Voltamos a jogar Supremacia - O Jogo das Superpotências com as regras do Supremacy 2020.
Sobre o que é o jogo
Supremacia é um jogo de guerra (ao menos em um sentido mais amplo na comunidade de jogos de tabuleiro) baseado em parte no Risk cujo objetivo é você vencer os seus oponentes de forma militar (destruindo os demais) ou econômica (tendo o maior patrimônio ao final do jogo).
Há uma terceira hipótese, que normalmente ocorria muito nos anos 80, do inverno nuclear. Ou seja, quando todas, ou quase todas as bombas atômicas eram lançadas todos perdiam, pois o mundo não poderia resistir ao Inverno Nuclear.
Geopolítica
O jogo representa algumas Superpotências do mundo real, como os Estados Unidos, a Europa, União Soviética e China, com outras mais imaginárias como a África e a América do Sul.
Eu particularmente gosto deste conceito um pouco mais representativo. A versão mais moderna do jogo (ou a segunda mais recente - Supremacy 2020) substituiu a América do Sul e a África pelo Japão e a Commonwealth (comunidade das Nações). Embora mais bem apurado politicamente, eu realmente não gosto dessa representação.
Jogos devem ser, ao menos em parte, sobre o mundo que desejamos, e não sobre o que ele realmente é.

Guerra Fria, de verdade
Todavia algo de interessante na versão de 2015, entre outras mudanças, é a nova forma de vitória, ou pelo menos, de derrota.
Cada Superpotência possui 4 cidades em seus territórios natais, que se dominadas, farão o jogador perder automaticamente.
Caso todas as cidades, ou a última cidade, sejam destruídas por bombas nucleares, o jogador sai da partida, mas registra o seu patrimônio. Ele ainda poderá vencer ao final, caso seu patrimônio seja maior que os demais. Ainda, se o inverno nuclear for inevitável, quem o desencadeou irá perder automaticamente, sendo que os demais, farão a contagem de seu patrimônio.
Essas mudanças tornam a Guerra Fria o que ela foi realmente: muito mais sobre a ameaça e menos sobre o efetivo aperto dos botões, como ocorria nas noites dos anos 80 quando não aguentávamos mais ver o jogo pela frente e distribuíamos todas as bombas nucleares.
Mas não se engane. Nas novas regras, dificilmente o jogo terminará em uma contagem de patrimonio e será tão longo a ponto do Armsticio ser a solução mais viável

Relatório de sessão (você pode pular e ir direto para as "considerações finais")
Preparação do jogo
Utilizamos componentes do Risk Legacy da seguinte forma:
31 miniaturas cinzas representando cidades
20 miniaturas verdes representando companhias de cereal
20 miniaturas roxas representando companhias de petróleo
20 miniaturas salmão representando companhias de minério
Miniaturas vermelhas representando exércitos e navios das nações neutras
17 tokens de Estrela representando laser-stars das nações neutras
17 tokens de bomba representando as bombas atômicas das nações neutras
Por quê fizenos Isso? Rastrear as empresas abertas no mapa é algo fundamental. Ainda, o jogo original não traz unidades neutras e nem uma forma de contar o arsenal nuclear destes países, bem como seus satélites.
Turno 1
São sorteadas as 4 cidades de cada Superpotência bem como as 7 cidades em nações neutras.
Europa e América do Sul distribuem 9 exércitos/Navios cada um em seus territórios natais e mares adjacentes aos territórios natais com portos.
Compram 6 cartas de empresas e podem trocar até 6 se assim o quiserem.
Pagam salários, produzem.
Na fase de ataque a América do Sul (verde) invade a América Central, que possuía 1 companhia de petróleo (roxo). Exércitos locais (2), na cor vermelha, tentam proteger o território, em vão. A América do Sul reivindica da Europa a companhia de petróleo.
Ainda não satisfeita, a América do Sul mobiliza exércitos da Venezuela em um ataque anfibio no Golfo do Alasca, aonde a Europa possuía uma companhia de cereal. Novamente exércitos locais se dispõe a defender o território sem sucesso. A América do Sul reivindica mais uma companhia europeia, dessa vez de cereal.

