Oi Claudio, eu tentei te responder em MP mas a porcaria do bot da Ludopedia novamente negou (a segunda vez que isso ocorre em MP de duvida de HF, novamente trazendo aquela mensagem enjoada "Atenção!
Formas de contato, links ou meios de pagamento externos ao site não podem ser incluídos na mensagem") . Será que o bot vetou a mensagem porque ela continha um link com número de imagem da própria Ludopedia? Seja como for colei a minha resposta original aqui, com a imagem do link.
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Opa, vamos lá, Claudio. Para facilitar a visualizacao, confira a seguinte imagem:

Vamos dizer que você esta jogando de amarelo e o seu acervo de foguete (representado no mapa pela fogura do foguete amarelo) esteja em órbita da fábrica exibida na imagem, especificamente na interseçao Hohmann entre a linha de cor amarela (que para fins de mecânica de jogo essa cor é apenas uma sugestão de rota) e a linha marrom, mais abaixo. Conseguiu visualizar?
Agora digamos que este foguete tenha uma carta de vela solar e no início do movimento decida usá-la como o seu meio de propulsao daquela rodada. Agora, ao totalizar a propulsao efetiva, digamos que seu total tenha sido zero ou menor (por conta da penalidade de -2 da zona heliocêntrica de Ceres - a area azulada do mapa - onde o foguete começa o seu movimento). Pela regra, um veículo espacial com essa propulsao inferior a 1 ainda pode mover, desde que nao adentre pontos de queima (realizando o que a regra chama de vôo inercial). Tudo bem até aí?
Então, com esta limitação, o foguete usando a vela NÃO poderá mover desta interseçao Hohmann e pegar a rota amarela para o ponto de queima mais acima. O que resta é mover para o outro lado, pegando a rota marrom. Perceba que logo em seguida há uma nova interseçao Hohmann, ao qual o foguete chega.
Quando um veículo espacial chega a uma interseção Hohmann (ao invés de um Ponto de Lagrange circular) e quiser mudar o direcionamento do veículo para uma outra rota (neste exemplo, não tem como "seguir reto", sem mudar o direcionamento), há três maneiras de proceder:
1) O veiculo faz uma rotação de forma "bruta", gastando combustível equivalente à duas queimas. Neste exemplo, não é possivel fazer isto, porque a propulsao efetiva do foguete é zero ou menor (precisaria de propulsao 2 ou mais).
2) O veículo faz uma rotação de forma "gradual", interrompendo o movimento naquela interseçao que adentrou para daí na próxima rodada continuar a mover na nova direção. Não há queima de combustível nesta manobra, o "custo" foi o atraso de sua viagem em uma rodada. Esta manobra é permitida neste exemplo, mas não recomendada porque a terceira alternativa é mais eficaz.
3) O veículo faz uma rotaçao de forma "ágil", mudando de direçao sem queima de combustível. Para realizar esta alternativa, é preciso que a carta do acervo que seja responsável pela propulsao naquela rodada de movimento possua um ícone de "bailarina". Certas cartas (como o cargueiro promovido Vela Coletora de Antiprótons) possuem múltiplas bailarinas, podendo executar mais de uma rotação grátis naquela rodada de movimento. Neste exemplo, o foguete que utiliza a vela solar em seu acervo após chegar na interseção Hohmann (entre as duas linhas marrons) pode prosseguir viagem por qualquer uma das duas rotas desta "bifurcação" .
O jogador decide entao ir para a rota que se aproxima da zona heliocêntrica de Marte (área alaranjada). Mas perceba que se prosseguir nesta direção há um ponto de queima na entrada da zona heliocêntrica de Marte, ao qual o foguete NÃO poderá adentrar usando a vela solar (pela nulidade de sua propulsão efetiva).
Você pode estar pensando : "Ah mas em Marte a influência solar daquela Zona Heliocêntrica é de -1. Se a minha vela tinha propulsão de zero na zona de Ceres (-2), então eu posso me mover!". Infelizmente, isso só vale se você COMEÇAR o movimento na zona de Marte. Para adentrar este ponto de queima de entrada na Zona Heliocêntrica marciana você precisará de outro propulsor. Caso nao tenha um outro propulsor operacional ou nao tenha combustível suficiente para este propulsor alternativo realizar uma queima, o seu foguete NÃO poderá entrar neste ponto de queima e precisará utilizar outra rota ou ficar "encalhado" sem se mover. Este é um dos dilemas logísticos de High Frontier e na qual sempre deve-se ter muito cuidado em planejar a trajetória de seu foguete!
A resposta ficou gigante e abrangindo muito mais do que perguntou, mas ficou claro?
Victor
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