
Salve galera, Descolado na área (e na mesa) trazendo para vocês "aquela" resenha sobre SAS - ROGUE REGIMENT, um jogo de estratégia de ação furtiva cooperativo ambientado na 2a guerra mundial que vai pirar a cabeça dos fãs de um antigo jogo de computador da década de 90. Com um financiamento estrondoso pelo KS em 2022 (a ponto de conseguirem liberar todos os extras e várias expansões), SAS ROGUE REGIMENT chega ao mercado causando bastante hype. Motivo: Boa parte do sucesso no financiamento se deve ao fato desse jogo ser uma homenagem a um antigo jogo de computador da década de 90 chamado COMMANDOS, que fez bastante sucesso à época e que, por coincidência, terá uma nova versão lançada no mercado de jogos de computador no começo de 2025.
COMMANDOS foi um jogo de computador lançado em 1998 com elementos inovadores para a época, como visão isométrica (um falso 3D), ótimos gráficos e uma mecânica "stealth" que deve ter arrancado o sono de muitos jogadores (o meu por exemplo). Já havia sido feita uma tentativa de reproduzir o COMMANDOS para o tabuleiro por meio do jogo V-COMMANDOS em 2017 porém os resultados não foram muito animadores e o jogo não agradou os fãs.

Capa do "Commandos - Behind Enemy Lines", primeira versão do jogo lançado no mercado.

Um dos cenários com visão isométrica.
Soldados, limpem suar armas, caprichem na camuflagem e façam silêncio absoluto porque vamos mergulhar atrás das linhas inimigas para destrinchar cada detalhe desse jogo.
COMPONENTES
O jogo foi lançado em 2 versões: BLACKBOX, contendo todas as expansões + exclusivos do KS e a versão básica (a qual adquiri). A caixa é bem alta para permitir acomodar os 9 tiles frente e verso usados para criar as missões além de um (bom) insert para acomodar os quase 100 tokens contidos no jogo. Os tokens circulares trazem imagens de soldados (vistos de cima). Infelizmente não há miniaturas (seriam necessárias dezenas delas para cobrir tudo o que o jogo oferece). Pelo menos as miniaturas dos HERÓIS eu acho que eles poderiam ter feito, mas os tokens são de ótima qualidade assim como os mapas, muito bem ilustrados.

A caixa não tem miniaturas, mas é claro que os fãs já resolverem esse problema.

O jogo possui muitos tokens usados tanto frente quanto verso.

Inserts para acomodar as peças, permite guardar os decks mesmos sleevados.
O manual é muito bem feito e rico em imagens e exemplos mas suas quase 30 páginas tornam difícil a busca por informações importantes então prepare-se para ter muito trabalho para aprender tudo o que jogo oferece. Um FAQ já foi lançado pra corrigir alguns problemas. O grupo no Facebook/BGG é extremamente ativo e quase todas as perguntas são respondidas pelo próprio criador do jogo (ROBERT BUTLER).
O guia de missões explica sobre a atuação do grupo SAS na 2a guerra (o grupo criado pelos britânicos realmente existiu e realizou importantes missões de infiltração no norte da África) e oferece 9 missões.

Um manual e o guia de missões.

O manual possui toneladas de ilustrações mostrando as regras de campo visual, a essência do funcionamento do jogo.

São 9 missões mas nada de Campanha (só pra 2025).

O jogo base oferece 2 decks, um mais fácil para as missões iniciais e outro mais difícil, para missões mais complexas.

Muitos tiles de veículos disponíveis.
O JOGO
SAS - ROGUE REGIMENT é um jogo de estratégia cooperativo de ação furtiva para 1 a 4 jogadores (5 se adquirir a versão BLACKBOX) onde cada jogador assume o controle de um soldado de uma unidade de elite (chamada SAS ou Serviço Aéreo Especial), com habilidades únicas. Essa unidade deve se infiltrar numa base inimiga sem ser detectada e realizar missões, tais como matar oficiais, explodir veículos e suprimentos, resgatar prisioneiros, entre outros. Tudo isso deve (preferencialmente) ser feito de forma oculta, sem que o inimigo detecte sua presença. Cada soldado (chamado no jogo de "Operador") possui um kit de armas exclusivas que permite a ele fazer tarefas que outros não podem, como acessar certos terrenos ou manusear determinadas armas. O jogo funciona por meio de gasto de "pontos de ação" onde cada herói tem direito a gastar 4 pontos com as mais diversas ações: Mover, atacar, correr, carregar e largar objetos, agachar, levantar, escalar, curar, entre várias outras. Os heróis são derrotados se não conseguirem cumprir conquistar a quantidade de pontos de vitória informada na missão (geralmente isso ocorre quando um herói é morto).

