Por Thiago Leite
Last Will é um jogo desenvolvido pelo tcheco Vladimír Suchý com arte de Tomas Kucerovsky. Publicado pela Rio Grande Games, este é um jogo que você deve gerenciar recursos e pode comprar propriedades e utilizar transportes da época, como carruagens e botes. Deste jeito que eu falei parece que estou falando de um redesenho de Monopoly correto? ERRADO! Este é um jogo onde cada jogador deve TORRAR seu dinheiro mais rápido que qualquer outro jogador, isso mesmo, seu objetivo é ser o primeiro à entrar em falência!

Cada jogador faz parte de uma única família cujo tio podre de rico acabou de morrer, e em seu testamento (ou Last Will), destina uma mísera parte de sua fortuna para todos seus sobrinhos, assim quem melhor aproveitar a vida, ganhará todo o inestimável resto de sua fortuna, pois ele só viveu juntando dinheiro e acabou morrendo sem aproveitar (quase uma lição de vida!). Para isso os jogadores terão que, no máximo em 7 turnos e com o auxilio de ajudantes e garotos de recados (Errant boys), fazer passeios extravagantes, como levar seu cavalo ao restaurante, ou investir em propriedades e de propósito não fazer sua manutenção para que seu valor caia, assim você perde dinheiro quando vende tal propriedade. Jogam de 2 à 5 jogadores.
Cartolas que representam os garotos de recado (errant boy)
Cada jogador recebe um mini tabuleiro onde existem espaços para baixar as cartas permanentes (bordas pretas), que representam tanto ajudantes, como velhos amigos (que surgem agora que está com dinheiro sobrando), agentes imobiliários (interessadíssimos em ganhar comissões), marujos bêbados (que gastam sua grana acabando com o estoque de bebidas!), entre outros, que auxiliam a sua torração de dinheiro turno a turno. Outro tipo de carta com borda preta são as propriedades (mansões ou fazendas) que geram custo de manutenção e podem ser vendidas por preços menores, afim de perder seu dinheiro. Seu dinheiro não, o dinheiro do seu querido e muito rico e (in)felizmente morto, tio! A quantidade de dinheiro inicial pode ser escolhida (entre 70 e 140) ou sorteada com cartas que abrangem estes mesmos valores).
Mini tabuleiros individuais
Nos tabuleiros centrais (que sempre mudam conforme o número de jogadores, dando uma boa escalonada no jogo) é onde ocorre todo o planejamento, e controle das ações possíveis, do número de turnos, e ainda a compra de cartas reveladas.
Falando com um pouquinho de detalhamento, cada turno se divide em três fases:
1) Escolher a ampulheta, onde cada jogador possui um disco de sua cor que escolhe uma das ampulhetas disponíveis, cada ampulheta descreve quantas cartas o jogador comprará dos decks normais (o deck especial com as costa de coroa, só são comprados abertos, veja abaixo), número de errant boys, e ainda quantas ações terá. Além disso, a resolução dos errant boy ocorrerá na ordem ditada por esta fase. Iniciando o jogador com o disco mais à esquerda possível e prosseguindo para o segundo disco mais à esquerda e assim por diante.
Segundo tabuleiro central
2) Alocar os Errant boys, caso o jogador possuía dois errant boys, deve colocar o primeiro deles e esperar todos os jogadores colocar seu primeiro errant boy, para colocar o segundo.Nesta fase você pode colocar os errant boy para as determinadas funções: influenciar o mercado imobiliário (para valorizar ou desvalorizar os 4 tipos de imóveis (3 cores de mansões e as fazendas), ir à opera (e gastar 2 “dinheiros”), comprar uma carta secreta de um monte de carta não revelada (única ação que você não disputa espaço com outros jogadores), comprar um “puxadinho” para seu tabuleiro, abrindo espaço para mais uma carta permanente. E no outro tabuleiro central comprar cartas desta vez reveladas, geralmente este é um dos espaços mais disputados!
Carta de coroa: só ficam 2-3 disponíveis a cada turno, quanto maior a coroa, melhor a carta! Na frente podem ser cartas de borda branca ou preta, funcionando da mesma maneira que as demais.
3) Executar as ações: agora você usa as ações das cartas permanentes (se quiser e na ordem que quiser),baixar e descartar estas mesmas cartas, além de utilizar as cartas brancas de eventos (que são jogadas e descartadas), e utilizar suas cartas de borda roxa, que são cartas de companheiros como damas de companhia (ou outras classes que o horário não permite dizer), chefes de cozinha, até cachorros e cavalos, permitindo alocá-los em construções, utilizá-los juntamente com cartas brancas. Este é o momento que você realmente gasta o dinheiro, também é o momento para dar as brilhantes desculpas do motivo para gastá-lo (esta parte não é mencionada nas regras, mas é bem legal, você justificar o porquê seu cavalo deve ir jantar com você!).
Cartas de bordas pretas: ajudantes
O jogo não precisa de muito tempo para cada jogador, mesmo que os iniciantes não saibam muito bem qual a melhor combinação, mas isso na segunda partida já quase não existe mais. Muito importante deixar claro aos novatos, que se você possuir propriedades e não tem dinheiro na mão, você ainda não faliu. Você deve vender as propriedades e torrar o que veio da venda!
Cartas de bordas brancas: eventos
Qualidade dos componentes: Já deu para ver pelas fotos, mas não custa ressaltar: as peças de madeira são muito boas e bem pintadas (como as peças para controlar o valor atual de suas construções), a arte das cartas é demais (às vezes você nota detalhes que condizem com as regras).Tudo é muito bem feito. Mas para mim o que realmente é legal é o dinheiro de cartboard, não é de papel, infinitamente mais durável!
Cartas de companheiros
Dependência do idioma: exceto por quem for ler as regras, o jogo é completamente independente de qualquer idioma ( o nome das cartas pode ser ignorado), a iconografia é clara, porém algumas vezes tem que ler o manual pra relembrar o que as cartas fazem, mas existe um resumo no final do manual que abrange tudo.
Token de dinheiro
O tema é algo bem inusitado! Otimizar o gasto e não o ganho de recurso para mim é uma boa fuga dos paradigmas normais, e a arte ajuda muito a você entrar no clima. Last Will é um euro leve para médio, que pode assustar um pouco no inicio devido as diversas fases, porém depois da segunda rodada todos já pegam o jeito que o jogo funciona. Para aprender a melhor forma de explorar a “Máquina” do jogo pode levar uma ou duas partidas.
A interação entre os jogadores não é intensa, porém como um “colocador de trabalhadores” padrão, pode-se “entrar” na frente em algum espaço que não de te ajudará tanto, mas atrapalhará mais o oponente, tanto na fase de escolha das ampulhetas quanto no uso do Errant boys. A última fase já é mais individualista! Acho um bom euro para um jogador que está acostumado com os jogos americanos super-temáticos.