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Pegada, Montanha e Torre - Como Usar [ Calamandara ]

Calamandara
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    rannjon14/09/23 22:00
    avatar
    rannjon
    14/09/23 22:00
    12 mensagens MD

    O FC de Calamandara já está disponível. Caso queira apoiá-lo e garantir sua cópia juntamente com uma série de recompensas exclusivas e por um preço imperdível, CLIQUE AQUI


    INTRODUÇÃO

    Olá,


    Hoje iremos conhecer alguns tipos de Símbolos Dogmáticos de Calamandara e como usá-los.


    Os Símbolos Dogmáticos são um dos elementos estratégicos mais importantes do jogo. São 9 símbolos ao todo e cada um deles possui uma função específica, que dependendo de seu posicionamento, poderá ajudar seu possuidor ou atrapalhar a jornada dos oponentes. Neste post explicarei sobre como se usa 3 deles, como também darei algumas dicas importantes que poderão lhe ajudar nas próximas jogatinas. Vamos nessa?


    A PEGADA


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4427a_gpi67g.png


    A Pegada é o símbolo mais importante de Calamandara, pois é o único símbolo que pode ser usado para andar com o Token de Viajante. Lembrando que o objetivo do jogo é levar seu Token de Viajante até o Ponto Central do Tabuleiro antes que seus adversários. 



    O movimento do Token do Viajante por uma sequência de Pegadas pode ser feito de uma única vez, até a Pegada mais distante, desde que exista uma continuidade de Pegadas para que se chegue até ela. Se houver interrupções neste trajeto, será necessários a utilização de outros símbolos como a Asa ou a Caverna para refazer esta ligação. É bom lembrar que o movimento com Pegadas somente acontece para frente ou para os lados.



    A preciosidade desse símbolo faz dele um alvo preferido para ser tomado por outros Viajantes. Por causa disso, é sempre uma boa atitude não inserir Pegadas no tabuleiro sem antes ter condições de protegê-los, seja com Torres ou com Cartas de Lembranças. Todos os Viajantes começam o jogo com 9 Pegadas em seu Depósito de Símbolos, que é a mesma quantidade de espaços vazios necessários para chegar ao centro do tabuleiro. Isso significa que perder uma Pegada te obrigará a usar outros Símbolos Dogmáticos em combinação com suas Pegadas para alcançar seu objetivo final.



    A MONTANHA


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/57bff_gpi67g.png

    Montanhas são símbolos ofensivos usados para bloquear espaços vazios no tabuleiro e dificultar o caminho de seus oponentes. Quanto mais montanhas você inserir no tabuleiro de seus adversários, mais difícil será para eles ultrapassarem essa barreira. O uso de 3 montanhas em uma linha dificulta o movimento em diagonal de seus oponentes. Já usá-las em sequência numa coluna pode impedir que seu oponente utilize Símbolos de Asa para saltar uma linha. Cada Viajante começa o jogo com 5 Montanhas em seus Depósitos de Símbolos.


    A TORRE


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/5c610_gpi67g.png


    A Torre é um símbolo defensivo em Calamandara. Para usá-la, você precisa colocá-la em um espaço vazio do tabuleiro. A partir desse momento, a Torre inserida irá proteger todos os espaços que estiverem na mesma linha que ela. Tanto os espaços vazios quanto os que já possuem símbolos não poderão sofrer nenhum tipo de ataque, seja por outros símbolos ou até mesmo por Cartas de Lembrança. Mas lembre-se, a Torre não protege a si mesma. Ela pode ser destruída por Símbolos de Fogo ou por Cartas de Lembranças. Proteger seu caminho com Torres é uma das melhores estratégias a se fazer em Calamandara. Cada Viajante começa o jogo com 3 Torres em seu Depósito de Símbolos.


    Obrigado por ter lido até aqui.
    No próximo post aprenderemos mais sobre os símbolos de Asa, Fogo e Cachoeira.

    Até lá! 




    Aprenda todas as regra em detalhes com o Livro de Regras de Calamandara.

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