Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3299583/astrologers-announce-the-season-of-thorgal
[Um protótipo de revisão foi fornecido pela editora. Além disso, observe que Thorgal é um orgulho nacional para nós, poloneses – não totalmente polonês, mas desenhado por um polonês, conhecido fora do nosso país e não relacionado ao Papa de forma alguma (até onde eu saiba). Tenha isso em mente enquanto lê.]
Embora o popular Geralt ainda não tenha sido coberto de poeira, outro nome está se tornando barulhento. Embora ainda não seja uma escolha comum entre os pais recém-formados — e ele ainda não tenha saído de todas as geladeiras e máquinas de lavar e secar — no mundo dos jogos, Thorgal já está causando um grande rebuliço.
Dois jogos de tabuleiro e agora um videogame — falta apenas uma série de TV para completar o conjunto. Antes que isso aconteça, podemos satisfazer nossos sentidos com
Thorgal: The Card Game. Bem, quase podemos, porque é apenas a véspera da campanha. Mas podemos pelo menos ler sobre o jogo, assisti-lo à distância e decidir se vale a pena investir nessa encarnação do amado Viking.
Diante de você estão as aventuras de cartas de Thorgal!
Voando sobre o Qa
De uma visão aérea, Thorgal: The Card Game é um jogo de duelo para dois a quatro jogadores. No entanto, o duelo é um pouco indireto porque os jogadores participam de um cabo de guerra específico. E essa metáfora pode ser entendida de duas maneiras: ou que há dois baralhos de cartas em cada lado da corda ou que os jogadores trocam constantemente suas respectivas pontas da corda. Por favor, escolha a opção mais caprichosa.
Na prática, cada jogador tem dois baralhos assimétricos à sua disposição. Um é usado para suas campanhas, onde o oponente pode interferir. O outro interfere no oponente.
Em torno desse conceito de baralho duplo, mecanismos laterais são construídos. Aqueles que permitem uma leve permeação desses mundos aparentemente opostos. Veja você mesmo como funciona a teoria e então lhe direi como isso se mantém na prática real e corajosa.
As Duas Metades de Thorgal
Na caixa, encontraremos quatro "facções" assimétricas. Dentro de cada uma delas: o baralho Destiny, o baralho Bane e cinco cartas de Terreno.
As cartas de Terreno - é disso que se trata o alvoroço.
É para isso que estamos aqui.
Usando um método específico, os jogadores escolherão seis dessas Terras e começarão uma troca de campanhas alternadas. Essas minicruzadas sempre dizem respeito a uma carta de Terreno específica escolhida pelo jogador. Quando um jogador adquire três Terras, ele vence. Quando um jogador perde sua última carta para Valhalla ou Nilfheim de qualquer um de seus baralhos, ele perde.

A rodada é dividida em fases, permitindo que os jogadores comprem cartas, expandam seu grupo de Destiny, escolham e realizem uma expedição e então limpem tudo depois dessa expedição para que outros viajantes não achem isso sujo ou desconfortável. Apesar de todos os meus medos de um problema de personalidade dividida com os baralhos duplos, Thorgal: The Card Game é muito claro com a mudança de lados. Não há perigo de misturar cartas ou descartar algo acidentalmente na pilha errada — Destiny e Bane têm tabuleiros separados, versos diferentes e esquemas de cores diferentes na frente. Jogadores ambiciosos podem jogar com cada um dos baralhos com uma mão diferente.
O que surge no lugar da divisão é um desejo silencioso de fazer os dois baralhos se conectarem, trabalharem juntos para que criem uma força imparável... mas também uma parede impenetrável.
E é em busca dessa sinergia que passaremos uma parte significativa dos nossos 60-90 minutos com o jogo.
Provisões Provisórias
O que é difícil de entender inicialmente é a fase Fate Of The Gods.
Aqui, cada lado — Destiny e Bane — tem 7 pontos... ou 7 cartas à disposição. Os jogadores podem comprá-las em suas mãos para jogar durante a Jornada. Mas eles também podem colocá-las de lado como um recurso — uma forma de pagamento. O custo de jogar uma carta varia de 0 a 4. Então, pode acontecer de comprarmos cinco cartas em nossa mão, atribuirmos duas a recursos e conseguirmos jogar a mão inteira. Também pode acontecer de comprarmos duas cartas em nossa mão, cujo custo combinado é 6 — e mesmo que o próprio Perun nos ajude, não seremos capazes de jogá-las nesta Jornada.