A Europa opta por não atacar, permanecendo como está:

Na fase de mobilização, ambas as Superpotências optam por não mover suas unidades.
Na fase de construção, a América do Sul pesquisa por novas empresas, para aumentar sua produção de recursos. Também produz um laser-star além de 3 exércitos/Navios.
A Europa, que não havia gasto recursos na fase de combate, constrói 4 bombas atômicas e 2 laser star, comprometendo consideravelmente seu estoque de minério. Ainda constrói também 1 navio e 2 exércitos.
Turno 2
A fase de salários e produção segue sem maiores surpresas. A Europa teria a iniciativa no ataque.
Imediatamente os europeus disparam 2 bombas atômicas em cima do Brasil, que possuía uma das 4 cidades da América do Sul. Com apenas 1 laser- star, o Brasil é destruído junto com a cidade e 2 exércitos que haviam ali.
A América do Sul contra ataca com 2 Navios, construídos na cidade no Canadá Ocidental que havia sido conquistada no turno 1. Eles saem do Estreito de Hudson em direção ao Mar do Norte, aonde conseguem destruir um dos dois Navios.
Os europeus atacam com um navio da Baía de Biscaia até o Marr do Caribe. Ambos os lados destroem um ao outro, mas o caminho se abre para um ataque anfibio vindo do Mar mediterrâneo. Exércitos europeus conquistam 2 das 3 cidades natais na América do Sul, na Venezuela.
Os sul- americanos mobilizam unidades do Golfo do Alasca até o Golfo do Panamá, além de um ataque terrestre da América Central. Ainda resta um exército europeu controlando as 2 cidades.
Por fim, o exército da Europa ataca o Peru, que não oferece resistência e a cidade peruana é conquistada. Um navio vindo do mar de Creta desembarca mais um exército europeu na Venezuela, cujas 2 cidades são reconquistadas.
Com 1 cidade destruída (no Brasil) e outras 3 conquistadas, é o fim do jogo para América do Sul e Europa vence.

Comentários
O tempo de duração das partidas tem sido de uma hora e trinta minutos. São poucos turnos, mas ocorre muita coisa neles e é tudo muito dinâmico e divertido.
Nessa segunda jogatina em 1x1 optamos por incluir as regras de compra e venda de unidades (incluindo bombas atômicas e laser-stars) para as nações neutras. Não chegamos efetivamente a usar essas regras, mas conversamos ao final da partida sobre os seus efeitos e parecem muito interessantes.
Uma regra que foi utilizada efetivamente foi a defesa dos países neutros. Quando a América do Sul invadiu a América Central e o Canadá, haviam forças nacionais ali, que não estavam interessadas necessariamente em defender as companhias estrangeiras, mas não queriam exércitos estrangeiros por ali. Ou seja, lutaram indiretamente pela Europa embora esta não lhes tenha pago salários.
Usamos esse fluxograma durante o jogo, foi fundamental e muito útil:

Nas 2 partidas disputadas, ambas entre confrontos da América do Sul com a Europa, o resultado foi favorável à Europa nos turnos 2 e 3. O perigo nuclear foi significativamente distinto nas 2 partidas: em uma, fazendo o oponente gastar recursos excessivamente diante do perigo; em outra, o oponente simplesmente ignorou que as bombas existiam, o que foi igualmente ruim.
De qualquer modo, o jogo parece dar uma vantagem para quem tem bombas a mais. A boa notícia é que, em uma partida 1x1, você passa a ter mais bombas depois que o oponente usa as dele. Responder a criação de bombas com mais bombas pode ser mais viável economicamente do que criar mais lazer-stars que, por outro lado, permitem rerolar até 3 dados no combate, se você tem mais lazer stars que os demais.
Considerações Finais
Um jogo de tabuleiro deve ser, entre outras coisas, sobre aquilo que querermos a respeito da realidade que nos cerca.
Supremacia surge dentro de uma proposta de um jogo sobre dominação global que não se dê apenas por meio da guerra, mas que demonstre que as relações econômicas entre os países elas podem ser determinantes.
Que as Superpotências possuem o poder para destruir tudo, mas não o farão.
Contudo, creio que o jogo não consegue fugir de sua origem mais bélica.
Parece mais natural para os jogadores avançarem com seus exércitos para cima de territórios com companhias que lhes interessam, pois isso é mais visível e intuitivo com as experiências anteriores de outros jogos.
Aa partidas futuras talvez esclareçam melhor que tipo de mensagem Supremacia pretende sugerir.