A estrada que seguimos
O modo campanha considerado definitivo acabou obedecendo algumas estruturas. O tamanho da campanha é de 7 etapas, mas não necessariamente 7 partidas, pois ao perder você pode TENTAR NOVAMENTE, como se fossem continues ou vidas de videogame. Para a nova tentativa há um boost, um incentivo/facilitada pro jogador, na forma das praias. Existem 4, e exceto algumas combinações estranhas e azaradas, elas quase sempre vão emgrossar consideravelmente a pontuação final, por tabela vão te dar uma força (muitas vezes 6 ou 7 pts) pra atingir a pontuação alvo que você acabou de não alcançar. Como dito na descrição temática: “Para todo e qualquer tipo de estresse, você pode ir às praias para um fim de semana de alívio.”. O que se traduz em dizer: “falhou?” Então toma aqui esse empurrãozinho de score pra ver se passa. Como a ideia sempre vai ser continuar desafiando o jogador, isso é finito, pois existem 4 praias diferentes nesse sentido. Então as 7 etapas podem ser cumpridas em até 11 partidas.
Falando em ganhar ou perder, o design original do jogo, em nossa humilde opinião, entrega um fácil, que acaba sendo fácil demais (digamos que você vai ganhar 7 ou 8 partidas em 10, quem sabe 9 ou todas as 10). O nível de desafio normal já é na verdade difícil, caindo para 4 vitórias em 10 partidas, muitas vezes 3 ou mesmo 2, só pra constar. O nível difícil é meio “raiva da vida”, very hard... Coisas do tipo... pra quem se aventura nele, pode contar que vai jogar digamos que 15+ partidas pra arrancar uma vitória, se conseguir logo a vitória nem se preocupe, é só continuar jogando que vai entender, com as derrotas vindo sequenciadas. O que fazer então com uma campanha em TERMOS DE DIFICULDADE? Poder tentar novamente já foi falado acima. Além disso precisávamos de algo que fosse escalonando, já que a preocupação original do jogo é numa entrega individual, porém a campanha se endereça a uma quantidade de 7 a 11 partidas. Dessa forma aproveitamos para tematizar outros 3 níveis de dificuldade, onde o AJUDANTE é o fácil já conhecido, o PEDREIRO é um meio termo da dificuldade normal, basicamente um híbrido de fácil+normal, e o MESTRE DE OBRAS é que é o “normal” como visto no jogo. (Sim, o difícil ficou de fora)
Então nas etapas 1 e 2 o jogador pode passear pelo jogo pois estará na dificuldade PEDREIRO. Não é impossível perder aqui, mas é improvável, deixando livre para pensar em qual caminho vai seguir, e o que quer evoluir, desde que case essa ideia com os objetivos e pontuação alvo. Nas etapas 3, 4, 5 e 6 o jogo vai para o meio termo de dificuldade, o PEDREIRO que é inédito em relação as dificuldades originais do jogo, e entrega realmente um meio termo interessante. Na etapa 7, que é a última, ele terá que provar que é um MESTRE DE OBRAS. Além disso, cabe dizer que as quadras de construção e até o monstro, irão se fazer presentes, pra atrapalhar o jogador, com direito a enfrentar ambas as problemáticas no final. Alternativamente, de forma já sugerida no manual, o jogador pode elevar o nível de dificuldade em qualquer etapa, caso queira se desafiar além do sugerido, basta preencher as estrelinhas de dificuldade.
E o que seria uma campanha sem feeling de EVOLUÇÃO? Cada uma das cores/tipo garante poderes ao ser contabilizada e anotada no final da partida. Duas delas mexem com as cartas e outras duas com obtenção de pontos. Então temos residências (laranja) que podem expandir a mão do jogador e Comércios (azul) que podem mexer com a carta do topo do baralho, e mudar as cartas disponíveis na mão. Os parques (verde) passam a pontuar extra de forma discreta e depois considerável, e as indústrias (cinza) podem mitigar a incômoda pontuação negativa das estradas. Após vários testes chegamos na matemática que queríamos para o level up, também considerando que há o nível simples e o reforçado de cada poder de uma cor/tipo. Mexer com a mão, com as cartas, é bem-vindo, mas é notável que skills que atuam direto na pontuação são mais fortes. Então a solução de BALANCEAMENTO é que laranja+azul evoluem com 10 pontos e depois 25, porém verde+cinza precisam inicialmente de 15 pontos e depois 25.
