Post original: https://shaymurai.wordpress.com/2024/05/01/ezra/
Esdras e Neemias é o mais novo jogo da série Ancient Anthology. Diferentemente da série “Trilogy” de Garphill, esses jogos são totalmente independentes e sem expansões.
Mecanicamente, foi descrito como um dos “maiores sucessos” do catálogo de jogos Garphill. E por mais que ame os jogos Garphill, fui um pouco cético sobre o que isso significaria para alguém com a maior parte do catálogo deles na prateleira. Posso dizer que estou agradavelmente surpreso. Embora haja dicas de mecânicas de jogos anteriores (especialmente da trilogia West Kingdom -
Arquitetos do Reino Ocidental,
Paladinos do Reino Ocidental e
Viscondes do Reino Ocidental), nada nele é remotamente uma cópia e colagem de qualquer mecânica anterior.
Então o que temos?
Uma mistura de gerenciamento de mão, construção de combos, seleção de ação e uma grande quantidade de gerenciamento de recursos.
O jogo é dividido em 3 rodadas.
Existem 3 ações principais no jogo.
Cada uma envolve estandartes azuis, vermelhos ou cinzas.
A cada turno, joga uma carta da sua mão que terá 3 estandartes e também uma ação de troca.
A ação de troca é opcional, e então escolhe qualquer uma das 3 ações principais.
A força desta ação será determinada pelo número de estandartes da cor correspondente.
Abordarei brevemente cada ação, mas elas são bem diretas, então não gastarei muito tempo me aprofundando.
As ações vermelhas permitem que coloque um Levita, que são então usadas para doar ao templo ou queimar oferendas no altar.
Isso permite que troque recursos para ganhar pontos e recompensas instantâneos ou subir uma trilha que é usada para bônus de fim de rodada e desempates.
O cinza permite que trabalhe nas paredes e portões ao redor da cidade. Esta é a principal maneira de ganhar recursos, e lhe dá também uma maneira de gastar recursos, permitindo que você marque pontos de fim de jogo e ganhe alguns pequenos bônus.
Azul é para usar os escribas que ensinam a Torá ou movem sua tenda para bônus instantâneos; ensinar a Torá lhe dá bônus que disparam certas ações ou modificadores de pontuação de fim de jogo.
Percebe um tema recorrente? Bônus.
Este jogo é cheio de bônus! A maioria das ações concede entre 2-4 PV, seja instantâneo ou de fim de jogo. Então esses bônus são realmente o que separa qual ação pode estar almejando. Isso é adicionado pelo fato de que, embora esta seja uma salada de pontos, ao contrário da maioria das saladas de pontos, não há uma escala de pontos dramaticamente crescente para ir mais longe em qualquer ação, então todas as opções permanecem válidas mesmo no final do jogo!
Agora, embora a escala de pontos não aumente em nenhuma ação, suas ações definitivamente ficam mais fortes durante uma rodada. Pode ter até 3 cartas visíveis fornecendo estandartes ao mesmo tempo, então no turno um de cada rodada verá uma carta, turno dois, com 2, e então dos turnos três a seis terá 3 cartas fornecendo estandartes.
Além disso (e onde entra uma grande parte da estratégia) é que no final de cada rodada (o Sabbath), você pega 1 (ou 2 na segunda rodada) cartas do seu tabuleiro e as "esconde", fornecendo um estandarte permanente para o resto do jogo, e também te dando um objetivo de fim de rodada que pontua imediatamente, e para todas as rodadas futuras.
O fim da rodada também consiste em usar quaisquer trabalhadores restantes para ganhar recursos adicionais e então alimentar todos os seus trabalhadores mobilizados ou não (com exceção dos Levitas que são alimentados de graça).
Existem algumas pequenas facetas legais da jogabilidade que também adicionam uma vantagem. Construir um portão tornará certas trocas mais baratas e/ou gerará renda para quando outros jogadores usarem esse portão. E também há 4 peças no seu tabuleiro de jogador que pode atualizar, mas somente se escolher perder sua troca pela rodada! Os trabalhadores também podem ser usados temporariamente para fornecer estandartes ou recursos de bônus durante a rodada, mas esteja ciente de que não ficará sem trabalhadores que pode querer colocar como Escribas, Levitas ou Guardiões do Portão!
A trilha do altar também é nova, dependendo se está no primeiro, segundo ou terceiro nível, ganha um bônus ou uma penalidade. Os requisitos de nível então mudam para a rodada seguinte. Além disso, estar à frente na trilha do altar lhe dá um trabalhador adicional. Esses caras são vitais e não são fáceis de encontrar!
