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  2. Análises
  3. Sobre obras primas e escassez de mercado.

Sobre obras primas e escassez de mercado.

  • dharrebola
    703 mensagens MD
    avatar
    dharrebola25/10/24 17:44
    dharrebola » 25/10/24 17:44

    danieljin::Belo texto...  :D

    Infelizmente está assim hoje em dia em tudo, não só nos boards. Tem jogo físico de PS4 no ML, por mais de 1500,00 reais... dá não...

    By the way, gostei demais da cara do pão qie você fez. Qual pão é? Tem a receita? Kkkk
    É sério, quero fazer esse pão.

    Um simples Pão Italiano feito com fermento natural (Levain).
    45 gramas de centeio
    375 de trigo
    10 de sal
    250 de água
    80 de Levain.
    Mistura a água, o centeio e o fermento, agrega tudo muito bem e entra com a farinha.
    1 hora de autólise.
    Coloca o sal.
    A cada 45 minutos se dá dobras no pão com a mão molhada por um minuto (4x).
    Descansa por 4 horas em temperatura ambiente.
    Da a forma final, coloca em um baneton e leva a geladeira de 12 a 16 horas.
    Bota uma panela de ferro para esquentar tampada no forno por 40 minutos.
    Põe o pão na panela, faz o corte com uma navalha ou gilete, tapa a panela e manda pro forno, 20 min com a panela tapada e depois destapa e deixa até dourar, uns 22 min.
    Só isso, não tem nem sova.

    4
  • iuribuscacio
    3120 mensagens MD
    avatar
    iuribuscacio25/10/24 17:57
    iuribuscacio » 25/10/24 17:57

    dharrebola::
    danieljin::Belo texto...  :D

    Infelizmente está assim hoje em dia em tudo, não só nos boards. Tem jogo físico de PS4 no ML, por mais de 1500,00 reais... dá não...

    By the way, gostei demais da cara do pão qie você fez. Qual pão é? Tem a receita? Kkkk
    É sério, quero fazer esse pão.

    Um simples Pão Italiano feito com fermento natural (Levain).
    45 gramas de centeio
    375 de trigo
    10 de sal
    250 de água
    80 de Levain.
    Mistura a água, o centeio e o fermento, agrega tudo muito bem e entra com a farinha.
    1 hora de autólise.
    Coloca o sal.
    A cada 45 minutos se dá dobras no pão com a mão molhada por um minuto (4x).
    Descansa por 4 horas em temperatura ambiente.
    Da a forma final, coloca em um baneton e leva a geladeira de 12 a 16 horas.
    Bota uma panela de ferro para esquentar tampada no forno por 40 minutos.
    Põe o pão na panela, faz o corte com uma navalha ou gilete, tapa a panela e manda pro forno, 20 min com a panela tapada e depois destapa e deixa até dourar, uns 22 min.
    Só isso, não tem nem sova.

    Caro Davi (dharrebola)

    Meu amigo, também pudera... Sova é o que o cristão leva para fazer isso tudo, e só para comer um pão. Claro que deve ser um senhor pão, mas depois disso tudo o sujeito nem tem forças para sovar nada. Fiquei cansado só de ler!!!! :D:D:D

    Brincadeiras à parte, muito maneira essa sua receita. Quando tiver tempo, e esse textos fantásticos do Ludopedia, que me impelem a comentar no melhor estilo "o cara dos textões", me permitirem, vou tentar fazer e depois te falo.

    Mais uma vez, meus parabéns!!!

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    2
  • dharrebola
    703 mensagens MD
    avatar
    dharrebola25/10/24 18:21
    dharrebola » 25/10/24 18:21

    iuribuscacio::
    dharrebola::
    danieljin::Belo texto...  :D

    Infelizmente está assim hoje em dia em tudo, não só nos boards. Tem jogo físico de PS4 no ML, por mais de 1500,00 reais... dá não...

    By the way, gostei demais da cara do pão qie você fez. Qual pão é? Tem a receita? Kkkk
    É sério, quero fazer esse pão.