Porque veja... é aqui que um forte elemento de forçar sua sorte entra em jogo. Forte e delicioso! Primeiro, compramos cartas uma por uma em nossa mão. E quando dizemos PARE!, as cartas restantes vão viradas para baixo em uma pilha separada. Então, compramos um pouco às cegas, mas com cada carta comprada, avaliamos se mais riscos compensam.
Esta é uma abertura inteligente, incomum e consistentemente emocionante de cada rodada.
Os jogadores de Destiny e Bane podem, ao longo dessas 7 cartas, construir um arsenal poderoso para usar contra o oponente. Também podem inadvertidamente balançar esta espada poderosa em suas próprias canelas. Em Thorgal: The Card Game, nada é totalmente certo e há mecanismos aqui que interrompem, descartam ou destroem cartas da mão do oponente ou removem recursos preciosos. Thorgal é um jogo em que ganhar uma boa posição leva tempo, mas perdê-la pode acontecer muito rapidamente.
Destiny vs. Bane
O objetivo de cada Jornada é adquirir um Terreno — tendo pelo menos tantos símbolos até o final da rodada quanto indicado pela carta. Aqui, todo o tabuleiro do jogador de Destiny é levado em consideração, incluindo seu Grupo: Companheiros e Suporte.
MAS.
O jogador de Bane pode jogar um Oponente — um Companheiro de seu grupo de Destiny, que "adiciona" seus símbolos ao Terreno, aumentando a dificuldade da expedição.
MAS.
Ao longo da rodada, o jogador de Bane pode jogar cartas que não apenas ferem o oponente (destruindo cartas do baralho de Destiny), mas também adicionam mais símbolos ao Terreno, novamente aumentando a dificuldade.
MAS.
As cartas de Bane também incluem efeitos, únicos ou permanentes, que tornam a Jornada mais difícil, removem ou descartam cartas de Destiny ou modificam o curso da Jornada. As cartas de Bane podem ser realmente desagradáveis e podem desmantelar qualquer estratégia — geralmente, apenas um símbolo é suficiente para fazer isso. Ao longo da Jornada, o número de símbolos necessários para adquirir pode até dobrar. Companheiros podem ser removidos do jogo, enfraquecendo o grupo. Sem mencionar os recursos necessários para jogar cartas da mão, que Bane pode esgotar rapidamente.
MAS.
O jogador de Destiny não está indefeso. Eles têm cartas de Evento em seu arsenal, ações ativadas de cartas de Companheiro, cartas de Suporte e habilidades passivas de seu Grupo. Podem jogar e ativá-las em diferentes fases da rodada, o que complica um pouco as coisas, mas aprofunda a estratégia e torna nossas decisões menos óbvias do que se cada carta pudesse ser jogada a qualquer momento.
O que torna as escaramuças de Thorgal excepcionais é a dupla assimetria com os dois tipos de baralho: um para nossas expedições, um para nossa defesa. Não estamos batalhando aqui, como em
Mindbug: Primeiro Contato ou
Star Realms, com baralhos de composição semelhante. Os mecanismos nos baralhos Destiny e Bane são diferentes — como o conquistador luta é diferente de como o defensor luta. O ligeiro cruzamento desses baralhos — na forma de um companheiro, perdido após uma Jornada bem-sucedida — significa que não estamos jogando dois jogos separados aqui, mas um jogo, que constantemente mergulha os pés em dois mundos: Valhalla e Nilfheim.
O Cavalo Thorgaliano
Thorgal: The Card Game é uma dança de forças opostas, na qual a arte emerge da tensão, onde o cabo de guerra se torna uma forma de artesanato. E o jogo faz muito para sentirmos cada puxão da corda que estamos desesperadamente segurando.
Mas a corda não parece a mesma de cada lado; tem pontas desfiadas, está emaranhada aqui e ali e em alguns lugares encontrará nós irregulares.
É uma corda cheia de surpresas — boas e não tão boas. A ideia em si — dois baralhos para duas forças opostas — é emocionante, inovadora, encoraja o jogo e a experimentação. Mas então o problema entra em jogo, questões que Thorgal: The Card Game aborda com um passo um tanto instável, mas espetacular.