São muitas ações disponíveis, mas tendo apenas 4 pontos pra gastar, use com sabedoria.

Os 4 heróis do jogo seguem as mesmas características do jogo COMMANDOS, porém nomes a aparências alteradas para não violar direitos.

O jogo Commandos tinha 6 personagens. Desses, o Boina Verde, o Sniper, o Mariner e o Sapper marcam presença na caixa base do tabuleiro.

Uma personagem feminina foi lançada, mas apenas para quem financiou...

Toda ficha tem 2 lados (equipamentos e armas alteradas), sendo este segundo lado mais difícil.
APAGUE SEU RASTRO
O "cinto de utilidades" dos heróis é bem volumoso, podendo conter facas, arpões, armadilhas de urso, pistolas, granadas, kits médicos entre outros "acessórios" essenciais para o cumprimento das missões. Muitas dessas armas permitirão eliminar inimigos de forma silenciosa. Você pode se aproximar de um soldados inimigo pelas costas e simplesmente degolá-lo com sua faca. Você pode usar um ARPÃO para matar inimigos de dentro da água sem ser visto. Você pode colocar uma "armadilha de urso" na rota de uma patrulha e ver o inimigo indo a nocaute ou abater um soldado inimigo lá do outro lado do cenário com seu rifle sniper.

Missão "tutorial" permite a um herói salvar outro (aprisionado).

Cigarros podem ser usados para distrair inimigos e permitir aproximação sem que ele perceba.
A "cereja do bolo" do SAS - ROGUE REGIMENT é sem dúvida seu (ótimo) sistema de FURTIVIDADE onde é preciso se esgueirar pelos locais de forma sorrateira já que há inimigos por todos os lados. Eles enxergam em forma de "cone" e se movimentam todo turno. Para escapar dessa vigilância os heróis precisam se esconder em prédios, atrás de caixas ou podem AGACHAR em locais específicos (florestas, atrás de muros ou cercas vivas), mas precisam levantar para matar inimigos, carregar objetos/corpos e fazer corridas rápidas, ficando totalmente expostos nesse processo.
Qualquer assassinato precisa ser muito planejado já que cada inimigo abatido deixa um CORPO no chão, que pode ser avistado por patrulhas ou sentinelas, precisando ser levados para florestas ou construções. Isso agrega muito dificuldade para abater inimigos à longa distância, já que é necessário ir até o local para se livrar do corpo.

Soldado Jock escondido nas rochas: As vezes será preciso esperar o inimigo avançar para fazer alguma coisa. Paciência é uma virtute.

Os heróis podem agachar e assim ficarem "invisíveis" caso estejam em pontos estratégicos.

É quase impossível matar um inimigo e se livrar do seu corpo no mesmo turno, exigindo um grande planejamento das ações.
CAUTELA E CANJA DE GALINHA
Apesar do SAS exigir discrição, é possível abater inimigos à distância sem chamar (muita) atenção, tomadas as devidas precauções, é claro. Existem armas de curto alcance tais como pistolas e metralhadoras, porém emitem um som alto que pode alertar unidades próximas. Se usadas com cautela, é perfeitamente possível fazer um belo tiroteio no tabuleiro sem alertar muitos inimigos.
Mas nada impede que os jogadores façam uso de granadas, bombas, minas ou latões de combustível (em algumas missões isso será necessário), causando um imenso estrago em grandes áreas ou até mesmo destruindo veículos, permitindo eliminar vários inimigos ao mesmo tempo, no entanto o preço cobrado é alto: Toda a base será alarmada.

Em algumas situações será preciso ignorar a "furtividade" e sentar o dedo no gatilho.
Tirando as facas e as armadilhas de urso, qualquer arma do jogo exige rolagens para obter sucesso, rolagens essas que sofrem uma série de modificações conforme o local, a distância ou outros elementos. É possível melhorar suas chances nessas rolagens gastando ações de MIRAR ou MARCAR soldados inimigos antes de serem mortos.

