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  4. Análise: Jekyll & Hyde vs Scotland Yard

Análise: Jekyll & Hyde vs Scotland Yard

Jekyll & Hyde vs Scotland Yard
  • avatar
    Ludopedia24/09/24 08:00
    avatar
    Ludopedia
    24/09/24 08:00
    2554 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4ddae_f3rn4q.jpg


    Post original: https://www.meeplemountain.com/reviews/jekyll-and-hyde-vs-scotland-yard/

    Divulgação: A Meeple Mountain recebeu uma cópia gratuita deste produto em troca de uma avaliação honesta e imparcial. 

    Devemos chegar a um acordo inicial sobre como as coisas serão abreviadas nesta análise. Jekyll & Hyde vs Scotland Yard é um título longo, e não estou inclinado a ter que digitá-lo repetidamente. Assim como provavelmente você não está inclinado a ter que lê-lo repetidamente. É um título perfeitamente razoável. Só é um problema aqui porque precisarei consultá-lo com alguma frequência.

    À primeira vista, Jekyll vs. Hyde é a solução mais leve, mas isso é apenas na superfície. Jekyll & Hyde vs Scotland Yard, um jogo cooperativo de truques para dois jogadores, é uma sequência de Jekyll vs. Hyde, um jogo competitivo de truques para dois jogadores. Precisei consultá-lo também, pelo menos algumas vezes. 

    De agora em diante, vou me referir ao jogo original pelo seu título completo, Jekyll vs. Hyde, enquanto Jekyll & Hyde vs. Scotland Yard será abreviado nesta análise para Scotland Yard.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/33643_f3rn4q.jpg


    Cinco coisas, iguais em dignidade

    Nunca li O Estranho caso do Dr. Jekyll e Mr. Hyde. O mais perto que cheguei foi no episódio de Wishbone. Não tenho ideia se os eventos descritos no baralho de Capítulo, que determina as regras para uma determinada partida, vêm do enredo do romance ou não. Os eventos certamente parecem certos para um romance vitoriano. Depois que Hyde espanca um homem até a morte na rua, as personalidades divididas de Jekyll e Hyde têm que trabalhar juntas para fugir da polícia, que está no seu encalço.

    A tentativa de fuga se desenrola por meio de um jogo de turnos alternados em um tabuleiro central. Isso é um pouco difícil de explicar, porque o sistema Jekyll vs. Hyde, que Scotland Yard emprega quase inalterado, é incomum. Há cinco coisas que precisa saber, interligadas, pois juntas te darão uma noção de como é o jogo. A ordem dos turnos é direta. A Scotland Yard inicia colocando a carta do topo do baralho na mesa. O jogo prossegue ao redor da mesa. A partir daí, o vencedor de cada vez lidera a próxima rodada.
    Essa é a primeira coisa.

    Há três naipes no baralho, e sua força relativa é determinada pela ordem em que são jogados. Se a primeira rodada começar com uma carta azul, o azul será o naipe mais fraco pelo resto da rodada. Qualquer carta cinza ou vermelha vencerá qualquer carta azul em uma rodada. Se o vermelho for o próximo naipe jogado, então o cinza reina supremo. Você está construindo sua própria hierarquia de naipes a cada rodada.
    Essa é a segunda coisa.

    Então temos os poderes dos naipes. Há um quarto conjunto de cartas no baralho, melhor pensado como curingas. Essas cartas, Poções, reagem às cartas jogadas ao redor delas, acionando habilidades especiais. Uma poção vermelha permite que um dos dois jogadores pegue a vez mais recente que foi ganha pela Scotland Yard. A cinza permite que um jogador compre a carta do topo do baralho da Scotland Yard antes de colocar qualquer carta em sua mão de volta no topo. O azul reorganiza a hierarquia de naipes da maneira que os jogadores escolherem.
    Essa é a terceira coisa.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/5b00d_f3rn4q.jpg


    O objetivo é que a figura Jekyll/Hyde no tabuleiro acabe no espaço final da trilha sem que a figura Scotland Yard a alcance. No final de cada uma das duas rodadas, o jogador que ganhou menos vezes move o peão um número de espaços igual à sua contagem de vitórias. Então, ambos os jogadores olham quantas vezes ganharam e removem quaisquer 1s, 2s, 3s e 8s. Os 8s movem Jekyll/Hyde um espaço para frente cada. Os 1s, 2s e 3s movem Scotland Yard um espaço para frente cada.
    Essa é a quarta coisa.

    Vocês não podem falar um com o outro depois que as cartas forem distribuídas. Isso pode deixar o jogo incrivelmente tenso, especialmente se não estiverem na mesma página sobre a necessidade de ganhar ou perder.
    Essa é a quinta coisa.

