Joguei Faraway pela primeira vez, num evento, tem uns dois meses. Gostei bastante e comprei um exemplar recentemente.
Achei a mecânica de pontuação ao contrário muito interessante, pois ela favorece a escolha de objetivos pesados no começo e mais simples mais para o final da partida, sendo um jogo eminentemente tático.
Pensando em como dar, talvez, um escopo mais estratégico num jogo que é mais tático, pensei em duas pequenas inclusões de regras/possibilidades de ação (que no pior dos cenários permitiriam a um jogador consertar erros iniciais de aposta em futuras pontuações ou mitigar azar nas cartas compradas em santuários e/ou para a mesa durante os turnos).
1a Sugestão:
Criar um "mercado" com os descartes das cartas de santuário da rodada anterior. Esse mercado poderia ser acessado quando alguém colocasse em seu jogo uma carta de exploração de número menor que a da rodada anterior. Assim, ao invés de simplesmente não poder comprar cartas de santuário novas, pelo menos ganharia o direito de trocar uma carta de santuário ativa de sua área de jogo por uma do mercado de descartes (obs: essa carta substituída não será mantida no mercado para a próxima rodada, já que o mercado DEPENDE de descartes de compras convencionais na rodada imediatamente anterior, podendo, inclusive, ficar vazio no cenário de ninguém ter descartado nada na rodada anterior).
Isso, a meu ver, daria toda uma outra flexibilidade estratégica, punindo um pouco menos quem não tiver como sempre estar crescendo suas numerações e permitindo reconstruir a estratégia caso dê azar na compra das cartas de santuário.
2a Sugestão:
Utilizando a mesma lógica de criar um mercado de cartas de santuário descartadas na rodada anterior, permitir que alguém que ganhe o direito de comprar novas cartas de santuário, ao invés de comprar cartas do monte fechado, compre uma carta aberta do descarte, comprando para o mercado futuro (do monte fechado) um número de cartas equivalente ao seu número de mapas.
Isso permitiria que os jogadores tenham mais controle sobre o que poderão comprar em se tratando de santuários. O que tornaria o descarte mais estratégico também, pois alguém poderia descartar algo com foco em comprar na imediata próxima rodada, baixando uma carta de exploração com um valor maior que anterior (permitindo a compra de santuários), mas baixa o suficiente para, provavelmente, ser o primeiro adquirir um santuário na ordem da mesa.
Ambas essas sugestões podem ser adicionadas às regras do jogo sozinhas ou em conjunto, sem demandar mais componentes ou aumentar o volume de cartas consumidas por rodada, já que reaproveitam o descarte.
Prevejo também que seria importante adicionar um adendo à regra atual de forma que não se exija de alguém que possa comprar mais de uma carta de santuário, que o faça. De forma que a pessoa possa escolher, livremente, quantas cartas quer comprar, ciente de que o descarte irá para este mercado e, assim, podendo estrangular esse mercado ao custo de menos opções para si mesma. O que, dependendo do momento no jogo, pode não ser um problema e é uma alternativa para dificultar a vida de algum jogador que baseie seu jogo na compra de cartas descartadas pelos adversários.
Uma alternativa para desestimular a estratégia de só depender de "descartes" pode ser definir que a ordem de compra do descarte, pelos jogadores, seja da maior carta de exploração para a menor (entre as cartas que por serem menores que a carta de exploração anterior, impedem a compra de santuários do monte fechado).
Assim a ordem de compras na mesa ficaria:
- O jogador com a menor carta de exploração compra do centro (e compra carta de santuário do monte fechado SE a carta for maior que a anterior da linha de exploração). SE o jogador preferir comprar uma carta do descarte, ele compra uma carta primeiro dali e, depois compra um número de cartas de santuário iguais ao número de mapas em sua área de jogo. Reservando as cartas fechadas para serem parte do mercado de santuários descartados na próxima rodada.
- Após todos terem comprado sua carta de exploração no mercado central, os jogadores que colocaram cartas de exploração menores que a anterior em sua linha de exploração, da carta mais alta para a mais baixa, podem trocar cada um uma de suas cartas de santuário ativas com cartas do mercado de descarte. (As cartas substituídas são descartadas totalmente do jogo, não sendo utilizadas como parte da próxima rodada, mas ficando no mercado desta rodada para jogadores subsequentes).
Após todos comprarem, iniciando uma nova rodada as cartas de santuário abertas são descartadas, as descartadas na rodada atual são abertas e novas cartas de exploração são abertas no centro da mesa para a nova rodada.
Já com relação às cartas de dia:
Considerei que deveria haver uma pontuação específica para cartas de "dia". Um aspecto das cartas que ficou "sobrando", enquanto as cartas de noite são bem valorizadas para fins de pontuação. Talvez, a exemplo de jogos como Patchwork, que possuem mini expansões como aquela carta para o primeiro jogador a fazer uma área 5x5, o Faraway pudesse ter uma mini expansão com seis cartas de pontuação bônus a serem conquistadas pelo primeiro jogador a alcançar determinada "meta" envolvendo cartas do tipo "dia". Penso em cartas como:
1. "Maior carta de dia no final da 4a rodada" [3 pts]
2. "Maior soma dos valores de dia ao fim do jogo" [3 pts]
3. "Maior valor na soma de dias descontados os valores somados de noites (sendo obrigatória ao menos uma noite construída), ao fim do jogo" [5 pts]
4. "Menor valor na soma de dias, para um jogo com maioria de cartas de dia do que de noite" [5 pts]
5. "Maior valor da soma da carta inicial (1a carta) e final (8a carta) da expedição, tendo que ser obrigatoriamente do tipo dia" [3 pts]
6. "Maior quantidade de mapas em cartas de dia ao final do jogo" [3 pts]
Obs: Sendo seis ideias de cartas de bônus, elas podem ser sorteadas com um dado comum (D6) no início da partida (para isso nem precisa ter as cartas físicas) ou embaralhadas e tendo uma ou mais sorteadas antes de começar o jogo.
Enfim, ficam minhas sugestões
