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  4. Beasty Town: A Batalha pelo Controle nos Esgotos

Beasty Town: A Batalha pelo Controle nos Esgotos

Die Patin
  • avatar
    Ludopedia03/10/24 08:00
    avatar
    Ludopedia
    03/10/24 08:00
    2564 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/f66cd_xyh71d.jpg


    Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3345956/a-sharp-dressed-raccoon

    [uma cópia de revisão foi fornecida pela editora durante uma troca de itens.]

    Bem-vindo a Beasty Town

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/2b725_xyh71d.jpg


    Sempre que piso na calçada desta cidade, um arrepio percorre minha espinha. Era uma vez um centro têxtil rico e movimentado, um centro cultural. Famílias e idosos se aglomeravam nos parques e florestas. Monumentos homenageavam a Grande Guerra Animal de 1899. Havia orgulho sobre o passado, havia esperança para o futuro.

    Então as gangues chegaram. Furões esquisitos. Cheshires arrepiantes. Corujas horríveis. Ratos robustos. Manules maníacos. Em pouco tempo, cada distrito se transformou em uma prisão, suas fronteiras uma zona proibida. Saques, extorsão e brigas de rua entre famílias da máfia se tornaram a norma. Os anos 30 em Beasty Town foram um campo de batalha, a tensão era tão espessa que poderia cortá-la com uma faca. O caráter da cidade se transformou. O charme pitoresco se foi, substituído por bares decadentes e antros de becos. Pequenos negócios faliram, seus lucros entregues a "protetores". Cada esquina era ocupada por ratos leais às famílias do crime.

    Aqueles eram tempos difíceis e é difícil olhar para trás. Perdi minha infância e mais amigos do que posso contar. Mas não se preocupe. Vou contar a história toda.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c1203_xyh71d.jpg


    A santa Madrinha

    Die Patin, alemão para "madrinha", é um jogo de controle de área estratégico para 2 a 4 jogadores. E antes que diga, "sim, controle de área para dois jogadores" — espere. Aí vem o inesperado gato preto desta categoria.

    Os jogadores se encontram sob o manto da noite em uma cidade dividida em distritos. Barreiras coloridas flutuarão de um lado para o outro, expandindo e mudando territórios ou apagando-os completamente do mapa. Em apenas cinco rodadas, os jogadores experimentarão altos e baixos, estrategicamente se esgueirando por becos e lutando por seus impérios mútuos. Apenas cinco rodadas e, vamos acrescentar — com apenas três ações para escolher.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/68055_xyh71d.jpg


    Cada família tem três "capangas" que agem como as três mãos direitas do chefe da família. Liderados pela Madrinha em um casaco apropriadamente estiloso, eles representarão todos os movimentos que cada jogador faz em cada rodada. Quatro movimentos vezes cinco rodadas... pode ficar apertado. Mas certamente não será chato. Os ratos se certificarão disso.

    Ouve esse som?

    Eles já estão esfregando e polindo suas tampas de bueiro.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/de2ce_xyh71d.jpg


    Os encantos discretos da vida no esgoto

    Toda a luta pelo controle da cidade começa com um pequeno círculo — uma tampa de bueiro. Os ratos nele são semelhantes aos bandidos da vizinhança. Eles guardam as esquinas, garantindo que nenhum rosto estrangeiro cruze as fronteiras do território. Com uma ação de suborno, podemos introduzir novos ratos da nossa cor em bueiros vazios... ou fazer ofertas a ratos inimigos que não podem recusar, depois das quais eles desaparecem da cidade como um peido de gato em um vento forte. E, como se sabe pelo livro de regras e pela experiência de vida, apenas ratos leais a uma família podem ocupar um único bueiro.