    Ah, tem uma sexta coisa. Opa.
    Em vez de um oponente aleatório, a Scotland Yard é armada pelos próprios jogadores. Cada jogador recebe doze cartas e escolhe quatro para descartar. Essas cartas descartadas, oito no total, são embaralhadas para criar o baralho da Scotland Yard.

    Pare um momento. Leia tudo isso de novo se for preciso. Dê uma volta lá fora. Leia um livro. O Estranho caso do Dr. Jekyll e Mr. Hyde, talvez. É curto.

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    Onde Estávamos

    Essa estranha combinação de sistemas resulta em um ensopado fascinante. Mesmo depois de dez ou quinze partidas, parece incognoscível. O outro jogo para dois jogadores com o qual tenho passado bastante tempo na última semana, Sky Team, começou a parecer mais ou menos resolvido como uma experiência de jogo. Estou me divertindo muito com ele, mas minhas decisões pararam de parecer interessantes bem rápido. Scotland Yard não tem esse problema. Cada partida parece uma nova experiência.

    Parte disso é a incapacidade de se comunicar com seu parceiro e depender dele para pegar o que está colocando na mesa (às vezes literalmente). O resto vem do sistema. Sinto que Homem Batata tenha mãos ruins, um problema que não incomoda nem um pouco no jogo Jekyll vs. Hyde. É por causa dos Poderes e da hierarquia de naipes. Cada mão é uma ótima mão se jogá-la corretamente. Algumas são mais difíceis de navegar do que outras, mas todas são ótimas.

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    A outra razão pela qual o jogo permanece novo é a construção do baralho da Scotland Yard. É provavelmente a decisão mais importante e impenetrável do jogo. Ela apresenta um espaço de decisão surpreendentemente flexível. Pode tentar preenchê-lo com um naipe específico, por exemplo. Como a Scotland Yard começa as duas rodadas, carregar o baralho com um naipe específico aumenta as chances de que esse naipe tenha uma classificação baixa. Se você se saiu particularmente bem na primeira rodada e quer tirar o pé do acelerador, pode preenchê-lo com as cartas mais altas que tiver.

    Por que alguém iria querer tirar o pé do acelerador, você pergunta? O sistema Jekyll vs. Hyde é sobre equilíbrio. No jogo original, o Dr. Jekyll vence dividindo igualmente o número de vezes vencidas por cada jogador. O Sr. Hyde vence fazendo com que qualquer jogador ganhe o máximo de vezes possíveis. Na Scotland Yard, a necessidade de equilíbrio muda em uma direção diferente. Quaisquer pontos de movimento extras que Jekyll/Hyde pega são transferidos para o peão da Scotland Yard. As regras mudam conforme avança no baralho de capítulos, e perdi muitos dos capítulos mais difíceis por causa da regra de excesso de movimento. Está sempre tentando enfiar uma linha na agulha, em vez de acertar um alvo.

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    Todos os jogos, como os conhecemos, são uma mistura do bem e do mal. Se tenho uma crítica, é que o primeiro Capítulo é uma introdução ruim ao sistema. Os Capítulos I-III são rodadas de treinamento, que lhe fornecem as regras completas aos poucos. O Capítulo I exige que vença exatamente o número certo de vezes para pousar no espaço final, sem ultrapassar. Essa falta de graça cria um espaço fundamentalmente diferente do que o jogo completo habita. Isso me tirou do jogo, para ser franco. Tive que jogar o Capítulo II algumas vezes para voltar a ele.

    A Mandoo Games fez um trabalho característico e excepcionalmente bonito com a produção. Vincent Dutrait, que nunca entrega arte ruim, fez um trabalho excepcional aqui. O manual é bem escrito e organizado, o que é mais do que posso dizer de muitos jogos.

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    A menos que tenha jogado Jekyll vs. Hyde, provavelmente não jogou nada parecido com Jekyll & Hyde vs Scotland Yard. Eu o admiro tremendamente, gosto dele completamente e tenho dificuldade em imaginar quem ficaria infeliz em jogá-lo. Não sei se amo, mas posso muito bem amar. Scotland Yard é simultaneamente duas coisas. A primeira é um caso cooperativo de 20 minutos cheio de tensão e decisões pequenas, mas inteligentes. A segunda é um monstro estranho, retorcido e desconhecido de um jogo. É quase como se houvesse dois jogos diferentes contidos na mesma caixa.

    Nota 4 de 5. Recomendo.

    Por Andrew Lynch

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/cfbe4_kwoljc.png
    https://www.meeplemountain.com/

    Traduzido*** por Marcelo GS
    ***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
    * Todas as imagens são do post original ou publicadas pela editora.

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