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  4. As 50 Regras mais Fáceis de Esquecer em Tiny Epic Dungeons

As 50 Regras mais Fáceis de Esquecer em Tiny Epic Dungeons

Tiny Epic Dungeons
  • avatar
    noturno26/07/23 11:54
    avatar
    noturno
    26/07/23 11:54
    77 mensagens MD

    Gostaria de compartilhar com vcs o que na minha opinião são as 50 regras mais fáceis de se esquecer do Tiny Epic Dungeons, sei que são muitas regras, mas esse tópico seria para quem deseja realmente se aprofundar no jogo ok?

    Movimentação:

    1 - Quando um jogador revela uma sala com um inimigo ou entra em uma sala com um inimigo, ele não pode mais se mover no turno.

    2 - Quando um jogador começa seu turno com um inimigo na sua sala, ele pode se mover normalmente.

    3 - Caso um inimigo entre em sua sala por meio de algum efeito, e o jogador ainda não tenha se movido, o jogador pode se mover normalmente.

    4 - Caso um jogador revele uma sala com um inimigo ao entrar nela, ou entre em uma sala com um inimigo, e após isso, receba um bônus de movimento completo adicional (Ícone de bota sem o sinal de “+” assim como o feitiço “Visão da Masmorra”), ele pode se mover normalmente. Habilidades que concedem um aumento de velocidade (ícone de bota com o sinal de “+” assim o item “Cota Élfica”) não se aplica nesse caso, pois essa habilidade não concede um movimento completo extra e sim um aumento da velocidade do jogador em +1 no turno.

    5 - Caso o jogador execute uma ação heróica APÓS ter começado seu movimento, ele não pode mais se mover no turno. 

    6 - Caso o jogador execute uma ação heróica ANTES de começar seu movimento, ele pode se mover normalmente. 

    7 - Caso o jogador esteja com a habilidade de furtividade, ele não recebe o dano e nem perde seus pontos de movimento restantes ao revelar uma sala com um inimigo, ou entrar em uma sala que já tenha um inimigo.

    8 - Alguns efeitos permitem que um jogador mova inimigos para outras salas, NÃO é permitido mover um inimigo para uma sala que não esteja revelada.

    Ações Heroicas:

    9 - Dados com resultados de 1 ou 2 podem ser usados sozinhos ou somados também.

    10 - Ao realizar um teste qualquer, somente em caso de sucesso, o jogador pode usar os dados que não foram utilizados para aumentar o foco ou vida conforme os símbolos mostrados nos dados, mas SOMENTE APÓS O TESTE SER COMPLETADO. 

    11 - Ao usar um feitiço, somente em caso de sucesso, o jogador pode usar os dados que não foram utilizados para aumentar o foco ou vida conforme os símbolos mostrados nos dados, mas o jogador deve receber ANTES DE SE PAGAR O CUSTO DE FOCO DO FEITIÇO.


    12 - Para que um ataque possa ser considerado bem sucedido ele precisar causar pelo menos 1 dano a um inimigo.  

    13 - Independente de qualquer bônus ou penalidade que um jogador receba, um jogador nunca pode rolar mais do que 3 dados ou menos do que 1 dado.

    14 - Ao realizar um teste qualquer, o jogador deve terminar o teste completamente incluindo o recebimento dos bônus de vida e foco, antes de poder usar uma ação livre (a única ação livre que pode ser usada durante um teste é a que permite pagar 2 focos para mudar a face de um dado) 

    15 - Algumas ações heroicas possuem dois pontos após a placa azul, essas ações não são ações heroicas, elas são ativadas ao usar uma ação heróica de mesmo tipo, conforme indicado na placa azul. 

    16 - Um jogador não pode usar a ação de "procurar" se estiver em uma sala com um inimigo (a não ser que exista outro herói consciente na sala).

    17 - Um jogador não pode usar a ação de "desarmar uma armadilha" em uma sala com um inimigo (a não ser que exista outro herói consciente na sala).

    18 - O alvo de um ataque corpo a corpo DEVE estar na mesma sala.

    19 - O alvo de ataque à distancia NÃO pode estar na mesma sala.

    20 - O alcance de um feitiço vai de 0 até o nº indicado, então por exemplo, um alcance de 4, é de 0 a 4 salas. Então o alvo de um feitiço PODE estar na mesma sala.

    21 - Ataques com Feitiços causam dano direto, ou seja, IGNORAM a armadura do inimigo.

