Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3383997/updated-after-completing-campaign-review-after-fir
Tidal Blades: Heroes of the Reef está na minha lista dos 10 melhores jogos desde que foi entregue no Kickstarter e é um jogo que é criminalmente esquecido e subestimado. Enquanto a Parte 1 era um jogo de gerenciamento de dados, colocação de trabalhadores e de testar a sorte,
Tidal Blades 2: Rise of the Unfolders baseia-se no mundo introduzido na Parte 1 em um dungeon crawler no estilo campanha. Vou dividir minha opinião atual sobre a Parte 2, em várias categorias, ao concluir o segundo interlúdio (entre os capítulos 6 e 7).
Comparações com a Parte 1
Quando falo com alguém sobre "Tidal Blades: Parte 1", costumo dizer algo como "Não consigo explicar, mas Tidal Blades me faz sentir como se eu tivesse 12 anos aprendendo Pokémon". Fico com uma excitação infantil quando imagino os personagens, realizando habilidades no mundo para se tornarem os próximos Tidal Blades, aumentando traços e aprendendo novas habilidades.
Tidal Blades Part 2: Rise of the Unfolders leva esses conceitos diretamente para um estilo de campanha de aventura/dungeon crawler. Os traços de Espírito, Foco, Resiliência e Sinergia são todos representados e implementados de uma nova maneira. Os jogadores desenvolvem seus personagens por meio de atualizações de traços, aprendendo habilidades, avançando por dois caminhos diferentes (uma espécie de árvore tecnológica rudimentar) ao cumprir objetivos durante missões e aumentando poderes e habilidades gerais conforme o jogo avança.
Ainda está presente o gerenciamento de dados, embora em um grau mais simples do que o ganho, atualização, perda e gasto constantes de dados da Parte 1 (mais sobre isso nos "Contras" abaixo). Embora a sorte seja certamente um fator (como em qualquer jogo de dados), há maneiras de mitigá-la sem que os lançamentos de dados não importem. Para mim, esse é um equilíbrio perfeito, que discutirei mais na seção de mecânica abaixo.
Também transportado da Parte 1 está o escudo de concha, que é fundido com o traço Sinergia para trazer novos poderes e combinações quando usado.
Os cinco personagens originais da Parte 1 são todos jogáveis, assim como o juiz da Parte 1, Krobaak, dando aos jogadores um total de seis personagens para escolher para sua campanha.
Por fim, o mundo criativo é mais uma vez incrivelmente ilustrado e bem escrito, com cores saturadas e brilhantes dando vida à história. O mundo é leve e vibrante, o que é incrivelmente refrescante da paleta de cores "séria" e "terrível" que testemunhei em muitos outros dungeons crawlers de campanha desse tipo.
Construção de mundo
O mundo, como já foi dito, carrega o que foi introduzido na Parte 1 e o expande. Partes da história, como "a Dobra", "Lâminas de Maré", vários monstros e origens de personagens são desenvolvidas ao longo da campanha. Oportunidades de interagir com todos os tipos de moradores e cidadãos fazem o mundo parecer real.
Durante minha campanha para dois jogadores até agora, achei os personagens dos jogadores interessantes e únicos, jogando em estilos diferentes e trazendo poderes diferentes para a missão. Sinto-me compelido a jogar uma nova campanha, o que fala bem sobre sua rejogabilidade. Cada personagem tem uma história de fundo e motivações que se desenvolvem conforme os jogadores se concentram em objetivos para avançar em seus caminhos (um dos dois, a árvore tecnológica rudimentar mencionada acima). Cada caminho traz um foco diferente para a construção do personagem e é uma escolha satisfatória cada vez que chega a hora de subir de nível.
Componentes
Os componentes são de alta qualidade e, como um todo, são muito bem produzidos. O papelão usado na versão regular do jogo é grosso e fácil de perfurar, sem rasgar no processo.
Os recursos de luxo fornecem frutas e conchas de plástico esponjosas, e miniaturas podem ser compradas ao invés dos suportes de papelão, se desejar. Comprei as miniaturas porque a Parte 1 era um jogo que estava motivado a pintar, e definitivamente posso me ver pintando as miniaturas da Parte 2.
Os livros de mapas são bem impressos e têm boa saturação de cores.
No geral, a produção é de primeira qualidade.
Mecânica
Como mencionado acima, a sorte dos dados deste jogo atinge um equilíbrio perfeito de poder ao ser mitigada enquanto ainda mantém um significado. Descobri que a mitigação da sorte em alguns jogos é tão abrangente que nega o significado da rolagem dos dados completamente, ou nenhuma mitigação, o que pode ser frustrante quando toda a estratégia sai pela janela e alguém fica à mercê dos dados. Ao usar características e recursos (como conchas), os jogadores podem rolar os dados novamente. No entanto, os recursos necessários para fazer isso são limitados o suficiente para que isso não possa ser feito indefinidamente.
O mecanismo de seleção de ação utiliza uma grade 3x3 na qual os jogadores colocam uma carta em um ponto da grade e então ativam todos os pontos em uma linha ou coluna da carta jogada. Descobri que isso permite que os jogadores sejam atenciosos e criem combos realmente legais com suas cartas de ação (que estão sendo atualizadas ao longo da campanha). Isso mantém a jogabilidade das ações com uma sensação nova, pois os jogadores organizam suas cartas de novas maneiras para criar combos enquanto adicionam novas cartas ao seu baralho de ação, trazendo novas habilidades.
Os capítulos da campanha em si ofereceram muita variabilidade e criatividade, mesmo apenas nos seis primeiros que joguei até agora. Os capítulos são únicos em inimigos que são enfrentados, chefes, terrenos, locais e desafios que me impressionaram como jogador.
