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  4. Scarce: Aventura Subaquática em um Tabuleiro de Dois Níveis

Scarce: Aventura Subaquática em um Tabuleiro de Dois Níveis

Scarce
  • avatar
    Ludopedia01/10/24 08:00
    avatar
    Ludopedia
    01/10/24 08:00
    2552 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c9e7d_kgi1s9.jpg


    Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3343679/one-sailed-over-the-sea-monsters-nest

    [Uma cópia de revisão, juntamente com uma coleção de elementos químicos e um pouco de sal marinho para dar mais sabor.]

    Traduzir dimensões em jogos de tabuleiro planos é um desafio para todos os criadores. Sair do plano da mesa geralmente requer acrobacias e componentes incomuns. É preciso ter cuidado para que essas acrobacias não distraiam os jogadores da essência. Afinal, estamos aqui para entretenimento, não para truques e construções, certo?

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/73a01_kgi1s9.jpg


    Scarce pega o touro pelos chifres e estende o tema do jogo não apenas para a mecânica, mas também para o espaço de jogo. Assim, nossas viagens nas ondas e no fundo do mar ocorrerão em um tabuleiro circular de dois níveis! Nosso navio exigirá uma tripulação, recursos e energia para cumprir nossa missão principal e nos defender contra predadores oceânicos. Qual é essa missão? Quais predadores? E alguém pode ficar enjoado em ondas tão perigosas?

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/34fdd_kgi1s9.jpg


    Scarce não sobrecarrega os jogadores com uma longa história. Aqui, controlamos navios de pesquisa futuristas enviados em uma missão para construir uma usina de energia que abastece uma cidade aquática em meio a uma Terra pós-apocalíptica e inundada. A construção envolve um conjunto de 10 missões aleatórias organizadas em uma pirâmide. Para completar a tarefa, os jogadores devem coletar elementos valiosos presentes no oceano. Para armazená-los, serão necessárias atualizações de navios.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/9a8b5_kgi1s9.jpg


    A jogabilidade é conduzida por ações em cartas de um baralho em constante expansão.
    Por módulos que podem ser anexados ao seu navio.
    Por membros da tripulação que recrutamos.
    E também pelas tarefas concluídas.

    Tudo isso se reúne em um ecossistema dinâmico que Scarce nos apresenta. Vamos nos aprofundar nisso.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e6de6_kgi1s9.jpg


    Os segredos da navegação subaquática

    É bom que Scarce não tenha uma bússola, porque ela ficaria descontrolada quase constantemente. O jogo continua nos puxando em direções diferentes, uma mais atraente que a outra. Queremos reunir recursos e extrair elementos. Melhorar o navio e lutar contra adversidades. Adquirir novas cartas e descobrir eventos benéficos. E, finalmente, atingir objetivos e lidar com vazamentos de energia escondidos no baralho.

    Tudo. Em todos os lugares. Tudo de uma vez.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6a322_kgi1s9.jpg


    E os dilemas abundam. As cartas nos movem e ativam trabalhadores em nosso navio (participação especial: um mecanismo de alocação de trabalhadores). Elas podem desencadear a extração de elementos ou iniciar ações benéficas e poderosas. No entanto, isso tem um preço. Quase toda ação "legal" nos aproxima do fim do jogo. E cada tique no relógio pode estar vinculado a um segundo elemento limitante - ou talvez motivador - de nossos movimentos: a ameaça.

    Não estamos navegando nessas águas escuras sozinhos. Navios hostis nos perseguem na superfície, um grande e agressivo mega-peixe desliza pelo fundo e o tempo passa rápido lá embaixo. E embora o combate no jogo seja simples – é gastar energia ou aceitar as consequências da derrota – e podemos nos preparar para isso, a passagem do tempo é mais difícil de desacelerar. Se demorarmos muito para atingir nossos objetivos, o jogo terminará em fracasso. E como em todo jogo movido a recursos, descobriremos rapidamente que nunca há tempo ou recursos suficientes.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/1a41f_kgi1s9.jpg


    Este não é um jogo de expansão agressiva - é um jogo que ensina a economizar, calculando meticulosamente energia e recursos para os próximos movimentos.
    E, acima de tudo, é um jogo de priorização.