    22 - Caso o alvo de um feitiço não tenha o jogador atacante em sua linha de visão, ele não contra ataca.

    23 - Caso em um ataque, o jogador atinja diversos inimigos e todos possam contra atacar, apenas 1 deles ira contra atacar (o jogador atacante escolhe qual).  
     
    24 - Apenas feitiços de ataque causam um contra ataque, para saber se o feitiço é um feitiço de ataque, veja se o ícone de alvo que indica o alcance esta na fileira de cima (fileira da placa azul com uma mão), feitiços que o ícone de alvo que indica o alcance esteja na fileira debaixo são feitiços de ação, e esses, NÃO geram um contra ataque. 

    25 - O efeito de um resultado de uma tocha no dado vermelho deve ser resolvido após resolver completamente o contra ataque do inimigo. 

    26 - Quando um jogador começa um turno inconsciente, apos usar a ação de "descansar" (que é obrigatória), ele pode se movimentar normalmente, mas não pode usar outra ação heroica e nem mesmo ações livres. 

    27 - Outros jogadores podem usar feitiços de cura em um jogador inconsciente, o que imediatamente o torna consciente.

    28 - Um jogador pode a qualquer momento descartar um espolio ou um feitiço, colocando a carta na linha de descarte respectiva, ou, se for um item de mão é permitido que ele o coloque na outra mão (caso esteja livre), isso permite usar a ação ou beneficio que estava bloqueado.  

    29 - Alguns espólios concedem um bônus para um determinado tipo de ataque conforme indicado na própria carta, caso o bônus não indique nenhum tipo de ataque, o bônus é aplicado em qualquer teste, quer seja de ataque ou não.

    Ações Livres:

    30 - Uma ação livre que altere o resultado de um dado pode ser usada quantas vezes o jogador puder pagar, mas um 6 NÃO pode ser alterado para 1 ou vice versa, alem disso, o dado do inimigo não pode ser alterado. 

    31 - O efeito da ação livre do lado "Ato 1" do tabuleiro de tocha acontece antes de se revelar as salas.

    32 - A ação de se tele transportar só pode ser utilizada caso o jogador possa (de acordo com as regras) sair da sala normalmente.  

    33 - Ao se tele transportar, um jogador pode se mover para a carta da porta do covil, mas não pode se mover diretamente para o tabuleiro do chefe, porém, um jogador pode se tele transportar para fora do tabuleiro do chefe normalmente.

    Tabuleiro de Tocha:

    34 - Ao mover o marcador de tocha para trás qualquer efeito do espaço em que a tocha parou, NÃO é ativado.

    35 - Quando o marcador se move para trás na trilha, ele NÃO pode ultrapassar o espaço inicial.  

    36 - Jogadores inconsciente NUNCA são atacados.

    37 - Ataques vindo pelo efeito do tabuleiro de tocha, NÃO devem considerar a defesa dos jogadores.

    38 - Ataques vindo pelo efeito do tabuleiro de tocha, fazem com que os inimigos SEMPRE ataquem TODOS os jogadores que estiverem no seu alcance, e o alcance desse tipo de ataque vai de 0 até o nº indicado, então por exemplo, um alcance de 4, é de 0 a 4 salas. 

    39 - Um inimigo que se MOVE OU ATACA devem primeiramente verificar se existe algum herói consciente ao alcance do seu ataque, caso haja, ele ataca TODOS os heróis conscientes que estejam em seu alcance, e NÃO se move. 

    40 - Um inimigo que se MOVE E ATACA deve primeiramente verificar se existe algum herói consciente na sua sala, caso haja, ele ataca TODOS os heróis conscientes que estejam em seu alcance e não se move, caso NÃO haja um herói consciente na sua sala, ele se move em direção (ou até) o herói consciente mais próximo, e depois ataca TODOS os heróis conscientes que estejam em seu alcance. 

    41 - Ataques vindo pelo efeito do tabuleiro de tocha não são ativados, caso não existam jogadores conscientes.

    Batalha Final:

    42 - Quando um jogador se move pelos espaços da sala do chefe ele não pode parar em um espaço que tenha outro jogador, mas deve contar um espaço que esteja ocupado como -1 ponto de movimento.  

    43 - Na sala do chefe, todos os jogadores e inimigos estão na mesma sala e com linha de visão entre si, então, todas as formas de ataque e qualquer alcance é permitido para se atacar, incluindo ataques à distancia.