Como uma recompensa maior, se o jogador conseguir deixar as 4 no máximo ele acessa a expansão pontos de interesse. A ESTRUTURA desses “wallets games” da button shy, quando fazem sucesso, é alternar mini expansões de 1 carta, ou de 3-4 cartas, bem como alternar entre reforços positivos e atrapalhos/dificuldades adicionais para o jogador. Considerando que a edição nacional da funbox de 2020 já contém 4 expansões, usamos isso totalmente ao nosso favor na estruturação da campanha. Ficam as 2 “negativas” para acréscimos de dificuldade, e as 2 “positivas” para ajudar no tentar novamente, e caso o jogador consiga, coroar a progressão para a evolução máxima.
Curvas ou bifurcações dessa estrada
Falemos das possibilidades de caminhos, da trajetória do jogador. Um ponto importante é que o jogo sempre foi sobre SETUPS DIVERSOS, e isso é centralidade nos aspectos positivos do Sprawlopolis. Inicialmente foi cogitado estudar os 18 objetivos, e criar cenários, onde começaria pelos mais sinérgicos possíveis, e depois os mais discrepantes, de maior interferência/contradição. Então como não perder a oportunidade de propor puzzles “prontos”, mas como também não lamentar que se perdeu uma das melhores características, que é o setup super variável? Decidimos trabalhar o semi-fixo e tentar obter o melhor dos dois mundos, por assim dizer. Um fixo e 2 sorteados.
Na primeira etapa, início de tudo, o jogador já é DESAFIADO TEMATICAMENTE a fazer um caminho de bem-estar focado em residências ou parques (caminho da esquerda do mapa) ou um caminho “business” focado em comércios e indústrias (seguindo a direita do mapa). Embora essa escolha vá ser tomada também em função dos objetivos apresentados, propositalmente o objetivo fixo é o #4 que é um objetivo que permite olhar pra todas as cores, e escolher entre elas. Daí em diante, o caminho de bem-estar vai trazer objetivos fixos que contemplam residências e parques, bem como o caminho “business” estará focados nos objetivos que envolve comércios e indústrias, percebem? Para não encaixotar o jogador 100% um dos caminhos pode se encontrar com o outro entre a terceira e quarta etapa das 7. Além disso dentro de um mesmo caminho você muitas vezes terá 2 opções, ou mesmo 4, ou seja, caminhos alternativos dentro dos 2 caminhos principais.
Se repararmos direitinho, na nossa campanha os cenários se compõe de um OBJETIVO FIXO e 2 sorteados, mas também tem objetivos proibidos. Isso se deve a um cuidado para manter certo grau de “ineditismo” no feeling das partidas. O jogador visitará alguns objetivos várias vezes, 2, quem sabe 3 vezes durante toda a trajetória, se a aleatoriedade assim quiser podem ser até mais de 3 vezes, mas para evitar repetição excessiva, os bloqueados, são aqueles que aparecem antes ou depois de cada etapa. Por isso que no abre alas não pode o #2 ou #5 pois eles são os fixos da partida seguinte, enquanto que por exemplo, a etapa com o #11 fixo proíbe o #9, #10 e #16 pois você terá vindo do 9 ou 10 e estará indo para o 16 ao concluir. No gran finale, tudo se encontra, com direito a objetivo fixo que leva o nome do jogo, as 2 expansões que atrapalham e (a menos que o jogador tenha aumentado antes, por conta própria) a maior dificuldade. Acreditamos que ficou muito bem-sucedida em termos de início, andamento e finalização.

(Essa é a folhinha de uma campanha em andamento!)
ENCERRANDO
Então é isso, esperamos que a campanha figure como uma contribuição legal pros fãs do Sprawlopolis!!!
Podem aguardar por mais variantes! Desde as mais simples traduções, adaptações com algum insight e algum tempero diferente até as de maior empenho cerebral e “físico” como esse modo campanha. Ele foi elaborado em pouco mais de 6-7 semanas, do início de junho até aproximadamente o meio de Julho. Gostamos de pensar que no mínimo esse modo campanha serve pra reaquecer tuas partidas do jogo. Esses foram os bastidores do desenvolvimento e resolvemos trazer esse relato para externar para vocês como funcionou o processo, e embora possa ter parecido curto (aproximadamente um mês e meio), só foi possível devido ao trabalho diário, sejam com conversas, sugestões, partidas, muito lápis e muita borracha (acreditem, se vão muuuitas horas no desenvolvimento, horas tanto prazerosas quanto esforçadas).
Esperamos que curtam e, reforçando: quem tiver interesse (e tempo) para participar conosco nessas empreitadas, só nos procurar! 
DOWNLOAD DO MODO CAMPANHA
Texto por: Rafael Arruda (Rimor)