Se Zombicide não tivesse medo de complexidade? - Dying Light (PREVIEW)
Desde que foi anunciado, eu venho acompanhando de muito perto a adaptação analógica de Dying Light por dois motivos:
Primeiramente, eu amo o jogo digital. Um dos poucos que eu zerei mais de uma vez e volto de vez em quando para brincar porque o jogo é MUITO bom. O twist de ser um jogo de zumbi com parkour nunca fica velho, até fazendo você ignorar a história tenebrosa que o jogo apresenta. E por fim, eu amo Zombicide, mas já faz um tempo que eu sinto que ele precisa de alguma coisa a mais, e por mais que eu ame as versões mais novas, o jogo perdeu um pouquinho daquela mágica de começo do hobby (opinião ultra pessoal) a favor de uma experiência mais balanceada e limpa.
Com a evolução do Zombicide durante os anos fica claro que a CMON optou por simplicar a gameplay para ter cada vez mais público e eu não julgo isso! Acho incrível trazer um amerithrash para ensinar em 5 minutos e curtir com pessoas que não são do hobby ou até mesmo tentar desafios absurdos com os ""gamers"". Só que uma parte de mim sempre ficou pensando: "E se fosse o oposto?", e se em vez do jogo ficar cada vez mais simplificado, ele ficasse cada vez mais complexo para acatar a sede insaciável dos jogadores de tabuleiro? Dying Light está alguns passos nessa direção. Então fiquei absurdamente feliz com o anúncio nacional do no DOFF pela Capycat Games, e depois de vidrar no game durante alguns dias, resolvi testar o protótipo disponível do Tabletop Simulator.
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Para começar, vou tentar fazer alguns paralelos onde a experiência de Dying Light se aprofunda (de uma maneira totalmente não didática, mas espero que faça sentido):
Movimentação: Mover! A ação mais básica de todo ameri de respeito, funciona perfeitamente no Zombicide, mas a forma no qual movimento é tratado em Dying Light é incrível, porque assim como no videogame, você tem o parkour ao seu lado! Além de mover nos eixos horizontais como a maioria da plebe, você pode escalar os prédios, pular de um prédio para o outro evitando zumbis e, meio que só isso... Mas tem mais coisas para deixar isso mais interessante mais para frente!!

Combate: Andando de mãos dadas com a movimentação, bater nos bichos é uma das partes mais cruciais de qualquer ameri de respeito. Aqui nesse jogo você rola X número de dados com base na sua arma para dar uma chapuletada na cabeça do zumbi e torce para que ele morra. Sua arma possui um ataque especial, mas para utilizá-lo você precisa exaurir um de seus dados de ação (logo mais explico), fazendo que você tenha menos opções no que fazer no turno seguinte. Você também pode utilizar dados de ação para se defender dos inevitáveis ataques zumbis!
Alocações: Calma aí, dados como ações?? Exato! Diferentemente do Zombicide, aqui você rola seus dados de ações e aloca eles no seu tabuleiro de personagem. Você tem dados gerais que ajudam a diminuir os riscos de uma ação, dados focados em parkour que irão te ajudar a realizar suas movimentos de maneira mais eficiente, assim como dados de combate para te ajudar a bater. Você não precisa de nenhuma face específica do dado para fazer uma ação, mas esses boosters geram vários momentos de "eureka!" em como prosseguir no seu turno.
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Exemplo: Se você precisa escalar um prédio baixo, você gastaria 2 dados quaisquer para subir, mas caso tenha um com a face de "escalada", você consegue subir com apenas um dado.
Ainda nas ações, são nelas em que você adquire inércia, um dado especial que te permite fazer ainda mais ações durante seu turno e manter seu movimento acelerado... mas é claro que tem uma pegadinha, conforme mais dados você aloca e mais ações você faz, maior é sua exposição, e quanto maior sua exposição, mais ferrado você está quando os zumbis atacarem, e eles estão doidos para tirar uma lasquinha de você.
Exposição: Também conhecida como "f*deu", é o momento em que cada jogador ativa os zumbis próximos de acordo com suas cartinhas de exposição. Fez um turno mirrado para sair de uma situação na surdina? Tudo bem, apenas uma cartinha de exposição para você! Bateu em zumbis, pulou de prédios, saiu correndo igual um maluco? Toma-lhe três cartas de exposição e boa sorte!
São essas cartinhas que determinam os movimentos dos zumbis, spawns, e outras coisinhas para deixar não só seu dia, mas também sua noite mais triste.
Dia e Noite: Se de dia temos total controle da ordem de ativação dos personagens, a noite a coisa muda. Agora os zumbis tem também ativações especiais, além de mais tipos de zumbis para ir atrás de você. Durante o dia, a altura te traz segurança e garante que você fique tranquilo, mas de noite, os novos tipos de zumbis farão o possível para te tirar da zona de conforto. Os virais e voláteis são zumbis extremamente rápidos, formados na arte do parkour e PARRUDOS. Sério, se você é familiar com o videogame, uma coisa é clara, voláteis significam muitos, mas MUITOS...
Ferimentos: Essa mecânica já existia no Zombicide (e acredito que ainda exista em alguma expansão da 2 edição). Os ferimentos podem ser só um arranhãozinho, como também uma perna quebrada ou braço torcido. Evitar ferimentos é uma obrigação, porque se os dados não estão a favor, você precisa pelo menos do seu corpo agindo de maneira funcional, tanto que durante boa parte do jogo, evitar os combates e fugir de maneira estilosa é uma das partes mais gostosas do jogo. Se você for ferido gravemente uma vez, pode dar adeus a sua ação extra de inércia. Se você for ferido gravemente 4 vezes... Boa noite e boa sorte!
Conclusão:
Esse jogo é melhor que Zombicide? É claro que não! São propostas diferentes, mas acredito que para os meus gostos atuais, fico mais intrigado pela ideia do Dying Light do que as atualizações que vemos em cada lançamento de Zombicide. Mas coleção de board game é como amor de mãe, então com certeza terá espaço para os dois! E sim, eu estou preparado para vender meio rim para pegar tudo de Dying Light, e espero que valha cada centavo! 
Lembrando que tudo isso aqui foi com base em um protótipo no TTS, então tudo está sujeito a mudança!
BOA NOITE E BOA SORTE!
Mais coisinhas que aumentam a complexidade entre os títulos mas não cabiam de forma tão bonita no texto:
Risco: Fazer qualquer coisa perigosa, como se curar com zumbis no espaço ou se jogar de um prédio, rola-se um dado para calcular o risco daquela ação que pode ser mitigado com os boosters de evasão.
Equipamento: Você pode rasgar suas roupas para ajudar em algumas coisinhas, como não exaurir um dado ou não tomar um dano
Campanha: o jogo é uma campanha (com cenários standalones atrás de uma expansão), então a progressão com certeza será mais lenta, mas com algumas coisas diferentes, como a gestão do seu posto avançado, etc
Zumbis e humanos: tem muuuuuitos tipos de zumbis: o que corre, o que grita, o que explode, o que é tank, o que corre MUITO atrás de você, etc etc. É claro que também temos bandidos para lembrar que a pior parte de uma apocalípse, ainda são os humanos 
Personagens: Menos diferenciados que no zombicide, mas acredito que eles fiquem cada vez mais diferenciados durante a campanha! No protótipo já temos habilidades legais, como pular na cabeça de um zumbi com um personagem ou a esquiva perfeita com outro.
Solo: Para as 5 pessoas que jogam solo no Brasil, esse jogo tem mais potencial por ser um pouco mais crunchy e não te obrigar a usar 4 ou 6 personagens!
Por enquanto é isso!