    Na prática, as guerras em Die Patin são vencidas por ratos. Contar a superioridade durante aquisições hostis é baseado em uma regra de maioria simples — ratos e capangas valem 1 ponto cada. A Madrinha conta como o dobro, possivelmente por conta do peso. A família que é mais forte, não apenas em palavras — vence e corajosamente assume o distrito. Os laços não são reconhecidos ou melhor, são considerados uma tentativa fracassada.

    Expandir suas fronteiras tem um significado particular aqui.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/765c9_xyh71d.jpg


    Primeiro, não podemos construir novas "salas dos fundos" — antros de jogo e libertinagem — em território estrangeiro. A expansão é, portanto, uma necessidade e os alvos potenciais — negócios existentes — estão diminuindo. Segundo, ao entrar no território de outra pessoa, não apenas destruímos os "ninhos de prazeres proibidos" que eles construíram, mas também podemos potencialmente montar nosso próprio ninho lá. Terceiro, cada sala dos fundos, seja capturada ou construída pelas mãos de nossos próprios subordinados, vale seu peso em ouro. A construção concede ações adicionais e fornece um elemento de coleção de conjuntos, a segunda fonte de pontos ganhos são negócios capturados: barbearias, lojas de artesanato, bares e outros, erguidos pelas mãos trabalhadoras dos roedores e moradores de Beasty Town.

    Então, vamos passar suavemente para o que brilha forte como um diamante em Die Patin — e é a verdadeira pepita de ouro deste jogo.

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    Os Jogos da Máfia na Categoria Aberta

    Aqui, não estamos lutando para erradicar todos da cidade; não há nenhuma condição ou ação de fim de jogo que inegavelmente nos declare vencedores. Em vez disso, temos cinco disciplinas nas quais podemos provar a nós mesmos. E embora possamos não ganhar ouro em todas elas, podemos espalhar nossos esforços para que nossos bronzes e pratas somem um louro vitorioso.

    Cada rodada termina com pontuação para todas as cinco disciplinas. Cada uma é como um minijogo separado dentro do jogo maior: o maior território, o maior número de ratos em uma tampa de bueiro, ratos na maioria das tampas de bueiro, o maior número de salas construídas e o maior saque possuído. Das rodadas 1 a 5, a vitória em uma categoria traz de 1 a 5 pontos. Só pode haver um vencedor em cada categoria e só podemos vencer cada categoria uma vez em uma partida. Rodadas nas quais não somos os melhores em nenhuma categoria são rodadas perdidas — nossos marcadores de pontuação permanecem sem uso. Há 15 pontos em disputa — quantos podemos perder?

    Os jogadores decidem como querem pontuar e no que focar em cada rodada. Suas ações e reações são, portanto, focadas na oportunidade de pontuação mais próxima, mas também cronometradas e posicionadas para se colocarem em melhores posições para pontuações subsequentes. Alcançar objetivos às vezes é situacional. Às vezes, não se trata de vencer, mas de empatar com outro competidor, alcançando uma vitória que priva ambos os lados de quaisquer pontos.

    Die Patin transformou o mecanismo de controle de área potencialmente sangrento, "comum" em lutas de vários níveis, às vezes levando dois movimentos, às vezes abrangendo várias rodadas. Este sistema é novo, exigente, intensamente confrontante, mas também permite movimentos delicados, quase silenciosos, na periferia da visão dos oponentes. É um conceito brilhante que eleva este jogo ao panteão de jogos excelentes, embora não amplamente conhecidos.

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    Um pódio de queijo

    Na categoria de sucessos inesperados de editoras modestas, Die Patin fica em primeiro lugar. Estoure o champanhe!

    É um jogo equilibrado, que exige planejamento e virtuosismo de movimentos silenciosos, onde pequenas vitórias e pequenas derrotas podem se traduzir em uma grande vitória. Com três ações — subornar ratos, entrar em territórios estrangeiros e construir salas nos fundos — o jogo abre uma riqueza de invasões estratégicas e mordidas táticas com as quais podemos construir um império real... ou destruir o de outra pessoa. E nem mencionei as próprias Madrinhas.