Em algumas missões é possível pilotar barcos, jipes e até caminhões.
ALARM! ALARM!
Por mais tentador que seja o arsenal à disposição dos heróis, acredite, você não vai querer chamar a atenção. Há inimigos espalhados por toda a base e suas pontarias são brutalmente precisas. Alguns são fixos e apenas rotacionam olhando para direções diferentes, outros realizam patrulhas em rotas específicas. Todos os inimigos são identificados por cores BRANCA e PRETA. É na fase de EVENTOS que esses inimigos são ativados, girando sentinelas para olharem outras posições, invertendo rotas de patrulha ou trazendo reforços fora do cenário prontos para invadir caso o alarme da base seja disparado. Todos os inimigos são ativados em cores alternadas (brancos ou pretos) o que permite antecipar quais patrulhas serão movimentadas no turno inimigo, permitindo algum tipo de planejamento.
Cartas de evento ativam soldados no cenário: Elas giram sentinelas, movem patrulhas, trazem reforços e podem fazer o marcador de alarme avançar.
Quando um inimigo vê algo suspeito ele dá um grito, que pode alertar unidades próximas e estas unidades entram em estado de alerta (flipando seus tokens). Se ao final do turno de jogo houver qualquer inimigo alarmado, o MEDIDOR DE ALARME avança. Esse medidor também pode avançar conforme algumas cartas de evento vão sendo reveladas, fazendo "pressão" nos jogadores para que se apressem.
Se algum Operador for avistado, não adianta mais se esconder, ele será perseguido até que esses inimigos alarmados sejam mortos. É claro que aqui estou me referindo apenas a inimigos HUMANOS, porque em algumas missões há VEÍCULOS que fazem rondas no cenário e são mortais para os Operadores pois só podem ser destruídos com explosivos ou granadas.
O sistema de perseguição é bem inteligente pois o inimigo sempre prioriza a melhor posição possível de ataque (onde ele receba um bônus na rolagem).

Inimigos gritam ao ver um corpo ou Operador e outros inimigos próximos podem ser alarmados, disparando uma "reação em cadeia".
Se o MEDIDOR DE ALARME alcançar o valor ZERO (ou algum explosivo for detonado), isso não decreta o fim do jogo mas fará soar o alarme na base inteira. O jogo então vai mudar para uma FASE DE BATALHA onde TODOS os inimigos do cenário serão alarmados e irão para cima do herói mais próximo além de ondas de reforços que passarão a entrar no mapa a cada turno. Se a missão não estiver encaminhada, podem começar as despedidas.

Medidor de Alarme. Se chegar a zero muito cedo, "foi um prazer servir com o Senhor".

