Post original: https://boardgamegeek.com/thread/3280396/rebel-fury-a-review-of-a-new-classic
1. Introdução
A Guerra Civil não é algo da qual sou especialista – apesar de ter sido, como muitas crianças francesas, criado com Les Tuniques Bleues (Os Jaquetas Azuis), uma história em quadrinhos de Lambil & Cauvin, com o Cabo Blutch (que ensinou sua égua a fingir de morta), Sargento Chesterfield e Capitão Stark. Possuo a versão
The U.S. Civil War e considero o conflito interessante em um nível estratégico. Não pretendia descer para o nível operacional, mas quando vi que Mark Herman tinha uma nova série lançada, com seis batalhas em uma caixa, e um preço bastante razoável, decidi tentar. Spoiler: não fiquei desapontado. Depois de um jogo solo no cenário Fredericksburg e três jogos em cenários opostos (Chickamauga e duas partidas de Wilderness), sinto que posso escrever uma crítica que pode ser útil para potenciais compradores.
Uma observação sobre os materiais: os jogos vêm com três mapas… e marcadores suficientes para poder jogar três partidas simultaneamente, bastando fazer cópias da trilha de turnos. Legal se quiser fazer um festival da Guerra Civil em sua noite de jogos.
Li alguns comentários descrevendo as regras como "desleixadas" e os exemplos de jogo como "auto-indulgentes", e estou realmente sem saber o que isso significa. As regras, embora incomuns em alguns lugares, explicam bem os conceitos básicos do jogo (há uma seção inteira sobre isso) e são bastante claras e bem definidas (mais próximas da
Washington's War do que do
Empire of the Sun - este último é um jogo brilhante mas as regras poderiam ser mais claras). E os exemplos são tão claros quanto se pode torná-los. Existem também alguns bons vídeos (assisti um - embora normalmente não goste de vídeos - antes de encomendar o jogo).
A única coisa incomum para aqueles de nós que não leram, e nunca jogaram jogos de guerra sobre a Guerra Civil dos EUA, desde a adolescência, é a falta de contexto no livreto de cenários - mas, nestes dias de Wikipedia e de internet não é realmente um problema, como teria sido na década de 1980.
2. Mecânica básica
As Unidades são divisões de infantaria ou cavalaria, com Destacamentos menores seguindo regras específicas. Os hexágonos têm meia milha e os turnos duram meio dia. As unidades têm dois lados: Formação de Manobra com valor de movimento de 4 hexágonos (infantaria) e 6 hexágonos (cavalaria), e Formação de Batalha, com valor de movimento de 1 hexágono. Sim, você leu corretamente, o movimento é medido em hexágonos. Alguns terrenos e aproximação de unidades inimigas (entrando em uma ZOI ou ZOC) fazem com que suas unidades mudem de manobra para formação de batalha (divisões e destacamentos têm uma ZOC em hexágonos adjacentes, as divisões também projetam uma Zona de Influência de dois hexágonos – ZOI). Unidades de elite ostentam uma ou raramente duas estrelas, o que fornecerá um modificador no combate.
Os QGs também têm um lado de Manobra com um raio de comando de 12 ou 15 normalmente, um lado de Batalha com um raio de 5 ou 6 e entre uma e três Estrelas de Batalha.
A maioria das fases é conduzida de forma alternada: um jogador faz uma ação e depois a outra. Quando um jogador passa, o outro receberá um número variável de ações.
3. Visão geral de uma rodada
a. Fase de comando
Primeiro, a iniciativa é determinada e vai para o lado com mais estrelas aparecendo ou pelo vencedor de uma jogada de dado oposta. Jogar primeiro costuma ser uma vantagem significativa. Então os QGs são removidos se estiverem no Modo Manobra – e são reposicionados – mas se estiverem no Modo Batalha é necessário um lançamento de dados (ajuda das estrelas) para poder reposicioná-los. Em seguida, os Destacamentos são colocados (essa é a única maneira pela qual eles podem “se mover”) e, em seguida, Chamados (portanto, precisa de um turno completo para reimplantar um).
b. Fase de organização
O passo inicial nessa fase é o único momento em que uma divisão pode mudar da Formação de Batalha para a Formação de Manobra se estiver fora de uma ZoI ou ZoC inimiga. Então, cada lado pode devolver exatamente duas divisões Blown para jogar próximo a um QG – as divisões excedentes (à escolha do jogador inimigo…) são eliminadas. As divisões podem ser destruídas como resultado do combate e normalmente retornam exatamente dois turnos depois (o tempo que precisam para serem reunidas e reorganizadas) – se houver mais de duas, bem, a infraestrutura do Exército não aguenta e então o resto é vítima. O mesmo acontece se estivermos a menos de duas rodadas do final do cenário.