Jogar cartas em uma fase e ativá-las/utilizá-las em outra fase da rodada é problemático. O colapso atual do fluxo do jogo não ajuda. Bons auxílios ao jogador seriam inestimáveis para distinguir o que, onde e quando jogar e evitar gritos de "aaa, sim, deveria jogar isso, mas esqueci". Simplesmente mostrar os ícones apropriados ao lado de cada fase seria o suficiente - mas sempre pode ir um passo além e usar um sistema semelhante ao
Cosmic Encounter.
As maravilhosas ilustrações de Grzegorz Rosiński e artistas estilisticamente próximos a ele são o fator X do jogo, dando a Thorgal algo totalmente único. Algo que, em uma era cada vez mais dominada por gráficos generativos, muitos jogos não têm personalidade e talento artístico.
Infelizmente, as cartas não são compostas apenas de desenhos. Também temos ícones de recursos - um machado de batalha, um leme de navio e um Mitsubishi, como são coloquialmente conhecidos aqui - e símbolos de facção minúsculos e quase ilegíveis e indicadores de ação adicionais: uma caveira, um olho e um símbolo de "é permitido fumar". Nenhum deles é igual às ilustrações ou à intrincada cobra celta entrelaçada aos ícones de custo das cartas. A coisa toda dá uma impressão desigual, é desconexa, como se fosse juntada de elementos não relacionados representando estilos diferentes. A iconografia celta e viking tem um estoque considerável de símbolos ainda restantes — não havia necessidade de recorrer ao ClipArt.
Thorgal visível, Thorgal tangível
Thorgal é principalmente um véu visual neste jogo — não necessariamente seu herói ou mesmo seu tema.
Ainda mais, não é uma aventura que vivenciamos de forma alguma. As Jornadas que empreendemos são simplesmente sobre coletar símbolos para ganhar pontos. Não há nada de especial nas cartas além de seus nomes. Joguei o jogo com alguém que leu as graphic novels de Thorgal e estava bastante familiarizado com elas, o que levou a duas conclusões:
Conquista de terras não se encaixa na ideia do quadrinho; exploração seria mais próxima — e aqui, um fio quase-enredo seria útil, mesmo na forma de um simples baralho de eventos, modificadores ou bônus para uma determinada expedição. Aqueles no jogo são fixos — cinco Terrenos em cada facção sempre têm os mesmos requisitos e os mesmos bônus para o vencedor e o perdedor (respectivamente: uma ação única e uma nova ação a ser usada durante o jogo).
À primeira vista, as interações e sinergias entre as cartas (ou seja, os personagens nelas) não se alinham claramente com o enredo dos quadrinhos, embora pudessem. Aqui, senti que uma virada muito grande em direção à narrativa seria logisticamente desafiadora de executar.
As cartas evocam memórias das histórias em quadrinhos que conhecemos quando crianças e jovens adultos, mas é aí que a essência de Thorgal termina. O jogo não é profundamente imerso na tradição e pode-se especular que também funcionaria como um jogo sobre chefs em uma competição ou como uma versão de cartas de Blind Date. Claro, isso não atrapalha o jogo, pois não precisa desse verniz adicional para funcionar como um duelo. Mas como um jogo antecipado sobre um amado viking eslavo, carrega certas expectativas dos jogadores — que simplesmente não cumpre. As aventuras permanecem nos quadrinhos; nas cartas, temos o duelo e a beleza atemporal dos desenhos.
Thorgal Imaginado
No protótipo analisado, dois modos de jogo estão faltando (além de serem mencionados no livro de regras): construção de deck e jogar com 3 e 4 jogadores.
É difícil teorizar sobre o modo multijogador porque não o testei. No entanto, estou muito curioso sobre isso, especialmente se um modo festivo — 2 vs. 2 — pode ser implementado. Teremos que esperar por detalhes sobre esse assunto — só tenho uma preocupação. Atualmente, a caixa sugere um tempo de jogo de 45 a 90 minutos. Pela minha experiência, um duelo de dois jogadores raramente termina em uma hora, especialmente durante jogos introdutórios. Pode ser difícil terminar um jogo com quatro jogadores em 90 minutos, especialmente se o objetivo (3 terras conquistadas) permanecer o mesmo.