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    Como peixes na água

    Devemos saber quando mergulhar e quando emergir. Coisas melhores são encontradas no fundo, mas permanecer lá no final de um turno significa lutar contra um oponente aleatório. Então, embora quase todos os campos nos tentem, não será fácil visitá-los. Até mesmo “organizar” trabalhadores no navio traz uma alegria considerável. A colocação de trabalhadores funciona aqui movendo-os em vez de colocá-los. E isso novamente impulsiona o desejo de transformar uma carta "mover 1 trabalhador" em uma carta "mover 3 trabalhadores" o mais rápido possível. Ou comprar módulos adicionais para onde esses trabalhadores podem ser enviados para tirá-los do caminho de ações importantes. Para descansar, ou algo assim...

    Podemos jogar no modo cooperativo ou competitivo, mas além da habitual retirada de cartas e fichas uns dos outros (e corrida por pontos), esses modos não diferem significativamente um do outro. Nenhum deles oferece muita interação. As mesmas ameaças estarão à nossa espera. Apenas a duração do jogo e nosso senso de responsabilidade pelo destino do jogo mudarão - altruísmo e cooperação darão lugar ao egoísmo e sobre a mesa serão consultas mais raras... e menos empáticas.

    Independentemente do modo de jogo, os 90 minutos ou mais gastos com Scarce não serão arrastados. Há uma progressão clara de possibilidades, mobilidade e combinações ousadas nas quais nossas cartas e naves podem se conectar com efeito deslumbrante, entrando e saindo das profundezas para capturar produtos químicos valiosos e alguns saques.

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    Surfe em dois níveis

    O tabuleiro de dois níveis é interessante na teoria, mas não funciona bem na prática. Não devemos apenas dispor vários tokens em cada nível, mas também fazer todos os movimentos lá - com navios de 1 a 4 jogadores, quatro navios inimigos e um perigoso monstro do fundo do mar. As instruções permitem preparar os dois tabuleiros um ao lado do outro, mas isso soa um pouco como jogar Cyberpunk 2077 sem o aplicativo. A estrutura do protótipo é instável e oscilante. Ele não tomba, mas sugere fortemente que poderia. Melhor não tossir ou espirrar ao mover seu navio - isso se aplica a toda a tripulação, veja bem.

    Procurar espaços com números específicos, mover navios, pegar fichas em lugares lotados - essas são apenas complicações desnecessárias que te distraem da jogabilidade. Sem mencionar alcançar fichas na parte inferior, onde a coluna central dificulta o manuseio e a legibilidade. E aquelas quatro "varandas" para cartas de navio - impressionantes, sim, mas completamente ineficazes. Tirar cartas delas parece um minijogo separado chamado "Quem derrubará tudo?". Espero que na versão final, a construção seja segura, resistente e mais fácil de manusear.

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    Alguns ícones são mal distinguíveis, indecentemente pequenos (como no cronômetro de turno) ou totalmente feios, como os símbolos de elementos simples. Entendo que é difícil desenhar uma estrutura atômica aqui, mas certamente há outras maneiras de transmitir a atmosfera do jogo em um elemento tão importante.

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    À la Carte, à la Module

    O layout aleatório das cartas de cidade e a escolha dos espaços iniciais no início do jogo podem criar injustiças. Embora o curso pelos níveis de tarefas subsequentes possa ser ligeiramente ajustado escolhendo uma das duas cartas, o início pode ser visivelmente mais difícil para alguns jogadores do que para outros (por exemplo, uma das cartas simplesmente exige que um jogador mergulhe e resolva um evento no fundo do mar – levando uma rodada em vez de 3 ou 4 para coletar os 6 elementos necessários). Os tokens de módulo de tripulação e navio (que podem ser atualizados ao longo do tempo) permitem manobras inteligentes, mas não há soluções inovadoras aqui. Existem conversões de recursos, descarte de cartas, retrocesso do relógio do jogo ou movimentos adicionais. Somente combiná-los em sequências nos permite alcançar resultados espetaculares – então cabe a você fazer do seu navio um gerador de combos espetacular. No entanto, opções de desenvolvimento de navios mais caras ou exclusivas seriam úteis, considerando o quão raramente ganhamos acesso a cartas que ativam trabalhadores no jogo.

    Atualmente, a única forma de "quebrar as regras do jogo" são as cartas opcionais de Capitão. Elas oferecem ações poderosas que exigem o descarte de todas as cartas. Felizmente, a construção de decks vem ao resgate, onde se pode realmente enlouquecer. Podemos adquirir cartas básicas e avançadas, o que logo nos permitirá fazer turnos realmente intensos. O Scarce fornece amplo espaço para sequenciar movimentos e utilizar a funcionalidade tripla das cartas. Não construiremos um deck grande aqui, mas as poucas cartas que adicionamos podem nos levar a lugares interessantes e profundidades insondáveis (he he). O movimento é a essência mecânica e temática da jogabilidade. E apesar do visual um tanto "engenhoca" e do manuseio inconveniente, o Scarce garante facilmente que nosso tempo gasto na mesa seja ricamente recompensado.

