Quem joga ou jogava Magic possivelmente tem várias cartas que não são usadas para nada, seja porque ela não se encaixa em seu deck, ou porque ela é totalmente inútil mesmo. Pensando em dar uma utilidade para essas cartas, resolvi implantar no jogo uma mecânica de deck-building.
Boa parte da estrutura do jogo se mantem, sendo a principal diferença a utilização da mana, que é usada para adicionar cartas abertas na mesa ao seu deck, já que, uma vez na mão do jogador, as mágicas são conjuradas sem a necessidade de pagar seu custo de mana.
Vamos ao jogo (que pode ser jogado 1x1, arena ou duplas):
Setup e Componentes
Cada jogador inicia o jogo com um deck de 10 cartas, construído através de um draft. Essas cartas iniciais são todas de custo 1 de mana, sendo 2 cartas de cada uma das 5 cores (branco, preto, azul, vermelho e verde) por jogador na partida.
Os terrenos ficam dispostos separados por tipo em uma fileira no centro da mesa, sendo 2 de cada um dos 5 tipos básicos (planície, pântano, ilha, montanha e floresta) por jogador na partida.
Logo abaixo dos terrenos ficam os decks com as cartas que serão adquiridas durante a partida, sendo 5 decks, um de cada cor, de 25 cartas cada um, dispostos logo abaixo do terreno correspondente (planície - deck branco; ilha - deck azul; e assim por diante).
Depois abrem-se 2 cartas abaixo de cada deck, que serão as cartas disponíveis para adquirir. Coloque um marcador (pode ser uma pedrinha, cubinho...) na primeira carta aberta.
O jogador inicial compra 4 cartas de seu deck, e os demais compram 5 cartas.

Fases e Etapas do Turno
As fases e etapas do turno continuam na mesma sequência, com exceção da etapa de compra, que passou da fase inicial para a fase final. A forma de jogar e a maioria das regras se mantêm as mesmas, sendo as diferenças descritas abaixo:
Fase Inicial
- etapa de desvirar - (sem alterações)
- etapa de manutenção - Todas as criaturas têm um "custo de manutenção", que funciona como uma habilidade desencadeada: "No início de sua manutenção, pague o custo de mana desta criatura, se não o fizer, destrua esta criatura."
Fase Principal
Como não há terrenos nos decks, nesta fase os jogadores adquirem 2 terrenos à sua escolha da mesa e colocam no campo de batalha sob seu controle (cada jogador ficará com no máximo 10 terrenos durante a partida).
O jogador pode adquirir quantas cartas quiser ou puder da mesa, pagando seu custo de mana e colocando a carta em seu cemitério. Sempre que uma carta for adquirida, outra é reposta em seu lugar. Se for a carta da primeira fileira, a carta de baixo sobe antes da reposição.
Fase de Combate
As criaturas não têm "enjoo de invocação", ou seja, podem atacar e usar habilidades ativadas que precisam virá-las no turno em que entram no campo de batalha.
Fase Principal (Novamente)
O jogador pode colocar até dois terrenos no campo de batalha se ainda não o fez na primeira fase principal (limite de 2 por turno).
O jogador também pode adquirir cartas da mesa nesta fase.
Fase Final
- etapa final - (sem alterações)
- etapa de compra - Nesta etapa, o jogador pode descartar qualquer quantidade de cartas que ainda tiver na mão. Em seguida, compra cartas de seu grimório até completar um total de 5 cartas na mão.
- etapa de limpeza - Se você tiver mais do que 5 cartas na mão, descarte até ficar com 5.
Se o próximo turno é do jogador que iniciou a partida, a carta da mesa que tem o marcador em cima é posta no fundo de seu deck correspondente. Suba a carta que de baixo e reponha uma carta logo abaixo desta e, em seguida, passe o marcador para a carta à direita (ou volte para a primeira fileira se não houver uma carta à direita).
Fim do Jogo
O fim do jogo é o mesmo, vence o jogador que acabar com os 20 pontos de vida do seu oponente. Mas claro, você não perde quando for comprar uma carta de seu grimório e ele estiver vazio. Quando isso ocorrer, embaralhe seu cemitério para formar seu novo grimório. Aliás, isso acontece sempre que usar alguma habilidade que o faça comprar, olhar ou procurar alguma carta no grimório e o mesmo estiver vazio.
Habilidades
Duas habilidades ficaram diferentes: ímpeto e regenerar.
Ímpeto: Como não há "enjoo de invocação", a habilidade de ímpeto ficou inútil, então aqui ela funciona da seguinte forma: Quando adquirir uma criatura da mesa com ímpeto, coloque-a em sua mão ao invés de colocá-la no cemitério. Ou seja, pode ser conjurada no mesmo turno em que foi adquirida.
Regenerar: A única alteração aqui é que a criatura não é virada ao ser regenerada. Fiz isso pensando em poder utilizar essa habilidade no início da manutenção para não deixar a criatura ser destruída por não pagar seu custo de mana, e ela fica desvirada para ser utilizada depois. Assim, é possível manter uma criatura com custo alto de mana no jogo por um custo menor, utilizando a habilidade de regenerar nela.
Construção dos decks
Como não se paga o custo de mana para conjurar/jogar as cartas, é possível que surjam combos infinitos que não existem no jogo normal, então deve-se levar isso em consideração ao construir os decks. Já algumas cartas podem ficar fracas, como as com habilidade de suspender, já que não faz sentido pagar o custo da habilidade e esperar alguns turnos sendo que é possível jogar a carta imediatamente, e de graça.
É interessante tentar colocar cartas com alguma sinergia em cada cor, como por exemplo, elfos no deck verde e goblins no vermelho. Coloquei também alguns Aliados entre todas as cores, que podem se tornar bem disputados durante a partida.
Coloquei cartas de custo 1 de mana somente nos decks iniciais, para facilitar a separação após o fim da partida.
Bem, é isso. Espero que ajude quem quer dar uma utilidade para aquelas cartas paradas ou relembrar o jogo sem ter que gastar MILHÕES para ter um deck competitivo!