    44 - Alguns espaços da sala do chefe são marcados com modificadores que contem bonus que afetam as ações do jogador que ocupa o espaço, e alguns espaços possuem efeitos adicionais que são acionados APENAS quando um jogador termina seu movimento no espaço respectivo.

    45 - Marcadores de vida do chefe não podem se mover PARA, OU ALÉM DO ESPAÇO na trilha marcado com o ícone de um altar, a menos que exista um marcador de altar sobre esse ícone.

    46 - A ação livre “Provocação” listada no lado do Ato II do tabuleiro de tocha permite que um jogador gaste 2 focos para mover o chefe um numero de salas de 1 ATÉ a velocidade do chefe em sua direção (nesse caso, o chefe desconsidera completamente qualquer outro jogador jogador que não seja o jogador ativo).

    47 - A ação livre “Provocação” listada no lado do Ato II do tabuleiro de tocha pode ser usada quantas vezes o jogador desejar, desde que se pague o custo.

    48 - Quando um chefe contra ataca um jogador, ele pode ter (dependendo do tipo de ataque) algum modificador ou efeito, esses efeitos acontecem sempre APÓS o jogador resolver seu ataque.

    49 - Quando SOMENTE, e SOMENTE o chefe contra ataca um jogador com o dado vermelho com resultado de tocha (além do marcador de tocha descer na trilha e os jogadores terem que resolver o efeito do espaço em que a tocha parou), o chefe aciona um efeito especial conforme listado no tabuleiro de chefe, e TODOS esses efeitos acontecem após se concluir o ataque no jogador ativo (este efeito especial não é ativado quando o dado vermelho com resultado de tocha cai em um contra ataque de um goblin). 

    50 - Qualquer ataque que o chefe ou algum goblin realize, que conceda um dano em área enquanto ele estiver na sala do chefe, afeta apenas os jogadores que estão dentro da sala do chefe (o dano não se espalha para dentro da masmorra). Da mesma forma, jogadores que estejam na masmorra não podem atacar um chefe ou goblin que esteja no tabuleiro do chefe, e nem lançar um feitiço em outro jogador que esteja no tabuleiro do chefe e vice versa.

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  • rbertol
    406 mensagens MD
    avatar
    rbertol26/07/23 12:40
    rbertol » 26/07/23 12:40

    O 1 jogo mais fácil de esquecer de colocar o nome (brincadeirinha)

    3
  • paulinhoborges
    932 mensagens MD
    avatar
    paulinhoborges26/07/23 13:12
    paulinhoborges » 26/07/23 13:12

    Se essas são as regras mais fáceis de esquecer, nem posso imaginar o tamanho do manual...

    8
  • Ovatsug Rednal
    1538 mensagens MD
    avatar
    Ovatsug Rednal26/07/23 13:37
    Ovatsug Rednal » 26/07/23 13:37

    Não tem o nome do jogo.. Que jogo é esse com 50 regras fáceis de esquecer? Kkkk

    0
  • loomug
    166 mensagens MD
    avatar
    loomug26/07/23 13:43
    loomug » 26/07/23 13:43

    Todas as 50 regras são do jogo Tiny epic Dungeon

    1
  • noturno
    77 mensagens MD
    avatar
    noturno26/07/23 13:56
    noturno » 26/07/23 13:56

    Esqueci de relacionar o post ao jogo, foi mal.

    3
  • Veddarthas
    65 mensagens MD
    avatar
    Veddarthas27/07/23 01:07
    Veddarthas » 27/07/23 01:07

    Entendi foi nada dessa regra 49 aí…

    0
  • RaphaelGuri
    1387 mensagens MD
    avatar
    RaphaelGuri27/07/23 18:48
    RaphaelGuri » 27/07/23 18:48

    Rapaz, não conheço o jogo, mas fiquei assustado!

    SÓ as fáceis de esquecer são CINQUENTA? Quantas regras existem ao todo, então? Hahah

    2
  • giodomonte
    13 mensagens MD
    avatar
    giodomonte28/07/23 00:31
    giodomonte » 28/07/23 00:31

    Curti a ideia do tópico, embora o título seja uma zoeira hehehe

    Mas, com relação ao 46, o Manual diz, na página 19, que o movimento do Chefe é de até 2. 

    2
  • arthurtakel
    1902 mensagens MD
    avatar
    arthurtakel28/07/23 09:45
    arthurtakel » 28/07/23 09:45

    Hahahah bom título pro tópico 

    0
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Tiny Epic Dungeons - As 50 Regras mais Fáceis de Esquecer em Tiny Epic Dungeons
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