    Mesmo que às vezes acabemos no fundo.

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    Içando...

    Scarce é um conceito intrigante que funciona independentemente de suas propriedades visuais. Se ele melhorar ou abandonar esses aspectos, será mais fácil focar no que é bom e muito bom no jogo além de sua presença de mesa.

    Coletar recursos que podem ser usados para combate, melhorar o navio ou desenvolver a tripulação - tudo isso tem um cronômetro muito motivador. Os navios inimigos estão apenas esperando para nos pegar ou chegar à cidade, acelerando significativamente o fim do jogo cada vez que o fazem. Assim, a partida é jogada sob pressão de tempo, constantemente escolhendo entre ações arriscadas, navegando com segurança na superfície e lutando contra os perigos. Você deve ficar no fundo e encontrar um inimigo desconhecido ou talvez perder uma carta para a superfície? Quais atualizações escolher primeiro? Usar ações eficazes agora ou guardá-las para mais tarde?

    Há muitas escolhas difíceis, caminhos inesperados e coincidências que podem mudar o curso do jogo em um turno. E vendo a vastidão do mar e suas profundezas, assim como os baralhos de cartas e atualizações disponíveis, é fácil experimentar a forma e o progresso do nosso caminho para a vitória.

    É igualmente fácil encontrar ideias incomuns aqui, como o mercado de cartas onde as básicas compradas são substituídas por cartas avançadas e vice-versa ou as cartas Energy Leak que bloqueiam sua mão e devem ser negadas com outras cartas, sistematicamente removidas do baralho ou suas consequências serão sofridas. O Scarce serve deliciosamente aos jogadores com dilemas tendo quebra-cabeças para resolver. Mas há o suficiente deles?

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    ...para os oceanos do financiamento coletivo

    No estágio de protótipo, é difícil determinar se o jogo incentivará retornos frequentes a essas águas perigosas. O layout variável de fichas e tarefas a serem concluídas pode não ser suficiente para continuar retornando ao jogo e descobrindo novas nuances. É variável, sim, mas também é diverso?

    Talvez durante a campanha, o jogo receba mais cartas de Capitão, novos módulos de navio e maior variedade e criatividade nas próprias tarefas? Com o número atual de lançamentos de jogos bons, medianos e excelentes, uma boa ideia - ou mesmo algumas - simplesmente não é suficiente.

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    Tenho a sensação de que com um jogo mais frequente, Scarce pode se resumir a converter recursos em ações e contabilizar contingências em caso de encontros repentinos com inimigos, compras ruins de cartas ou outros contratempos. Uma vez que as fichas preenchem o mapa, pode mais ou menos ver o que está por vir - além da aleatoriedade do mercado de cartas e das cartas de Capitão, há pouco para levar nossas estratégias para novas águas.

    Este é um quebra-cabeça para 10, 20 ou até 30 sessões envolventes? Ou está faltando aquele ingrediente mágico, ainda sem nome, que tornará difícil se afastar de Scarce? Com uma interação mais profunda e significativa entre os jogadores, o jogo pode se aproximar de, digamos, Duna: Imperium, onde o posicionamento estratégico é tão importante quanto a construção do deck. Mas com dois níveis de possibilidades, Scarce não oferece uma tensão semelhante.

    Em renderizações, parece incrível e se a versão final do jogo as seguir, Scarce tem seu primeiro pé na porta. O segundo é um tema único e um conjunto bem composto de mecanismos. Espero que o jogo entregue aos patrocinadores e compradores garanta a longevidade e o frescor de Scarce para durar muito além de algumas sessões.

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    Prós:
    + Presença e tema únicos
    + Mercado de cartas com design intrigante
    + Jornadas de risco-recompensa no fundo do mar

    Contras:
    - A preparação inicial pode ser desvantajosa para o jogador
    - Design gráfico inconsistente e ícones de elementos um tanto básicos
    - Construção de tabuleiro espetacular, mas impraticável
    - Falta de interação significativa entre jogadores

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/1bd2c_lpukub.jpg
    https://www.gamesfanatic.pl/
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4d2b9_lpukub.jpg
    Por Piotr Wojtasiak

    Traduzido*** por Marcelo GS
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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