Vale a pena notar as cartas modificadoras de dificuldade, que com base em quão bem o grupo se sai no capítulo tornarão o próximo capítulo mais fácil (fornecendo ao grupo algum pequeno benefício) ou mais difícil (aumentando os inimigos de alguma forma).
Contras
Atualmente, tenho apenas um contra principal, que é a falta de atualizações de dados. A Parte 1 permitia que os jogadores atualizassem seus dados, o que era satisfatório, pois as rolagens se tornavam mais fortes e mais focadas em quaisquer características que os jogadores escolhessem. A Parte 2 constrói seu poder a partir de vários métodos, como habilidades, atualizações de baralho de ação e avanços de características, mas não posso deixar de sentir falta desse mecanismo central da Parte 1. Neste ponto da minha campanha, os dados não mudam nada - apenas o número de dados rolados muda. Há uma pequena mecânica possível de atualização de dados nos marcadores de "maré" que pode adicionar vantagens ou desvantagens às rolagens, mas sinto falta do deleite de muitos tipos de dados e das possibilidades e emoção enquanto rolo todas as minhas atualizações de dados arduamente conquistadas. A Parte 2 simplesmente não tem isso.
Outro contra é que até agora na campanha, mesmo com alguns capítulos tendo um modificador de dificuldade aumentado, minha campanha de dois jogadores não sentiu realmente nenhuma tensão ou preocupação em completar a missão com sucesso. Isso poderia mudar facilmente conforme continuamos os capítulos e seria simples criar uma regra da casa tendo várias cartas modificadoras de dificuldade ou reduzindo o número de rodadas antes do fracasso. Até agora, embora eu tenha gostado da jogabilidade, do desenvolvimento do personagem e da história, não fomos desafiados com nenhuma derrota.
Considerações finais
Se não for óbvio, há muito o que amar neste jogo, e sou um grande fã do mundo Tidal Blades. Amo este jogo e amo poder subir meu personagem de nível, construir sua história e desenrolar a aventura. Apesar do meu problema com a atualização de dados, há muito a ser feito para subir de nível de outras maneiras, e parece equilibrado. O jogo parece novo, meu interesse é totalmente despertado, e é simplesmente divertido. Tenho me divertido mais com "Tidal Blades: Parte 2" do que com outros jogos de campanha. No geral, "Tidal Blades: Part 2", em comparação com alguns outros jogos de campanha, parece de alguma forma menos envolvente ou complexo, mas é simplesmente mais divertido do que outros que joguei.
Classificação atual: 9/10
APÓS CONCLUSÃO DOS 18 CENÁRIOS DO JOGO BASE
Que jornada divertida tem sido esta campanha! Agora que meu parceiro e eu terminamos nosso jogo de 2 jogadores juntos, adicionarei algumas atualizações à minha análise original e pensamentos finais.
Primeiro, quero abordar a dificuldade do jogo como um todo que mencionei na seção "Contras". Conforme nos aventuramos em capítulos mais adiante, definitivamente houve momentos mais desafiadores que me ajudaram a sentir que o equilíbrio é mais apropriado do que estava sentindo inicialmente. Na verdade, acabamos usando o modo de dificuldade persistente e não usamos nenhum Citadel Aid ou monstros aprimorados - apenas o mantivemos "normal". Houve alguns capítulos que realmente perdemos e precisamos jogar novamente. Acho que a combinação de heróis usados, especialmente em dois jogadores, pode influenciar a dificuldade em um pequeno grau (eu era Caiman e meu parceiro era Eko). Parece que nos damos bem juntos, embora não consiga citar nenhuma razão específica pela qual eles funcionam bem juntos. Caiman bate forte, Eko é flexível para dar suporte e tem suas próprias maneiras de lidar com o dano. No geral, estou muito mais satisfeito com a dificuldade.
Em segundo lugar, sinto-me motivado a jogar novamente a campanha com um herói diferente. Embora a história seja basicamente a mesma, haverá a mesma sensação satisfatória de subir de nível e ver como os diferentes heróis jogam com sua maneira única. Considerando as horas consideráveis que passamos na primeira campanha, e ambos termos essa sensação de permanecer neste mundo e explorar mais, isso fala bem da rejogabilidade deste jogo.
Considerações finais: ainda sinto falta de atualizar dados (da Parte 1) como mencionado acima e ter dados especiais para meu personagem. Talvez isso seja introduzido em uma expansão.
Achei que a Sinergia não era particularmente interessante para atualizar, mas Caiman não estava tão focado em obter conchas quanto Eko, então pode ter sido o estilo de jogo do meu personagem. As atualizações da Sinergia pareciam menos interessantes/poderosas de obter em comparação com as cartas de ação do mercado.
Da mesma forma, achei que os itens eram ignorados em todo o jogo. Embora eu tivesse alguns, nunca os coloquei por medo de não ter frutas para recarregá-los até o final do cenário. Eles, como as atualizações da Sinergia, pareciam relativamente desinteressantes e uma maneira fraca de gastar recursos. Novamente, talvez isso fosse específico do estilo de jogo do personagem, mas meu parceiro sentiu o mesmo jogando com Eko.
Estamos ansiosos para jogar a campanha novamente e jogar as cinco campanhas suplementares do Kickstarter! Já escolhemos nossos próximos personagens, eu escolhi Axl e ele escolheu Sagashi!
Obrigado por ler!
Pontuação final após completar o jogo principal: 9,5/10
Por Ryan Obremski
Traduzido*** por
Marcelo GS
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
* Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.