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  1. Fórum
  2. Análises
  3. Sobre obras primas e escassez de mercado.

Sobre obras primas e escassez de mercado.

  • rafapaz
    494 mensagens MD
    avatar
    rafapaz27/10/24 08:17
    rafapaz » 27/10/24 08:17

    Excelente texto e excelente as respostas de todos os colegas.

    Eu sou do time que prefiro explorar clássicos e/ou jogos já consolidados no tempo.

    Lançamento de hoje eu vou olhar daqui a uns 3 anos... se ainda estiver relevante como um jogo de qualidade consolidada, eu compro.

    Ah, mas e se daqui a 3 anos o jogo estiver esgotado e muito caro o usado? Meu amigo, se for comprovado que o tal jogo é uma obra prima e sobreviveu ao teste do tempo, não existe mais o conceito de caro ou barato, o valor da obra prima não é monetário. E se não estiver dentro da minha realidade financeira?? Dou um jeito de fazer um PnP e vida que segue.

    Hoje eu prefiro comprar jogos excelentes lançados a 3, 5 ou 10 anos atrás que estão bem acessíveis nos leilões da ludopedia. Tem um monte.

    6
  • ChrisOliveira
    443 mensagens MD
    avatar
    ChrisOliveira27/10/24 08:52
    ChrisOliveira » 27/10/24 08:52

    fantafanta::
    Pode parecer um salto lógico muito grande o que vou fazer agora, mas vou cravar assim mesmo.
    Minha conclusão é que a indústria, de um modo geral, escolheu estar assim. 
    A indústria sempre está em crise porque ela precisa da crise para existir. Sem a crise no presente ela não pode vender a esperança no futuro.
    É exatamente porque há uma insatisfação com os jogos atuais que a indústria pode vender a expectativa de que serão lançados jogos melhores no futuro.
    Mas não se desespere (muito) porque isso é absolutamente normal(?!) rs
    Se a crise é criativa ou não, pouco importa. O que importa é que Dixit continue vendendo.

    Cara, obrigado. Você conseguiu me fornecer uma das peças do quebra-cabeça que eu estou há anos tentando resolver/entender.

    Como pode né? Todo ano a promessa da melhor experiência que já se viu (não só boardgames, mas toda indústria de entretenimento) e na maior parte das vezes a mesma entrega de sempre. Cara, cansei de ver trailer de filme que entrega um sentido da obra que parece ser muito bacana, para depois vir o filme e ser maior fraude. Mas aí não importa mais, você já pagou o bilhete do cinema. Ainda nesse exemplo, quantas vezes já vi "resenha de trailer" de quase 1 hora enquanto a mesma pessoa resenhando o próprio filme não passa de 10 min. 

    Indústria da expectativa. 

    Não se vende mais produtos, se vende ansiedade. Marketing se especializou nisso. Acho que é por isso que quando realmente sai uma obra prima o mercado todo se adapta. Hollow Knight, Stardew Valley, Darkest Dungeon, Zelda Breath of The Wild (falando de videogames) são jogos cujas ideias foram copiadas a exaustão, mas até hoje as pessoas sempre comparam aos originais e voltam a eles. E esses jogos citados ENTREGAM o que prometem. São experiências realmente únicas e que você vai lembrar por anos.

    Se juntar essa indústria da expectativa à indústria da nostalgia então... aí a discussão/especulação não acaba

    Novamente, obrigado pela contribuição.

    4
  • dharrebola
    705 mensagens MD
    avatar
    dharrebola27/10/24 15:47
    dharrebola » 27/10/24 15:47

    rafapaz::Excelente texto e excelente as respostas de todos os colegas.

    Eu sou do time que prefiro explorar clássicos e/ou jogos já consolidados no tempo.

    Lançamento de hoje eu vou olhar daqui a uns 3 anos... se ainda estiver relevante como um jogo de qualidade consolidada, eu compro.

    Ah, mas e se daqui a 3 anos o jogo estiver esgotado e muito caro o usado? Meu amigo, se for comprovado que o tal jogo é uma obra prima e sobreviveu ao teste do tempo, não existe mais o conceito de caro ou barato, o valor da obra prima não é monetário. E se não estiver dentro da minha realidade financeira?? Dou um jeito de fazer um PnP e vida que segue.

    Hoje eu prefiro comprar jogos excelentes lançados a 3, 5 ou 10 anos atrás que estão bem acessíveis nos leilões da ludopedia. Tem um monte.