Outro problema com o jogo está no fato de que, com um sorteio ruim de cartas, a Jornada pode ser impossível de ser concluída, desde o início. Este é o maior gargalo de Thorgal: The Card Game. Imagine que ao escolher o Terreno já sabe que não conseguirá construir um tabuleiro vencedor, mesmo com a melhor estratégia. São cerca de 10-15 minutos gastos em uma expedição que não trará vitória, apenas diminuirá seu deck, na melhor das hipóteses fortalecendo um pouco o Grupo antes da próxima rodada de Destiny. Comprar cartas moderadamente úteis e queimar recursos leva a perda de tempo e frustração. Em sua forma atual, não há como mitigar isso.
O final da rodada apresenta um sistema legal de manutenção do Grupo. Aqui, cada carta tem sua condição ou requisito, após cumpri-la, ela ficará conosco para a próxima rodada. "Tenha pelo menos X ícones deste tipo no grupo", "Tenha pelo menos X companheiros no grupo", "Descarte todas as cartas da mão" ou "Pague 1 recurso" são petiscos saborosos que nos dão decisões — pagar ou perder companheiros? Ou talvez não perdê-los, mas suportar 2 ferimentos adicionais? Thorgal faz a pergunta e os jogadores respondem, conectando estrategicamente as rodadas subsequentes da melhor maneira que conseguem.
Cada rodada é cheia de tensão. Cada carta é preciosa. Cada recurso é ainda mais precioso e cada ação que fazemos deve ser cronometrada perfeitamente. Não queremos que o oponente reaja a isso com muita facilidade, não é? Há espaço para criatividade, tanto com o equilíbrio de cartas/recursos quanto com o momento de nossas ações. Nenhuma rodada parece fácil e óbvia (talvez além daquelas perdidas desde o início) e, graças aos múltiplos efeitos e ações das cartas, nossos turnos são envolventes, geralmente rápidos como um raio, com muitos momentos de "peguei você!", seguidos rapidamente por momentos de "de onde tirou ISSO?!".
Thorgal: The Card Game pode vacilar em alguns lugares e pode não ser a melhor aventura da qual Thorgal participou (quem sabe, talvez ele só goste de coletar símbolos em um tabuleiro?), mas ainda é uma escaramuça muito agradável. De certa forma, o jogo me lembra mais
Evenfall do que
Hero Realms. Há usos inteligentes de cartas, há a luta constante por recursos, há os dilemas de descarte/destruição e há a questão do fim da rodada, sobre quais cartas converter em recursos e quais deixar no topo do nosso baralho para a próxima rodada. Navegar pelas ações e interações entre as cartas é uma habilidade a ser aperfeiçoada ao longo de muitas noites intensas – e uma fonte de grande satisfação sempre que conseguimos realizar uma sequência de ações contundente.
Thorgal compartilhado
Esta versão atual de Thorgal: The Card Game mostra um jogo promissor, que pode se tornar um jogo muito bom com algum refinamento e polimento (pequenas inconsistências no livro de regras, modos de jogo ausentes ou mudanças na iconografia).
Em termos de tema, ainda é um jogo que se parece mais com Thorgal do que os dois jogos de tabuleiro Thorgal recentemente populares, por isso este parece mais próximo do meu coração. Ele oferece aos jogadores mecânicas interessantes para descobrir, enquadra-os com ilustrações maravilhosas, estimulando não apenas o patriotismo polonês, mas também o desejo universal de competição. Manobras mecânicas interessantes, exigindo foco e engenhosidade, dividindo forças em dois baralhos e as interações entrelaçadas entre os mundos de Bane e Destiny fornecem uma base sólida para longas horas gastas puxando a corda das cartas.
Thorgal: The Card Game abriga grande potencial e com um pouco de trabalho de desenvolvimento, pode ser um verdadeiro orgulho nacional — assim como o quadrinho em que é baseado.
Prós:
+ sistema de jogo inovador e emocionante de dois baralhos
+ ilustrações fenomenais de Grzegorz Rosiński
+ facções assimétricas
+ interações entre cartas que estimulam a imaginação
Contras:
- o tema é meramente visual
- a aleatoriedade dificulta a construção de estratégias e prolonga desnecessariamente a jogabilidade
- algumas deficiências no livro de regras e modos de jogo ausentes
- iconografia pobre, não condizente com as ilustrações ricas e distintas
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Por Piotr Wojtasiak
Traduzido*** por
Marcelo GS
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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