    Um simples Pão Italiano feito com fermento natural (Levain).
    45 gramas de centeio
    375 de trigo
    10 de sal
    250 de água
    80 de Levain.
    Mistura a água, o centeio e o fermento, agrega tudo muito bem e entra com a farinha.
    1 hora de autólise.
    Coloca o sal.
    A cada 45 minutos se dá dobras no pão com a mão molhada por um minuto (4x).
    Descansa por 4 horas em temperatura ambiente.
    Da a forma final, coloca em um baneton e leva a geladeira de 12 a 16 horas.
    Bota uma panela de ferro para esquentar tampada no forno por 40 minutos.
    Põe o pão na panela, faz o corte com uma navalha ou gilete, tapa a panela e manda pro forno, 20 min com a panela tapada e depois destapa e deixa até dourar, uns 22 min.
    Só isso, não tem nem sova.

    Caro Davi (dharrebola)

    Meu amigo, também pudera... Sova é o que o cristão leva para fazer isso tudo, e só para comer um pão. Claro que deve ser um senhor pão, mas depois disso tudo o sujeito nem tem forças para sovar nada. Fiquei cansado só de ler!!!! :D:D:D

    Brincadeiras à parte, muito maneira essa sua receita. Quando tiver tempo, e esse textos fantásticos do Ludopedia, que me impelem a comentar no melhor estilo "o cara dos textões", me permitirem, vou tentar fazer e depois te falo.

    Mais uma vez, meus parabéns!!!

    Um forte abraço e boas jogatinas!

    Iuri Buscácio

    Opa, eu provo com o maior prazer!

    2
  • ChrisOliveira
    403 mensagens MD
    avatar
    ChrisOliveira25/10/24 20:58
    ChrisOliveira » 25/10/24 20:58

    Aproveitando o assunto gastronômico e fazendo uma analogia, pessoal tá tratando boardgame como fastfood.

    9
  • clebercastilho
    925 mensagens MD
    avatar
    clebercastilho25/10/24 23:32
    clebercastilho » 25/10/24 23:32

    Mais um excelente texto!

    Só discordo de uma única coisa: tem algo que gera mais hype que pão quentinho. Pão quentinho, acompanhado de um bom café.

    5
  • Everbass
    74 mensagens MD
    avatar
    Everbass26/10/24 01:12
    Everbass » 26/10/24 01:12

    Respondendo sobre o Puerto Rico.. jogão demais, nascido numa época mais inteligente e menos mimizenta.
    Não sai da coleção e ainda verá muita mesa.

    Se tem novas obras primas... aí o tempo dirá de forma diferente para grupos de pessoas diferentes;)

    2
  • fantafanta
    482 mensagens MD
    avatar
    fantafanta26/10/24 12:40
    fantafanta » 26/10/24 12:40

    Oi, Davi. 
    Acabei esquecendo de responder a sua pergunta sobre o mercado estar ou não em um "vazio criativo"!
    Como alguém que trabalha diretamente na indústria criativa (sou Designer de móveis), me sinto na obrigação de dar uma contribuição para o desembaraço dessa questão.
    Essa é uma pergunta meio capiciosa... porque ela tira o foco do ponto principal e eu acho que vou conseguir explicar o porquê. Eu tenho duas respostas para ela, uma simples e outra mais... complicada?!