    Tô nessa pegada também.
    E sabe o que é o melhor? Tem tanto jogo, mas tanto jogo por aí que as novidades não fazem absolutamente nenhuma falta.
    Toda vez que descubro um Pnpzinho obscuro de 18 cartas da Button Shy tenho o mesmo prazer que alguém sente ao abrir uma caixa do último lançamento.

    2
  • vicoraio
    137 mensagens MD
    avatar
    vicoraio07/11/24 17:03
    vicoraio » 07/11/24 17:03

    seus textos estão muito bons, parabéns! li 3 de uma vez só... continue escrevendo

    1
  • pppp
    20 mensagens MD
    avatar
    pppp30/11/24 03:00
    pppp » 30/11/24 03:00

    fantafanta::Oi, Davi. 
    Acabei esquecendo de responder a sua pergunta sobre o mercado estar ou não em um "vazio criativo"!
    Como alguém que trabalha diretamente na indústria criativa (sou Designer de móveis), me sinto na obrigação de dar uma contribuição para o desembaraço dessa questão.
    Essa é uma pergunta meio capiciosa... porque ela tira o foco do ponto principal e eu acho que vou conseguir explicar o porquê. Eu tenho duas respostas para ela, uma simples e outra mais... complicada?!

    A simples primeiro:
    Não exatamente, apesar de parecer que sim. - e olha que essa é a resposta mais simples! - XD
    A originalidade e inventividade continuam permeando o meio da indústria criativa. Elas só não encontram espaço para se desenvolverem e serem distribuídas adequadamente, no meu ponto de vista. Cada vez mais é algo que está fora do escopo das grandes empresas, ironicamente, pois ela não querem mais assumir o risco do desenvolvimento de algo que não entrega a garantia do retorno sobre o seu investimento. O ônus dessa responsabilidade está sendo assumido por terceiros, sejam pessoas físicas ou pessoas jurídicas. Por isso há muitos autores e estúdios independentes criando e desenvolvendo novas propostas, buscando dessa maneira garantir sua fatia do mercado. E é algo que provavelmente crescerá mais, se o mercado continuar se expandido. Mas não são todas as ideias que veem a luz do dia, como está bem óbvio para nós. Dá para entender que as pessoas tenham essa percepção, especialmente porque tudo o que chega para nós já passa por um crivo muito forte: o do "mercado".
    É visto como normal que as empresas tenham receio de assumir o risco de lançar tendências e novidades no mercado. Logo o que já vende tende a ser replicado incansavelmente. 
    Essa postura... reativa eu diria, para não pegar pesado, junto com todos os seus mecanismos de controle de qualidade, promovem a padronização -"standardização" - dos processos e por consequência dos produtos também. E não sou eu quem está dizendo isso, pois isso não é uma opinião. É uma meta estabelecida pela própria indústria. 
    Você pode perguntar a qualquer um que trabalhe com controle de qualidade ou engenharia de produção e essa pessoa, se estiver minimamente informada, vai ratificar o que eu digo. 
    O que quero dizer é que ocorre na indústria dos jogos de tabuleiro algo semelhante ao que ocorre na indústria automotiva. O estabelecimento de plataformas de produção.
    Mas para não ficar no disse que disse, vou trazer aqui uma citação da página de apresentação do conceito pela Knauf Industries:


    • "O termo plataforma de carro refere-se a um conjunto de soluções iguais ou muito semelhantes utilizadas como base para a produção de diferentes modelos de carros. O mercado automotivo não tem escassez de veículos criados dessa forma - um exemplo é o Fiat 500, que compartilha uma plataforma, por exemplo, com o Ford Ka."
    • "O desenvolvimento de plataformas de carros envolve principalmente a padronização de certos elementos relacionados à produção de um veículo. Isso é feito para reduzir custos, mas também para garantir que o foco principal seja colocado no desenvolvimento de outros elementos do design do carro. De particular importância aqui é a redução do tempo desde a criação do conceito do carro até o lançamento do produto acabado. O uso de engenharia conjunta permite que os fabricantes reduzam significativamente o chamado parâmetro de tempo para a entrada no mercado."
    • "Entre outras coisas, esta abordagem é caracterizada por maior flexibilidade em comparação com as soluções utilizadas anteriormente. Isso se deve ao fato de que muitos componentes podem ser modificados, embora o escopo exato das alterações dependa do fabricante específico."

