    Justificativa das mudanças:

    Acredito que essa variante faz com que o jogo tenha um maior senso de ritmo, então ter um turno mais fraco com menos dados e mais posicional é resultado de um turno anterior forte e com muitos dados. Exaurir os dados de ataque fazem com que o jogador não tenha todo o seu dano máximo toda rodada, diminuindo de certa forma, mas não anulando a estratégia, de aumentar os stats de ataque para uma maior chance de vitória. 

    A recuperação de dados não quebra o jogo, já que as mais fracas são realizadas de maneira aleatória. Para você conseguir dados específicos ou mais dados, requere-se que o jogador se movimente pelo campo de batalha e trabalhe mais no aspecto posicional do jogo.

    A movimentação também é valorizada pela linha de visão e comportamento dos inimigos e personagens que atacam a distância. Necessitando que eles achem o ângulo perfeito para melhorar a efetividade. 

    Algumas builds que não eram possíveis agoram são viáveis também. 

    No geral, eu acho que essa variante adiciona mais profundidade ao jogo sem necessariamente encher de regras ou mudar fundamentalmente (embora mude) como ele funciona. Se alguém tiver a vontade de testar e mandar feedbacks aqui, fique a vontade! 



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  • Kurasen
    12 mensagens MD
    avatar
    Kurasen10/12/24 22:46
    Kurasen » 10/12/24 22:46

    Hard mode parece bem bom, acho que mais baddies 5 aparecendo cedo pode ser bem legal (jogo de dual hand)

    Slippery e line of sight parece funcionar bem pra alternar alvos e movimentar ranged. Vou testar, mas por cima lembro que vários baddies (pelo menos de undertow) seriam nerfados/travados com isso.

    By a whisker é algo que sempre adotei ahsushsus mas sensacional. Às vezes sinto que pra mim uns 40% dos casos é falta de analisar o campo antes do jogo começar, mas é ótimo ter uma proteção inicial pq às vezes o jogo só te pune e é isso...

    O sistema de cooldown tá muito massa! Não sou capaz de opinar pq jogando de stanza e gasket eu perco o bom senso normal. Só me pergunto se o improvisar não tá overpowered (?)

    Considerações: minha opinião é enviesado por jogar com 2 de 3 gearlocs que não exaurem dados norma (Duster, Stanza e Gasket), mas parece dar um novo ar pro jogo. Vc comentou do problema de upar atributo facilitar e deixar fácil, não discordo mas sempre joguei gastando cada mísero ponto em skill e sempre evitando gastar com atributo por "ser desperdício" XD 

    Uma sugestão para talvez (?) resolver a questão de hiper focar em atributos pudesse ser resolvida com ranques/levels/progresso. Dependendo de onde vc estiver no "ranque" vc não poderia ter mais do que x pontos de atributo, o que forçaria a pessoa pensar mais onde investir (apenas meus dois cents)

    Enfim, excelente trabalho pra comunidade >3< vou pegar alguns gearlocs parados como Ghillie e Nugget pra testar esse tipo de coisa!!

    0
  • rebolo
    60 mensagens MD
    avatar
    rebolo11/12/24 00:45
    rebolo » 11/12/24 00:45

    Kurasen::Hard mode parece bem bom, acho que mais baddies 5 aparecendo cedo pode ser bem legal (jogo de dual hand)

    Slippery e line of sight parece funcionar bem pra alternar alvos e movimentar ranged. Vou testar, mas por cima lembro que vários baddies (pelo menos de undertow) seriam nerfados/travados com isso.

    By a whisker é algo que sempre adotei ahsushsus mas sensacional. Às vezes sinto que pra mim uns 40% dos casos é falta de analisar o campo antes do jogo começar, mas é ótimo ter uma proteção inicial pq às vezes o jogo só te pune e é isso...

    O sistema de cooldown tá muito massa! Não sou capaz de opinar pq jogando de stanza e gasket eu perco o bom senso normal. Só me pergunto se o improvisar não tá overpowered (?)

    Considerações: minha opinião é enviesado por jogar com 2 de 3 gearlocs que não exaurem dados norma (Duster, Stanza e Gasket), mas parece dar um novo ar pro jogo. Vc comentou do problema de upar atributo facilitar e deixar fácil, não discordo mas sempre joguei gastando cada mísero ponto em skill e sempre evitando gastar com atributo por "ser desperdício" XD 

    Uma sugestão para talvez (?) resolver a questão de hiper focar em atributos pudesse ser resolvida com ranques/levels/progresso. Dependendo de onde vc estiver no "ranque" vc não poderia ter mais do que x pontos de atributo, o que forçaria a pessoa pensar mais onde investir (apenas meus dois cents)

    Enfim, excelente trabalho pra comunidade >3< vou pegar alguns gearlocs parados como Ghillie e Nugget pra testar esse tipo de coisa!!

    Opa, obrigado pela resposta :) 
    Os baddies rangeds ficam um pouco nerfados sim! Mas pelas minhas Gameplays, 70~80% das vezes, eles atuam muito bem ainda kkk mas é um ponto para revisar 
    A Stanza até que funciona bem com o sistema de cool down! O movimento free permite que ela fique mais para trás (caso você não queira que ela tanke), e recuperar os dados de música exaustos ainda é beeem útil, já que você consegue fazer um malabarismo entre as músicas sem precisar do vamp (mas o vamp ainda é útil!).
    Gasket e boa parte dos gearlocs ainda não tive acesso, mas vou ver se faço algumas runs pelo Tabletop Simulator para agilizar o processo
    O improvisar até que funciona bem recuperando dados de maneira aleatória. Faz com que as vezes seja forte, as vezes seja fraco. Mas no geral ele é a opção mais fortezinha de cool down, então tô disposto a mexer nele.
    É engraçado porque essa variante não resolveu tanto a questão de quantidade de pontos que você coloca nos stats, mas só pelas decisões extras que rolam durante o turno, já deixa o jogo mais interessante (pra mim).
    Já vi um pessoal que usa um cap pra upar as skills, mas não queria limitar algumas builds, então tô tentando contornar isso de outra maneira kkkk
    E já que você mencionou a Duster, ela foi o motivo para criação da variante. Tive uma partida que segui o caminho do lobo e rolei os Bones vermelhos todas as vezes que tentei evoluir o bicho kkkk

    1
  • Kurasen
    12 mensagens MD
    avatar
    Kurasen11/12/24 01:31
    Kurasen » 11/12/24 01:31

    Hmmm, bom saber, pensando nos baddies nem sempre eles precisam ter hit ratio de 100% (pq meus dados contra mim ó)

    Fiquei empolgado pela Stanza mas achei que recuperar dados dela perderia a graça de decisão de continuar/vampar/dropar a música :/ mas o movimento free!!! (E a gasket é bem broken)

    Sobre o cooldown o trickery é o que parece oferecer mais sabor e gostei bastante. Ah, o Exaurir é extremamente temático e mitigou o problema de investimento dos dados (vendo pela teoria) ainda mais com a fadiga dos rounds. Vou ver se testo semana que vem que terei um tempo pra solinho :3

    Obs: o dado de free skill da Duster é pior que jogar caça níquel hahahha

    1
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