Olá, pessoal!
Venho desenvolvendo um conjuntinho de regras da casa para o Too Many Bones. Embora ele esteja no meu top 5 jogos atualmente, ele apresenta algumas coisinhas que me desapontaram ou ficaram um pouco abaixo da expectativa, especialmente com mais partidas do jogo. Entre esses problemas, os maiores para mim são:
- Stat Stacking
- Falta de movimento durante a gameplay
- Skills
- Sorte dos dados
Um dos caminhos mais seguros para a vitória (especialmente jogando com apenas 1 ou 2 gearlocs), é upar seus status em vez das skills (a parte legal do jogo). O problema que tenho com isso é que toda a singularidade dos gearlocs podem sumir a favor de ficar rodando os dados de ataque e defesa para uma maior efetividade. É claro que isso não é regra e muda de acordo com os inimigos e personagens, mas no geral, isso é uma estratégia viável para seguir.
A falta de movimento também é presente no jogo. Além de momentos muito pontuais, você quase sempre fica sem se movimentar durante o jogo. Caso o gearloc seja Ranged, você não precisa andar MESMO.
E as skills se exaurem com apenas um uso. Embora muitas sejam fortes, elas fazem parte das decisões mais legais do jogo.
Então seguem as regras da casa (tudo em inglês porque posto no BGG também), no final do post falarei um pouco do porquê de cada mudança.
TMB - PATCHES PATCH
Introduction:
Hello, everyone! I've made this variant mostly for 1 - 2p to add a bit more movement, more viable builds and a little bit more forgiveness. There's a bit more micro managing on each turn, but I think is for the best.
SET UP CHANGES:
- Harder mode: 1-2p: BQ = Days + Progress points
3-4p: BQ = TP x # Gearlocs
BATTLE CHANGES:
- Everytime you use ATK dice to attack, exhaust 1 ATK die (keep it in the exhausted dice area). You'll be able to recover these dice later with the Cool Down options.
- Slippery Creatures: Your Gearloc can always move X free spaces where X = DEX/2 rounded down, before rolling against the baddie(s). You can still use DEX to move more spaces after rolling the dice.
- Line of Sight:
-Line of Sight: Ranged gearlocs can only target an oponent if there isn't any chip (obstacles, party, baddies, companions) blocking the target in a straight line ortogonally or diagonally.
-If a ranged gearloc can't have LoS, when rolling ATK dice, choose the lowest value die to deal damage. Skils behave normally.
-For the Undertow map the krelln/mech spaces are considered being in the 2 adjacent spaces for LoS purposes, even if the spaces are occupied.
- By a whisker: A Gearloc can't be killed before taking it's first turn. The HP can be reduced to a mininum of 1. **possible to exploit some tougher baddies this way, but oh well... I really don't like dying before even get a chance to do something
DICE COOL DOWN:
You can only use 1 of the 3 cool downs methods per turn. You need to choose it at the start of the turn. For each die you cool down, put a dummy die (use def dice) in the cool down to clog your random cool downs.
- 1) Breathe: Recover 1 random die at the "Start of Turn" phase;
- 2) Improvise: You may recover 1 exhausted random die for 1 DEX. You can do this multiple times before or after rolling the dice; (remember that the dice used in the turn only exhausts in the "End of Turn" phase).
- 3) Trickery: You may recover 1 exhausted die of your choice, for every 2 spaces your gearloc moves or 1 random die for every 1 space moved. It can't be a space your gearloc already went to/was this turn.
If you draw a dummy die when using a cool down, don't add a new dummy die to the exhausted track.
RECOVERY PHASE:
- Roll DEF dice when "Looking for new Loot" instead of ATK dice.
Tips:
- A cool way to recover random dice and being a little extra is having a little draw bag to put the exhausted dice! Just use a way to not loose track of your current ATK stat. I like to keep the number of available ATK dice in my character mat.
Ainda estou trabalhando em uns players aids. Assim que eu terminar de trabalhar na variante, disponibilizo aqui no site.
Justificativa das mudanças:
Acredito que essa variante faz com que o jogo tenha um maior senso de ritmo, então ter um turno mais fraco com menos dados e mais posicional é resultado de um turno anterior forte e com muitos dados. Exaurir os dados de ataque fazem com que o jogador não tenha todo o seu dano máximo toda rodada, diminuindo de certa forma, mas não anulando a estratégia, de aumentar os stats de ataque para uma maior chance de vitória.
A recuperação de dados não quebra o jogo, já que as mais fracas são realizadas de maneira aleatória. Para você conseguir dados específicos ou mais dados, requere-se que o jogador se movimente pelo campo de batalha e trabalhe mais no aspecto posicional do jogo.
A movimentação também é valorizada pela linha de visão e comportamento dos inimigos e personagens que atacam a distância. Necessitando que eles achem o ângulo perfeito para melhorar a efetividade.
Algumas builds que não eram possíveis agoram são viáveis também.
No geral, eu acho que essa variante adiciona mais profundidade ao jogo sem necessariamente encher de regras ou mudar fundamentalmente (embora mude) como ele funciona. Se alguém tiver a vontade de testar e mandar feedbacks aqui, fique a vontade!