    A simples primeiro:
    Não exatamente, apesar de parecer que sim. - e olha que essa é a resposta mais simples! - XD
    A originalidade e inventividade continuam permeando o meio da indústria criativa. Elas só não encontram espaço para se desenvolverem e serem distribuídas adequadamente, no meu ponto de vista. Cada vez mais é algo que está fora do escopo das grandes empresas, ironicamente, pois ela não querem mais assumir o risco do desenvolvimento de algo que não entrega a garantia do retorno sobre o seu investimento. O ônus dessa responsabilidade está sendo assumido por terceiros, sejam pessoas físicas ou pessoas jurídicas. Por isso há muitos autores e estúdios independentes criando e desenvolvendo novas propostas, buscando dessa maneira garantir sua fatia do mercado. E é algo que provavelmente crescerá mais, se o mercado continuar se expandido. Mas não são todas as ideias que veem a luz do dia, como está bem óbvio para nós. Dá para entender que as pessoas tenham essa percepção, especialmente porque tudo o que chega para nós já passa por um crivo muito forte: o do "mercado".
    É visto como normal que as empresas tenham receio de assumir o risco de lançar tendências e novidades no mercado. Logo o que já vende tende a ser replicado incansavelmente. 
    Essa postura... reativa eu diria, para não pegar pesado, junto com todos os seus mecanismos de controle de qualidade, promovem a padronização -"standardização" - dos processos e por consequência dos produtos também. E não sou eu quem está dizendo isso, pois isso não é uma opinião. É uma meta estabelecida pela própria indústria. 
    Você pode perguntar a qualquer um que trabalhe com controle de qualidade ou engenharia de produção e essa pessoa, se estiver minimamente informada, vai ratificar o que eu digo. 
    O que quero dizer é que ocorre na indústria dos jogos de tabuleiro algo semelhante ao que ocorre na indústria automotiva. O estabelecimento de plataformas de produção.
    Mas para não ficar no disse que disse, vou trazer aqui uma citação da página de apresentação do conceito pela Knauf Industries:

    • "O termo plataforma de carro refere-se a um conjunto de soluções iguais ou muito semelhantes utilizadas como base para a produção de diferentes modelos de carros. O mercado automotivo não tem escassez de veículos criados dessa forma - um exemplo é o Fiat 500, que compartilha uma plataforma, por exemplo, com o Ford Ka."
    • "O desenvolvimento de plataformas de carros envolve principalmente a padronização de certos elementos relacionados à produção de um veículo. Isso é feito para reduzir custos, mas também para garantir que o foco principal seja colocado no desenvolvimento de outros elementos do design do carro. De particular importância aqui é a redução do tempo desde a criação do conceito do carro até o lançamento do produto acabado. O uso de engenharia conjunta permite que os fabricantes reduzam significativamente o chamado parâmetro de tempo para a entrada no mercado."
    • "Entre outras coisas, esta abordagem é caracterizada por maior flexibilidade em comparação com as soluções utilizadas anteriormente. Isso se deve ao fato de que muitos componentes podem ser modificados, embora o escopo exato das alterações dependa do fabricante específico."

    Fonte: http://knaufautomotive.com
    Fiz uma leve adaptação do texto, traduzindo termos que estavam em inglês.

    A essa altura você pode estar pensando que "isso não tem nada a ver com o último lançamento da Calango Jogos"!...
    Volte às citações e substitua as palavras "carro", "veículo" e "automotivo" por "jogos de tabuleiro".

    Eu dei essa volta toda para dizer que as pessoas se esquecem que o Design é tecnologia.
    E que a criatividade é um processo passível de ser padronizado como outro qualquer. Ela não só é passível de ser padronizada, como ela é. 
    É claro que essa não é uma regra escrita em pedra. Há diversos autores que tentam e conseguem "fugir" dessa lógica produtivista, mas no geral é assim que a banda toca. Cada vez mais. E nós, enquanto consumidores e produtores, estamos reproduzindo a lógica estrutural dos jogos criados e desenvolvidos por pessoas e empresas que se consolidaram reafirmando essa prática. É inclusive por isso, dentre outras coisas, que é tão difícil emplacar um jogo nacional que não respeite os padrões de "boas práticas em Design", estabelecidos internacionalmente pelas empresas e think tanks desse campo. São  produtos vistos como de "má qualidade". Não surpreende também que surjam empresas brasileiras com nomes em inglês, focando os seus lançamentos no mercado internacional, mimetizando as práticas e identidades corporativas de empresas do exterior.

