Escrita por: Rodrigo Neves.

Ficha do Jogo:
Em Vineta somos deuses nórdicos de mau humor, e que desejamos afundar uma ilha e seus habitantes por esporte. Recebemos um distrito e uma cor de casa para apadrinhar no início, e precisamos direcionar nossa fúria para destruir todo o resto. Cada jogador tem um baralho com cartas de ondas e ações especiais, e cada rodada rola um leilão com ação programada e muita passada de perna, para afundar um distrito.
Desenvolvido em 2008 pelos autores Mauricio Gibrin, Mauricio Miyaji, e Fabiano Onça, este jogo com partidas de 30 minutos foi lançado na Europa pela editora Winning Moves, e suporta de 2 a 6 jogadores.
Mecânicas:
- Ação Simultânea;
- Vazas/Truques;
- Colecionar Componentes;
- Seleção de Cartas.
Síntese do Jogo:
Em Vineta cada jogador é um deus nórdico, e deve receber um conjunto de 30 cartas característico e um marcador com seu símbolo.
Abrimos o tabuleiro no centro da mesa, que representa o oceano, e devemos montar no seu centro a ilha de Vineta com seus nove distritos. A montagem é fácil, pois existe uma sombra no tabuleiro que ajuda na identificação de cada posição. Além disto, os distritos possuem encaixes diferentes, não sendo possível montar a ilha de forma errada.
Cada jogador, deve retirar ao acaso um tile de casa e um tile de distrito, de uma pilha comum, que serão os seus protegidos até o fim do jogo. Os distritos de vermelho representam o centro, os de amarelo intermediários e os de verde a periferia. Como os ataques dos deuses vem por mar, a chance de se manter um distrito da periferia ileso até o fim da partida é menor, sendo assim, valem mais pontos que os do interior.
Pegamos todas as sete casas de um número de cores, superior em uma unidade, ao total de jogadores. Por exemplo, para 3 jogadores, devemos escolher 4 cores. Em seguida, de um em um, os jogadores distribuem as casas pelos distritos aos seus critérios.
O jogador mais velho recebe os marcadores de turno e de primeiro jogador. As cartas dos jogadores são todas iguais, então este não é um jogo assimétrico. Algumas são cartas de onda, numeradas de 1 a 4, outras são cartas de ação que permitem diversas trairagens, que resumirei no fim do review. No início do jogo, os decks são embaralhados, e cada jogador compra sete cartas para sua mão inicial.
O jogo se passa em 8 rodadas, onde em cada uma, um distrito irá afundar. Cada rodada se passa em 3 turnos, todos seguindo a mesma sequencia. Em primeiro lugar, todos devem escolher e separar uma das cartas da sua mão, para jogar naquele turno. A proposta aqui é da ação simultânea. Começando do primeiro jogador, estas cartas escolhidas são reveladas e aplicados seus respectivos efeitos.
A cartas de onda numeradas são ameaças. Elas devem ser direcionadas a um distrito em particular, sendo este obrigado a estar em contado com a água. Caso o distrito não tenha sido ameaçado ainda naquela rodada, o jogador deve colocar sua carta na sua frente e seu marcador sobre o distrito. Isto ajuda a organizar as ameaças e impedir que o mesmo jogador ameace dois ou mais distritos diferentes na mesma rodada. Caso você tenha interesse de jogar a onda sobre um distrito já ameaçado, basta empilhar sua carta sobre as ondas que já estão indo para lá. Você não é obrigado jogar a carta no mesmo distrito que você ameaçou antes, pode mudar de ideia se desejar.
Ao fim de três turnos, o distrito com mais ondas irá afundar, sua peça sairá do mapa junto com todas as casas sobre ele, independente da cor. Os jogadores que participaram daquela onda, poderão retirar uma casa para si por carta jogada, indo do primeiro para o último. Sim, pode não haver casa para todos. E não importa as cores aqui, pois cada casa destruída por você valerá 1 ponto no fim da partida.
A grande sacada deste jogo está nas cartas de ação. Tem carta que aumenta para mais um turno por rodada, ou diminui. Tem carta que troca as casas de distritos, salva de um distrito ameaçado ou coloca as casas para lá. Tem carta que tira a carta de um outro jogador da pilha e joga para o descarte, outra que tira e joga para outra pilha. Tem até uma carta de decreto... que pode valer +7 ou – 7 na onda, de acordo com a vontade do jogador. É neste momento que o jogo brilha, o blefe e a treta encontram seus espaços.
O jogo termina ao final da oitava rodada, quando sobrar apenas um distrito na mesa. Cada jogador ganha 3 pontos por casa da sua cor secreta lá, os pontos do distrito se ele for o que sobrar e mais 1 ponto por cada que destriui.
Avaliação:
É um jogo que permite muitas reviravoltas, gerando grande expectativa e muita tensão durante a partida. Existe uma forte veia estratégica envolvida, além de um pouco de sorte de estar com as cartas que deseja na mão no momento oportuno. Ele permite que os jogadores criem alianças temporárias, persigam outros jogadores e sacaneiem bastante os amiguinhos. No fundo foi para mim uma belíssima surpresa. Bastante competitivo e mantém uma pontuação apertada. Realmente uma casa salva a mais ou um distrito no fim do jogo pode decidir a partida. Gostei muito da arte e jogabilidade.