Os objetivos da rodada final das cartas são pareados muito bem com base nos estandartes que a carta fornece. O que quero dizer com isso? Bem, uma carta que fornece 3 estandartes azuis pontua a rodada final com base nos 2 escribas mais avançados colocados, mas para colocar escribas no alto da Torá, realmente vai precisar de todos os estandartes azuis que puder obter. Então sacrifica seu fácil acesso aos estandartes azuis para obter esse objetivo na primeira rodada? Ou tenta segurar por mais tempo? Esse tipo de decisão está em
Esdras e Neemias. Desde a ordem que escolhe para jogar suas cartas durante a rodada, até quais pergaminhos escolhe ensinar e quais recursos oferece ao templo.
Este é um euro por completo, cheio de decisões estratégicas. Partindo da maneira como consegue ver todas as suas cartas da primeira rodada. A maneira como seleciona seus bônus e o fato de que tudo no tabuleiro é informação aberta desde o início.
Variabilidade
Claro, quando algo é tão estratégico e com tanta informação aberta, isso sempre leva à questão de quanta repetição e variabilidade há de partida para partida? Bem, a seção Torá do tabuleiro usa apenas 9 de 22 peças de construção de combos e 6 de 8 peças de final de jogo.
Todas empilhadas de uma forma única a cada partida!
Além disso, os recursos de entulho são espalhados aleatoriamente no início de cada jogo, e 4 facetas do seu tabuleiro de jogador são randomizadas entre 4 peças cada. Então sim, a jogabilidade principal continua a mesma, não há grandes surpresas durante o jogo. No entanto, ainda há muita variabilidade.
O Jogo Solo
A IA aqui é linda. Dois baralhos, um dos quais decide a troca que a IA fará, e um que decide a ação que ela fará. Ele gasta recursos, precisa de trabalhadores e tem suas próprias recompensas de trilha de altar exclusivas.
Cada carta tem 3 opções diferentes, onde a IA tenta completar a primeira, se não conseguir, então a segunda, e assim por diante.
Agora, ele faz algumas pequenas abstrações (todos os seus recursos de construção contam como "coringas", e ele só rastreia prata em vez de se preocupar com pão), mas realmente parece que está jogando contra um oponente vivo. Ele também vem com 2 níveis de dificuldade, um que é relativamente fácil e um que definitivamente precisa que aproveite ao máximo cada ação.
Componentes
Este jogo é lindo. Os jogos Garphill têm um bom preço, e os componentes são sempre adequados, mas, desta vez, foram além.
Tabuleiros de jogadores de camada dupla, cartas de referência para todos os jogadores, incluindo o jogo solo. E até mesmo uma carta de referência de preparação para começar em instantes.
Também aprecio a decisão de ficar com a caixa pequena que foi abandonada na série Trilogies. É uma caixa compacta, com uma jogabilidade que te dá um soco!
Em termos de arte, Sam Philips está de volta, e embora pessoalmente goste, sei que sua arte no passado foi divisora. A arte aqui é um passo à frente de tudo que já vi antes e posso vê-la tendo um alcance mais amplo.
Considerações finais
Se era fã da trilogia West Kingdom, o jogo parecerá familiar, mas com coesão, reviravoltas e algumas novas mecânicas.
Se ficou intimidado por onde começar com as trilogias Garphill, esta é uma ótima maneira de ver suas filosofias de design em ação.
Se, no entanto, ativamente não gostou da série West Kingdom, então esse jogo pode não ser para você. No entanto, se desejou que a série West Kingdom tivesse um pouco menos de táticas e um pouco mais de estratégia, então esta é definitivamente uma escolha sólida.
Eu realmente gostei das minhas partidas de
Esdras e Neemias até agora! Há muita profundidade para explorar. Cada partida pareceu única, mesmo que tenha tentado focar mais fortemente nos escribas a cada jogada.
A IA nisso atinge um ponto ideal entre realista e, ao empregar dois baralhos, é fácil de operar e é possivelmente sua melhor IA até agora.
Também vale a pena notar que, embora o tema deste jogo seja significativo para várias religiões, em nenhum momento isso parece algo diferente de um jogo histórico, uma linha tênue, mas que eles fizeram bem!
No geral, um jogo de peso médio extremamente sólido que posso ver tendo um lugar em muitas coleções, e um que estou muito feliz de ter na minha.
Obrigado à Garphill Games por esta cópia em troca da minha análise honesta.
https://shaymurai.wordpress.com/
Traduzido*** por
Marcelo GS
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
* Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.