ArthurEstevam10::Vou abrir uma discussão aqui em português sobre os vermes. Pra saber o que vcs que ja jogaram ambos os jogos (Original e Uprising) tem a dizer sobre essa mecânica. Vi alguns gringos dizendo que a mecânica dos vermes voltou o jogo muito pra batalha. Isso é meio obvio e alguns podem gostar outros não, sem problema. Mas disseram que isso acabou quebrando o jogo. O ato de dobrar a pontuação do conflito. O que acaba gerando uma necessidade de irmos apenas pra batalha pra conseguir a recompensa da vez nao deixando a gente livre pra ter outras opções de evoluir no jogo. O que vcs acham?
(Essa é uma duvida de alguém que nunca jogou nenhum dos jogos e adquiriu o uprising e ta esperando chegar (só vi bastante vídeos de regras e gameplays rsrs). Apesar dessa minha duvida a questão das vermes não incomodou tanto e a mecânica dos espiões deve dar uma estratégia a mais ao jogo por isso preferi o Uprising.)
Discordo veementemente. Na minha opinião os sandworms são muito mais um "catch up mechanism" do que qualquer outra coisa. A possibilidade de alguem com 4-5 pontos ganhar 5-6 pontos numa rodada usando os sandworms e bater o jogo torna o jogo ainda mais apertado, e cria uma necessidade ainda maior de tentar bloquear os planos dos adversários. Não dá mais pra ficar fazendo turtling acumulando recursos pra so ganhar os conflitos nivel 3. No Dune Uprising a partida pode terminar a qualquer momento, depois da 5a rodada. Quem reclama que o jogo foca demais nos conflitos não entendeu nem o primeiro, nem o segundo jogo da série.
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O tema do jogo é literalmente fechar toda rodada com um conflito. Se o jogo anterior possibilitava alguma estratégia de vencer sem participar de praticamente nenhum deles, isso é mais uma falha de design do que uma virtude do jogo ser "sandbox". A crux do jogo gira justamente em torno da necessidade de participar da maior parte de conflitos que for possivel, sem sacrificar tanto seus planos a medio/longo prazo
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Além disso, os vermes são uma alternativa ao Heighliner da guilda espacial, que era um espaço forte demais no jogo original. Ir no Heighliner praticamente significava ganhar o conflito da rodada (caso o jogador quisesse), porque nenhum outro espaço chega nem perto do poder de tropas que ele proporciona. Agora tem os espaços dos sandworms, que tem potencial de gerar tanta força quanto o Heighliner (6 dos sandworms + 4 de tropas que vc enviar junto), então não tem mais conflitinho garantido pra ninguem