    Fonte: http://knaufautomotive.com
    Fiz uma leve adaptação do texto, traduzindo termos que estavam em inglês.

    A essa altura você pode estar pensando que "isso não tem nada a ver com o último lançamento da Calango Jogos"!...
    Volte às citações e substitua as palavras "carro", "veículo" e "automotivo" por "jogos de tabuleiro".

    Eu dei essa volta toda para dizer que as pessoas se esquecem que o Design é tecnologia.
    E que a criatividade é um processo passível de ser padronizado como outro qualquer. Ela não só é passível de ser padronizada, como ela é. 
    É claro que essa não é uma regra escrita em pedra. Há diversos autores que tentam e conseguem "fugir" dessa lógica produtivista, mas no geral é assim que a banda toca. Cada vez mais. E nós, enquanto consumidores e produtores, estamos reproduzindo a lógica estrutural dos jogos criados e desenvolvidos por pessoas e empresas que se consolidaram reafirmando essa prática. É inclusive por isso, dentre outras coisas, que é tão difícil emplacar um jogo nacional que não respeite os padrões de "boas práticas em Design", estabelecidos internacionalmente pelas empresas e think tanks desse campo. São  produtos vistos como de "má qualidade". Não surpreende também que surjam empresas brasileiras com nomes em inglês, focando os seus lançamentos no mercado internacional, mimetizando as práticas e identidades corporativas de empresas do exterior.

    Pode parecer um salto lógico muito grande o que vou fazer agora, mas vou cravar assim mesmo.
    Minha conclusão é que a indústria, de um modo geral, escolheu estar assim. 
    A indústria sempre está em crise porque ela precisa da crise para existir. Sem a crise no presente ela não pode vender a esperança no futuro.
    É exatamente porque há uma insatisfação com os jogos atuais que a indústria pode vender a expectativa de que serão lançados jogos melhores no futuro.
    Mas não se desespere (muito) porque isso é absolutamente normal(?!) rs
    Se a crise é criativa ou não, pouco importa. O que importa é que Dixit continue vendendo.
    Para entender melhor o que eu disse, é preciso uma explicação mais aprofundada e complexa.

    Agora sim, eu prometi a resposta complicada:
    Nós estamos presenciando o estabelecimento de uma nova dinâmica de acumulação do capital em escala global.
    Enquanto periferia do sistema econômico e produtivo, assistimos à nossa revelia o desenrolar desse processo que chega para nós de forma imposta.
    Não temos a opção de fazer diferente, por nossa própria sorte, sem a disposição para sofrer com as consequências drásticas desse ato.
    A isso que as pessoas chamas de crise criativa, Gui Bonsiepe, um expoente do estruturalismo no campo do Design de Produtos, chama do estabelecimento de padrões retóricos, dentro da sua Metodologia Projetual. Diversos pensadores discutem como se dá e qual é o impacto da reprodutibilidade técnica da obra de arte (em seu sentido mais amplo) no processo de construção do gosto, da captura da subjetividade humana, dentre eles Walter Benjamim, Vilém Flusser e, mais recentemente, Gilles Lipovetsky.
    Nada disso é algo muito novo. A novidade é a dimensão que isso tomou, a extremação desse processo, e o fato de que as pessoas que consomem jogos de tabuleiro provavelmente não leram nenhum dos autores que eu citei anteriormente. XD

    Gostei muito da contribuição de todos para o entendimento desse processo.
    Não sou muito de comentar, mas queria fazer uma pergunta.
    Agora está rolando o financiamento coletivo (KS) de um jogo chamado Insania (a temática dele é bem inusitada, digamos assim). Uma informação que aparece na longa página de divulgação me chamou a atenção. É algo como "sempre que alguém dizia 'não é assim que se faz isso nesse mercado', nós perguntávamos a razão. E se a resposta era qualquer coisa diferente de 'é porque não é divertido', nós decidimos enfrentar". 
    Independente de gostar ou não do jogo, talvez seja Interessante dar uma olhada e trazer sua perspectiva sobre o lançamento de algo que ao menos se afirma ser fora da curva.

    0
  • Chikago666
    37 mensagens MD
    avatar
    Chikago66602/12/24 16:17
    Chikago666 » 02/12/24 16:17

    Ótimo texto.

    Sim, amo Puerto Rico e acho um dos Best of.
    E sim, apoio o "defunding of the FOMO"

    Obrigado pela análise!

    0
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Sobre obras primas e escassez de mercado.
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