    Pode parecer um salto lógico muito grande o que vou fazer agora, mas vou cravar assim mesmo.
    Minha conclusão é que a indústria, de um modo geral, escolheu estar assim. 
    A indústria sempre está em crise porque ela precisa da crise para existir. Sem a crise no presente ela não pode vender a esperança no futuro.
    É exatamente porque há uma insatisfação com os jogos atuais que a indústria pode vender a expectativa de que serão lançados jogos melhores no futuro.
    Mas não se desespere (muito) porque isso é absolutamente normal(?!) rs
    Se a crise é criativa ou não, pouco importa. O que importa é que Dixit continue vendendo.
    Para entender melhor o que eu disse, é preciso uma explicação mais aprofundada e complexa.

    Agora sim, eu prometi a resposta complicada:
    Nós estamos presenciando o estabelecimento de uma nova dinâmica de acumulação do capital em escala global.
    Enquanto periferia do sistema econômico e produtivo, assistimos à nossa revelia o desenrolar desse processo que chega para nós de forma imposta.
    Não temos a opção de fazer diferente, por nossa própria sorte, sem a disposição para sofrer com as consequências drásticas desse ato.
    A isso que as pessoas chamas de crise criativa, Gui Bonsiepe, um expoente do estruturalismo no campo do Design de Produtos, chama do estabelecimento de padrões retóricos, dentro da sua Metodologia Projetual. Diversos pensadores discutem como se dá e qual é o impacto da reprodutibilidade técnica da obra de arte (em seu sentido mais amplo) no processo de construção do gosto, da captura da subjetividade humana, dentre eles Walter Benjamim, Vilém Flusser e, mais recentemente, Gilles Lipovetsky.
    Nada disso é algo muito novo. A novidade é a dimensão que isso tomou, a extremação desse processo, e o fato de que as pessoas que consomem jogos de tabuleiro provavelmente não leram nenhum dos autores que eu citei anteriormente. XD

    7
  • Everbass
    74 mensagens MD
    avatar
    Everbass26/10/24 13:46
    Everbass » 26/10/24 13:46

    fantafanta::Oi, Davi. 
    Acabei esquecendo de responder a sua pergunta sobre o mercado estar ou não em um "vazio criativo"!
    Como alguém que trabalha diretamente na indústria criativa (sou Designer de móveis), me sinto na obrigação de dar uma contribuição para o desembaraço dessa questão.
    Essa é uma pergunta meio capiciosa... porque ela tira o foco do ponto principal e eu já vou explicar o porque. Eu tenho duas respostas para ela, uma simples e outra mais... complicada?!

    A simples primeiro:
    Não exatamente, apesar de parecer que sim. - e olha que essa é a resposta mais simples! - XD
    A originalidade e inventividade continuam permeando o meio da indústria criativa. Elas só não encontram espaço para se desenvolverem e serem distribuídas adequadamente, no meu ponto de vista. Cada vez mais é algo que está fora do escopo das grandes empresas, ironicamente, pois ela não querem mais assumir o risco do desenvolvimento de algo que não entrega a garantia do retorno sobre o seu investimento. O ônus dessa responsabilidade está sendo assumido por terceiros, sejam pessoas físicas ou pessoas jurídicas. Por isso há muitos autores e estúdios independentes criando e desenvolvendo novas propostas, buscando dessa maneira entrar no mercado. E é algo que provavelmente crescerá mais, se o mercado continuar se expandido. Mas não são todas ideias que veem a luz do dia, como está bem óbvio para todos nós. Dá para entender que as pessoas tenham essa percepção, especialmente porque tudo o que chega para nós já passa por um crivo muito forte: o do "mercado".
    É visto como normal que as empresas tenham receio de assumir o risco de lançar tendências e novidades no mercado. Logo o que já vende tende a ser replicado incansavelmente. 
    Essa postura... reativa eu diria, para não pegar pesado, junto com todos os seus mecanismos de controle de qualidade, promovem a padronização -"standardização" - dos processos e por consequência dos produtos também. E não sou eu quem está dizendo isso, pois isso não é uma opinião. É uma meta estabelecida pela própria indústria. 
    Você pode perguntar a qualquer um que trabalhe com controle de qualidade ou engenharia de produção e essa pessoa, se estiver minimamente informada, vai ratificar o que eu digo. 
    O que quero dizer é que ocorre na indústria dos jogos de tabuleiro algo semelhante ao que ocorre na indústria automotiva. O estabelecimento de plataformas de produção.
    Mas para não ficar no disse que disse, vou trazer aqui uma citação do banner de apresentação do conceito pela Knauf Industries:


    • "O termo plataforma de carro refere-se a um conjunto de soluções iguais ou muito semelhantes utilizadas como base para a produção de diferentes modelos de carros. O mercado automotivo não tem escassez de veículos criados dessa forma - um exemplo é o Fiat 500, que compartilha uma plataforma, por exemplo, com o Ford Ka."
    • "O desenvolvimento de plataformas de carros envolve principalmente a padronização de certos elementos relacionados à produção de um veículo. Isso é feito para reduzir custos, mas também para garantir que o foco principal seja colocado no desenvolvimento de outros elementos do design do carro. De particular importância aqui é a redução do tempo desde a criação do conceito do carro até o lançamento do produto acabado. O uso de engenharia conjunta permite que os fabricantes reduzam significativamente o chamado parâmetro de tempo para a entrada no mercado."
    • "Entre outras coisas, esta abordagem é caracterizada por maior flexibilidade em comparação com as soluções utilizadas anteriormente. Isso se deve ao fato de que muitos componentes podem ser modificados, embora o escopo exato das alterações dependa do fabricante específico."

    Fonte: http://knaufautomotive.com
    Fiz uma leve adaptação do texto, traduzindo termos que estavam em inglês.

    A essa altura você pode estar pensando que "isso não tem nada a ver com o último lançamento da Calango Jogos"!...
    Volte ao texto e substitua as palavras "carro", "veículo" e "automotivo" por "jogos de tabuleiro".

    Eu dei essa volta toda para dizer que as pessoas se esquecem que o Design é tecnologia.
    E que a criatividade é um processo passível de ser padronizado como outro qualquer. Ela não só é passível de ser padronizada, como ela é. 
    É claro que essa não é uma regra escrita em pedra. Há diversos autores que tentam e conseguem "fugir" dessa lógica produtivista, mas no geral é assim que a banda toca. Cada vez mais. E nós, enquanto consumidores e produtores, estamos reproduzindo a lógica estrutural dos jogos criados e desenvolvidos por pessoas e empresas que se consolidaram reafirmando essa prática. É inclusive por isso, dentre outras coisas, que é tão difícil emplacar um jogo nacional que não respeite os padrões de "boas práticas em Design" estabelecidos internacionalmente pelas empresas e think tanks. Não surpreende também que surjam empresas brasileiras com nomes em inglês, focando os seus lançamentos no mercado internacional, mimetizando as práticas e identidades corporativas de empresas do exterior.

    Pode parecer um salto lógico muito grande o que vou fazer agora. Isso porque até agora só expus argumentos meio consensuais e baseados na minha experiência particular para cravar o que vou dizer a seguir.
    Minha conclusão é que a indústria, de um modo geral, escolheu estar assim. 
    A indústria sempre está em crise porque ela precisa da crise para existir. Sem a crise no presente ela não pode vender a esperança no futuro.
    É exatamente porque há uma insatisfação com os jogos atuais que a indústria pode vender a expectativa de que serão lançados jogos melhores no futuro.
    Mas não se desespere porque isso é absolutamente normal! rs
    Se a crise é criativa ou não, pouco importa. O que importa é que Dixit continue vendendo.
    Para entender melhor o que eu disse, é preciso uma explicação mais aprofundada e complexa.

    Agora sim, eu prometi a resposta complicada:
    Nós estamos presenciando o estabelecimento de uma nova dinâmica de acumulação do capital em escala global.