Então, os jogadores podem recuar voluntariamente as divisões nos ZoCs inimigos. Quando um passa o outro recebe três retiradas adicionais. Isso segue todas as regras de retirada (3 hexágonos ou dois se passar por terreno defensável no segundo hexágono) e é uma mecânica muito útil, já que é o único momento em que pode escapar de um ZoC inimigo. Sua unidade ainda estará em sua lenta Formação de Batalha (não poderia ter mudado para formação de manobra na fase relevante como estava em um ZoC), mas é uma ótima maneira de reorganizar suas linhas defensivas, ou até mesmo, às vezes, prevenir o inimigo de obter uma vitória estratégica.
c. Fase de Movimento – Xadrez da Guerra Civil?
Como afirmado acima, os jogadores alternam unidades móveis. Uma determinada unidade PODE ser movida várias vezes (até acabar no ZoC de uma unidade inimiga), e o objetivo do jogo aqui é manter sua liberdade de movimento enquanto a nega ao seu adversário – bem como reivindicar bens imóveis de primeira linha antes que ele /ela o faça (o “porquê” ficará claro quando chegarmos ao sistema de combate).
Mover-se para uma ZoI inimiga muda sua unidade para Formação de Batalha (os escaramuçadores e o barulho da batalha fazem com que seu comandante de divisão grite para seus homens se FORMAREM!!). O inverso não é verdade: mantém sua formação de manobra se sua ZoI for invadida, mas agora a escolha é se afastar (e manter sua Formação de Manobra) ou fechar e entrar na ZoC inimiga (ou, como o Capitão Stark teria gritou no quadrinho citado: CARGA!).
As unidades que permanecem nas estradas e ficam fora de uma ZoI ou ZoC durante todo o seu movimento podem se mover em dobro, o que também é um mecanismo fundamental. O terreno é bastante simples, o terreno mais defensável força suas unidades a se moverem para a Formação de Batalha se não entrarem ao longo das estradas, uma pequena ressalva é que riachos sem pontes só podem ser atravessados por unidades que já estão em Formação de Batalha (então desperdiça um movimento mudando para a formação de batalha). O Raio de Comando também é um fator fundamental: uma unidade não pode sair voluntariamente do raio de comando de seu QG (lembre-se, são míseros 5 ou 6 hexágonos quando em modo de batalha) e, se começar do lado de fora, só poderá se mover para mais perto dele (com uma pequena exceção se seguir estradas para se aproximar). Portanto, muitas vezes é melhor manter seu QG em modo de manobra do que buscar o bônus de batalha.
Isso pode soar um pouco “xadrezado”, e de certa forma é. Mas quando um jogador passa, o outro jogador recebe um número aleatório de movimentos (com vários modificadores, com base nas estrelas do seu QG, quantas unidades estão fora de uma ZoI, além de um mecanismo de advogado anti regra...), que são rastreados por um marcador. Portanto, ao defender, pode querer fazer o mínimo de movimentos possíveis para ajustar sua posição e depois passar, para que o outro lado não consiga realizar todos os movimentos necessários para executar sua manobra.
d. Fase de Combate
Quando o movimento termina, o combate começa. O mesmo sistema básico é usado: um jogador ataca e depois o outro. O sistema de combate é um pouco incomum (embora não o seja para um jogo de Mark Herman), pois ambos os lados calculam sua classificação de batalha, começando em 1 e adicionando modificadores ligeiramente diferentes para o atacante e o defensor. Terreno, suporte da unidade (e “flanqueamento”, ou seja, ter uma unidade com um ZoC tanto no atacante quanto no defensor), artilharia, suporte do QG, qualidade (estrelas de batalha) e enfrentar um mero destacamento como atacante são a soma total dos modificadores. O apoio de artilharia (que representa meios de artilharia de nível corporação e exército) é muito importante – e a munição é limitada. Os jogadores revelam simultaneamente se os usam ou não. Cada jogador lança um D10 na sua própria coluna (entre 1 e 10) e obtém um de 4 resultados (Desvantagem Forte, Desvantagem, Vantagem, Vantagem Forte), depois uma matriz dá o resultado. O combate em terreno defensável requer o lançamento de um dado extra (de seis lados), com 50% de chance de o resultado da retirada se transformar em Explosão. É assim que o sistema recria o quão sangrentos podem ser os combates de curta distância na floresta ou ao longo de um riacho. Brutal, mas eficaz. O vencedor, se não estiver em outro ZoC, deve prosseguir (por um hexágono, dois se estiver no raio de comando de 2 estrelas ou mais geral).