    O cerne dos nossos movimentos, além de enviar capangas para executar ações básicas, são as ações secretas das Madrinhas. Essas são três variantes condensadas e aprimoradas de outras ações, mais brutais e devastadoras para os oponentes. E o mais importante — elas não exigem pagamento com saque adquirido de distritos. Antes de cada rodada, os jogadores colocam uma ficha escondida sob o peão da Madrinha e, embora todos saibam aproximadamente o que pode ser (não há assimetria aqui), o momento e o efeito final do movimento da Madrinha geralmente são uma surpresa desagradável que pode inclinar a balança da vitória em favor de outra família.

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    Estou dizendo à Madrinha...

    Manter os oponentes sob controle quando não usamos a Madrinha imediatamente em nosso primeiro movimento deixa todos desconfortáveis. Por outro lado, jogar a Madrinha no meio do conflito no início da rodada pode revelar nossos planos nefastos muito cedo, permitindo que os oponentes reajam, mas nos ajuda a solidificar nossa posição para ações futuras. Em vez de duas ações, realizamos até cinco em um turno, em qualquer combinação. Ou talvez, em vez de recrutar ou substituir um total de dois capangas ratos, de repente subornamos até quatro deles? Ou em um movimento decisivo, substituímos todos os ratos de um bueiro por dois dos nossos — e o oponente, que era apenas um competidor na categoria "Mais Ratos em um Bueiro de Todos os Tempos", é repentinamente empurrado para o subsolo e nem conta mais na corrida?

    Die Patin está cheio de tais movimentos e nos deixa sentir o peso de cada decisão - e de cada rato, guardando ansiosamente seu posto de bueiro. É um jogo de traições, táticas maquiavélicas e luta em direção ao objetivo por ruas principais, becos escuros e esgotos úmidos. Podemos pular em nossos oponentes de qualquer buraco ao longo do caminho — e não devemos, em nenhum momento, deixá-los esquecer disso.

    O jogo cresce brilhantemente, cortando distritos e não perde nada quando jogado com dois jogadores. Está lá em cima com os jogos de controle de área de dois jogadores, para os mais exigentes. Isso é um feito impressionante. Na categoria de controle de área, os jogos de dois jogadores muitas vezes acabam parecendo muito com xadrez, com resultados de soma zero. Não aqui. Claro, com mais jogadores, o duelo é mais intenso e imprevisível, com mais opções a serem consideradas e movimentos a serem antecipados. Mas é perfeitamente normal sentar para Die Patin em dupla, sem perder nada do espírito ou intensidade do jogo.

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    Acredito em Die Patin

    Se está procurando um jogo não convencional que pode se tornar um sucesso, aqui está seu azarão. Um guaxinim escuro, até mesmo, ainda coberto com a sujeira das travessuras de gangsters atrás do lixo da noite passada. Um jogo visualmente curioso cheio de personalidade, acessível a quase todos, mas tão intenso quanto os jogos de controle de área mais sangrentos.

    Então, em vez de correr atrás de novos lançamentos excessivamente badalados, procure por Die Patin. Esta cidade pode ser sua.

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    Prós:
    - Regras e ações simples que permitem jogadas estrategicamente ricas
    - Tabuleiro escuro e atmosférico com componentes bem diferenciados e com cores vivas que facilitam a avaliação da situação
    - Excelente escalabilidade, rara em jogos desse tipo
    - Interação incrivelmente intensa e implacavelmente negativa
    - Resumo da ação em cada canto do tabuleiro

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    Contras:
    - Nenhum insert na caixa
    - ...e muito espaço vazio na caixa
    - tende a ser um pouco longo

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    https://www.gamesfanatic.pl/
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4d2b9_lpukub.jpg
    Por Piotr Wojtasiak

    Traduzido*** por Vania Telles
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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Die Patin - Beasty Town: A Batalha pelo Controle nos Esgotos
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