    Cara.... sem mais. Top. Nem tentarei ser criativo no elogio ao texto.

    2
  • viniciusjf
    2712 mensagens MD
    avatar
    viniciusjf26/10/24 15:26
    viniciusjf » 26/10/24 15:26

    Fanta, realmente fantástica sua contribuição, e mesmo sem o mesmo embasamento que você trouxe, ouso dizer que quando alguém pensa em lançar algo fora desse modelo, há também o risco moral, que aliás, hoje está mais amplificado do que nunca, basta observar as polêmicas exacerbadas em torno de temas e artes de jogos. 

    Se pensarmos bem, é um modelo de pensamento extremamente medieval.

    2
  • dharrebola
    703 mensagens MD
    avatar
    dharrebola26/10/24 20:01
    dharrebola » 26/10/24 20:01

    fantafanta::Oi, Davi. 
    Acabei esquecendo de responder a sua pergunta sobre o mercado estar ou não em um "vazio criativo"!
    Como alguém que trabalha diretamente na indústria criativa (sou Designer de móveis), me sinto na obrigação de dar uma contribuição para o desembaraço dessa questão.
    Essa é uma pergunta meio capiciosa... porque ela tira o foco do ponto principal e eu acho que vou conseguir explicar o porquê. Eu tenho duas respostas para ela, uma simples e outra mais... complicada?!

    A simples primeiro:
    Não exatamente, apesar de parecer que sim. - e olha que essa é a resposta mais simples! - XD
    A originalidade e inventividade continuam permeando o meio da indústria criativa. Elas só não encontram espaço para se desenvolverem e serem distribuídas adequadamente, no meu ponto de vista. Cada vez mais é algo que está fora do escopo das grandes empresas, ironicamente, pois ela não querem mais assumir o risco do desenvolvimento de algo que não entrega a garantia do retorno sobre o seu investimento. O ônus dessa responsabilidade está sendo assumido por terceiros, sejam pessoas físicas ou pessoas jurídicas. Por isso há muitos autores e estúdios independentes criando e desenvolvendo novas propostas, buscando dessa maneira garantir sua fatia do mercado. E é algo que provavelmente crescerá mais, se o mercado continuar se expandido. Mas não são todas as ideias que veem a luz do dia, como está bem óbvio para nós. Dá para entender que as pessoas tenham essa percepção, especialmente porque tudo o que chega para nós já passa por um crivo muito forte: o do "mercado".
    É visto como normal que as empresas tenham receio de assumir o risco de lançar tendências e novidades no mercado. Logo o que já vende tende a ser replicado incansavelmente. 
    Essa postura... reativa eu diria, para não pegar pesado, junto com todos os seus mecanismos de controle de qualidade, promovem a padronização -"standardização" - dos processos e por consequência dos produtos também. E não sou eu quem está dizendo isso, pois isso não é uma opinião. É uma meta estabelecida pela própria indústria. 
    Você pode perguntar a qualquer um que trabalhe com controle de qualidade ou engenharia de produção e essa pessoa, se estiver minimamente informada, vai ratificar o que eu digo. 
    O que quero dizer é que ocorre na indústria dos jogos de tabuleiro algo semelhante ao que ocorre na indústria automotiva. O estabelecimento de plataformas de produção.
    Mas para não ficar no disse que disse, vou trazer aqui uma citação da página de apresentação do conceito pela Knauf Industries:


    • "O termo plataforma de carro refere-se a um conjunto de soluções iguais ou muito semelhantes utilizadas como base para a produção de diferentes modelos de carros. O mercado automotivo não tem escassez de veículos criados dessa forma - um exemplo é o Fiat 500, que compartilha uma plataforma, por exemplo, com o Ford Ka."
    • "O desenvolvimento de plataformas de carros envolve principalmente a padronização de certos elementos relacionados à produção de um veículo. Isso é feito para reduzir custos, mas também para garantir que o foco principal seja colocado no desenvolvimento de outros elementos do design do carro. De particular importância aqui é a redução do tempo desde a criação do conceito do carro até o lançamento do produto acabado. O uso de engenharia conjunta permite que os fabricantes reduzam significativamente o chamado parâmetro de tempo para a entrada no mercado."
    • "Entre outras coisas, esta abordagem é caracterizada por maior flexibilidade em comparação com as soluções utilizadas anteriormente. Isso se deve ao fato de que muitos componentes podem ser modificados, embora o escopo exato das alterações dependa do fabricante específico."