A Missão 2, além de ser um excelente tutorial, é uma das missões mais divertidas do jogo.
O arsenal inimigo é bem vasto: Infantarias, metralhadoras, morteiros, motos, blindados leves (nas expansões temos CÃES, LANÇA-CHAMAS e TANQUES), todos com atributos diferentes para velocidade, alcance, defesa e poder de fogo. Não é difícil ser morto num único ataque inimigo caso várias unidades ataquem, mas em caso de sobrevivência, é possível gastar ações CURANDO um herói ou usando kits médicos (bastante limitados) para restaurar toda a vida.
E antes que alguém pense que pode tocar fogo no parquinho e resolver tudo na bala e escapar se escondendo, as regras foram projetadas para evitar esse tipo de atitude, permitindo aos inimigos atacarem mesmo na fase dos heróis caso estes estejam sob mira.
CONCLUSÃO
É (praticamente) impossível eu fazer esta conclusão sem fazer aqui as comparações do SAS ROGUE REGIMENT com o jogo COMMANDOS de computador, portanto se você nunca ouviu falar no Commandos, vamos fazer algumas pontuações.
SAS é um jogo de ESTRATÉGIA e seu maior atrativo está em sua mecânica de AÇÃO FURTIVA, que o faz pender muito mais para um DUNGEON CRAWLER COOPERATIVO do que um jogo de guerra. Sim, ele até parece um jogo de guerra, mas "guerra" é o que você vai tentar evitar a todo custo neste jogo, pois tudo nele foi feito justamente para você ficar furtivo: Os inimigos tem uma pontaria brutalmente precisa, estão em número absurdamente superior e seu sistema de "rastreamento" é mortifero.
No entanto fique sabendo que, nos momentos em que o combate for exigido, você vai estar muito bem preparado: pistolas, granadas, metralhadoras, rifles, etc. E não estranhe se certas coisas "bizarras" acontecerem na partida como por exemplo o fato de inimigos avistarem corpos, ficarem alarmados e, na ausência do autor do crime, esses inimigos seguirem suas rotas de patrulha como se nada estivesse acontecendo (era isso que acontecia no video game). SAS ROGUE REGIMENT é um jogo de tabuleiro baseado num jogo de computador e portanto sem compromisso com a simulação - o que não tira seu mérito, pelo contrário, o torna um jogo divertido e acima de tudo, desafiador.
Como fã da franquia COMMANDOS, a única palavra que encontro pra descrever a sensação que tive ao jogar SAS foi: NOSTALGIA. É preciso tirar o chapéu para o trabalho do criador Robert Buttler. Por vezes me senti realmente em 1998 fritando o cérebro para passar nas missões daquele joguinho infeliz (chegava as 23:30 da faculdade e ia dormir as 02:00 da madrugada, tão viciante que era aquela porcaria).
Não estou falando aqui de um jogo "baseado" ou que "homenageia" o COMMANDOS e sim de um jogo que é praticamente uma cópia deste. Tudo do COMMANDOS está ali: Os PERSONAGENS, as AÇÕES, as ARMAS, o CAMPO VISUAL INIMIGO, os ATAQUES SURPRESA e até mesmo o CIGARRO (só faltou o Rádio).
O que mais impressiona neste jogo é a quantidade de ações que os heróis podem realizar: Desde coisas como correr, mover, agachar, nadar, passando pelo uso de armas silenciosas ou barulhentas como granadas e bombas, explodir coisas (suprimentos e veículos), pilotar veículos como barcos, jipes e caminhões e não apenas atirar com eles mas também usá-los como armas para atropelar inimigos. Os personagens estão muito bem balanceados permitindo explorar suas habilidades de forma bastante estratégica dependendo da missão escolhida.
SAS cria situações que nos colocam realmente nos velhos filmes de espionagem da 2a guerra, onde precisamos passar por determinado local ou eliminar um inimigo porém temos que esperar um patrulheiro caminhar, um sentinela olhar pra outro lado ou um veículo passar (acredite, sua paciência será severamente testada).
Em outras situações a falta de tempo nos forçará a matar um inimigo porém sem tempo para esconder seu corpo, cabendo apenas "torcer" para que a próxima carta de evento não faça aquele patrulheiro do outro lado do rio olhar em nossa direção e nos pegar no flagra.
E se algo sair errado e o alarme da base disparar, prepare-se para uma fuga alucinada onde os heróis serão perseguidos por nazistas incansáveis até a saída do mapa e vão tomando tiros pelo caminho torcendo para que errem a pontaria.
É claro que SAS tem seus problemas, afinal, tanta fidelidade à versão eletrônica cobra um preço. Quadros de referência para consulta devido a grande quantidade de inimigos, ausência de uma Campanha (prometida para 2025) e as muitas horas exigidas para passar certos cenários devido o seu tamanho.
Fãs do jogo COMMANDOS para computador fatalmente irão tirar o escorpião do bolso porque vai ser impossível ficar indiferente ao que o SAS - ROGUE REGIMENT entrega: pura nostalgia. É sem dúvida um dos melhores "ports" já feitos para tabuleiro assim como GEARS OF WAR e DOOM.
Quem nunca ouviu falar do COMMANDOS vai encontrar nesta caixa uma mecânica de ação furtiva muito divertida e extremamente desafiadora oferecendo um nível de estratégia que vai explodir seu cérebro e te prender por horas não importando se você tem um grupo do jogo pois sua experiência SOLO é simplesmente fascinante e extremamente fácil de ser aplicada.
MOCINHOS:
- Incrível fidelidade à versão eletrônica do jogo COMMANDOS;
- Ótima experiência tanto em partidas SOLO quanto entre amigos;
- Mecânica de ação furtiva muito desafiadora;
- Ótima rejogabilidade permitindo criar facilmente cenários próprios ou controlar o nível de dificuldade;
- Comunidade grande e bastante ativa criando novos cenários e trocando experiências no Facebook.
- Caixa bem alta e com inserts que permitem acomodar muito material;
BANDIDOS:
- Ausência de miniaturas;
- Muitos inimigos, diferentes terrenos e regras de campo visual vão aumentar a curva de aprendizado;
- Ausência de Campanha;
- Alguns cenários bastante demorados;
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