- A matriz favorece significativamente o Defensor (quando os resultados são iguais, o Atacante recua – mas acidentes podem acontecer);
- A tabela não é linear: uma classificação de batalha 4 é significativamente melhor que 3, e 7 que 6. Uma unidade (mesmo um mísero destacamento) em terreno defensável chega a 4 (1 + 3), o mesmo que um atacante com um apoio do mesmo corpo e uma unidade de “flanqueamento” (1+1+2);
- As unidades de cavalaria não podem obter apoio de artilharia e não podem atacar divisões de infantaria (podem atacar destacamentos), mas a sua mobilidade pode compensar estas desvantagens;
- A artilharia é fundamental, mas a munição acaba rápido; o suporte do QG é ótimo quando o consegue… mas é opcional porque quanto mais estrelas são usadas, maior o risco de alguém importante ser baleado e o QG permanecer preso no modo manobra pelo resto do jogo.
Segue-se que chegar ao terreno certo (ponte, floresta…) primeiro é absolutamente fundamental porque seu oponente provavelmente irá sangrar até expulsá-lo dele – mas mantenha reservas porque, às vezes, um ataque de sorte abrirá um buraco na sua linha.
Assim como com o movimento, pode parar de atacar... e seu oponente recebe ataques D10 + 3 (apenas). Existem algumas regras extras relacionadas a Fortificações e Trabalhos de Campo, Artilharia Pesada (representando concentrações de armas de cerco imóveis) e pontes flutuantes, mas elas acrescentam muito pouca complexidade. Os cenários normalmente duram de 4 a 10 turnos, e jogamos Wilderness duas vezes em uma tarde.
4. Ganhando o jogo
Cada cenário vem com condições de vitória genéricas de “generalship” (isto é, baseadas em baixas), bem como condições de vitória estratégicas, que substituem as anteriores e normalmente exigem que o jogador tenha um caminho de não mais do que X hexágonos entre o ponto A e ponto B sem ZoCs ou ZoIs inimigos. Se um jogador tiver sucesso em ambos, é uma vitória estratégica (boa sorte com isso). Te encorajo a dar uma boa olhada nas referidas condições de vitória e contar o número de hexágonos no mapa – perdi o primeiro jogo no Wilderness porque nem meu oponente nem eu olhamos de perto o número de hexágonos (relativamente fácil de alcançar). A União parecia vencer e, quando verificamos, as minhas forças CSA estavam muito fora de posição para conseguirem bloqueá-las.
O segundo jogo foi diferente porque assegurei-me de que as possíveis estradas tinham ZoIs ou ZoCs. Existem também algumas medidas anti-regras que precisam ser observadas (não pode usar a área a menos de 6 hexágonos de distância de um ponto de entrada para negar a vitória ao seu oponente). Nesse sentido, as unidades de Cavalaria são muito importantes, embora não possam atacar divisões de Infantaria ou usar apoio de artilharia, porque podem capturar hexágonos importantes, de preferência em terreno defensável, e manter uma estrada aberta ou negá-la a um oponente.
5. Veredito
Um sistema de jogo realmente brilhante. Leve, rápido (não jogava dois cenários consecutivos em uma tarde desde... há muito tempo), mas muito profundo. Depois de três partidas, sinto que entendi o sistema, mas não estou nem perto de dominá-lo. Ter seis batalhas na caixa aumenta dramaticamente a variedade. Meu oponente (um coronel do exército francês) e eu pretendemos jogar todos os cenários da caixa. Embora este provavelmente não seja o jogo para você, se está obcecado com detalhes de simulação profunda. É um jogo muito divertido e, até onde posso julgar, uma simulação justa de batalhas de guerra civil (os resultados parecem tender aos históricos). Com certeza comprarei o próximo volume. Dou uma nota 9/10 – teria sido uma nota 10 com um sistema de campanha, como foi inicialmente previsto.
Nesse sentido, encomendei o volume 2, que deve vir com um jogo de campanha, e estou muito animado com isso.
Por Nicolas Michon
Traduzido*** por
Marcelo GS
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