    Fonte: http://knaufautomotive.com
    Fiz uma leve adaptação do texto, traduzindo termos que estavam em inglês.

    A essa altura você pode estar pensando que "isso não tem nada a ver com o último lançamento da Calango Jogos"!...
    Volte às citações e substitua as palavras "carro", "veículo" e "automotivo" por "jogos de tabuleiro".

    Eu dei essa volta toda para dizer que as pessoas se esquecem que o Design é tecnologia.
    E que a criatividade é um processo passível de ser padronizado como outro qualquer. Ela não só é passível de ser padronizada, como ela é. 
    É claro que essa não é uma regra escrita em pedra. Há diversos autores que tentam e conseguem "fugir" dessa lógica produtivista, mas no geral é assim que a banda toca. Cada vez mais. E nós, enquanto consumidores e produtores, estamos reproduzindo a lógica estrutural dos jogos criados e desenvolvidos por pessoas e empresas que se consolidaram reafirmando essa prática. É inclusive por isso, dentre outras coisas, que é tão difícil emplacar um jogo nacional que não respeite os padrões de "boas práticas em Design", estabelecidos internacionalmente pelas empresas e think tanks desse campo. São  produtos vistos como de "má qualidade". Não surpreende também que surjam empresas brasileiras com nomes em inglês, focando os seus lançamentos no mercado internacional, mimetizando as práticas e identidades corporativas de empresas do exterior.

    Pode parecer um salto lógico muito grande o que vou fazer agora, mas vou cravar assim mesmo.
    Minha conclusão é que a indústria, de um modo geral, escolheu estar assim. 
    A indústria sempre está em crise porque ela precisa da crise para existir. Sem a crise no presente ela não pode vender a esperança no futuro.
    É exatamente porque há uma insatisfação com os jogos atuais que a indústria pode vender a expectativa de que serão lançados jogos melhores no futuro.
    Mas não se desespere (muito) porque isso é absolutamente normal(?!) rs
    Se a crise é criativa ou não, pouco importa. O que importa é que Dixit continue vendendo.
    Para entender melhor o que eu disse, é preciso uma explicação mais aprofundada e complexa.

    Agora sim, eu prometi a resposta complicada:
    Nós estamos presenciando o estabelecimento de uma nova dinâmica de acumulação do capital em escala global.
    Enquanto periferia do sistema econômico e produtivo, assistimos à nossa revelia o desenrolar desse processo que chega para nós de forma imposta.
    Não temos a opção de fazer diferente, por nossa própria sorte, sem a disposição para sofrer com as consequências drásticas desse ato.
    A isso que as pessoas chamas de crise criativa, Gui Bonsiepe, um expoente do estruturalismo no campo do Design de Produtos, chama do estabelecimento de padrões retóricos, dentro da sua Metodologia Projetual. Diversos pensadores discutem como se dá e qual é o impacto da reprodutibilidade técnica da obra de arte (em seu sentido mais amplo) no processo de construção do gosto, da captura da subjetividade humana, dentre eles Walter Benjamim, Vilém Flusser e, mais recentemente, Gilles Lipovetsky.
    Nada disso é algo muito novo. A novidade é a dimensão que isso tomou, e o fato de que as pessoas que consomem jogos de tabuleiro provavelmente não leram nenhum dos autores que eu citei anteriormente. XD

    Excelente contribuição para a discussão tema do post meu caro, obrigado!

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Sobre obras primas e escassez de mercado.
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