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  3. Cuba Libre
  4. Cuba Libre - leve resenha agregada com relato de sessão

Cuba Libre - leve resenha agregada com relato de sessão

Cuba Libre
  • avatar
    tiagovip18/12/13 09:52
    avatar
    tiagovip
    18/12/13 09:52
    415 mensagens MD


    Cuba Libre simula, através da mecânica de dominação de área, os eventos ocorridos em Cuba em 1957-58, quando da revolução no país. É um jogo assimétrico, com quatros facções: o Governo, o 26 de Julho, o Diretório e o Sindicato, cada qual com suas ações específicas e objetivos. De maneira bem simples o jogo acontece da seguinte maneira: a cada turno uma carta de evento informará qual será a ordem do turno. Cada esteja elegível, a primeira das facções indicadas escolhe entre quatro opções:
    - Passar a vez: ganha 1 recurso (ou 3 se for o Governo) e permanece, então, elegível para o próximo turno);
    - Somente Operação sem habilidade especial: o jogador pode executar uma de suas ações normais de forma completa;
    - Operação com habilidade especial: o jogador executa uma de suas ações normais mais uma das ações especiais ligadas à ação normal;
    - Evento: o jogador ativa o evento.

    Após a escolha do primeiro jogador elegível na ordem do turno, o segundo elegível na ordem faz a ação indicava na sequência daquela que foi optada pelo primeiro jogador. Ou seja, o primeiro a escolher não somente opta pelo que fará, mas também o que permitirá que o próximo a jogar faça, podem limitá-lo ou deixá-lo com mais opções. As ações são ligadas desta maneira:
    - Somente Operação sem habilidade especial ---> Operação limitada: o jogador faz uma ação normal limitada à somente uma região;
    - Operação com habilidade especial ---> Operação limitada (como acima) ou executar o Evento;
    - Evento ---> Operação com habilidade especial.

    Bem por cima as operações disponíveis para as facções são: recrutar, marchar, atacar e terrorismo (os nomes e os efeitos mudam um tanto entre cada facção). Ações especiais são mais únicas para cada facção - o Diretório, com quem joguei, podia subverter, emboscar e assassinar. O Sindicato, por exemplo, podia deixar dinheiro, contratar guardas e subornar. Os objetivos de cada facção é:
    - Diretório: conseguir domínio de locais e fazer bases, somando 10 pontos;
    - Sindicato: abrir 8 cassinos e ter 31 dinheiros;
    - 26 de Julho: conseguir domínio e locais e ampliar a resistência ao governo, somando 16 pontos;
    - Governo: deixar 19 pontos em população apoiando o governo.

    Sobre e elegibilidade - as facções que fizerem ação num turno, exceto por algum Eventos - tornam-se inelegíveis para as ações do próximo turno. Fica revelada qual será a ordem do próximo turno e qual é o Evento, então os jogadores têm que ponderar se mais vale passar a vez para agir no turno seguinte, ou fazer algo já, deixando o turno seguinte (e o Evento) para os outros. Isso gera várias avaliações e é uma das principais fontes de tensão e decisões no jogo - já que normalmente, turno sim, turno não, duas das facções estarão completamente passivas às ações de duas outras.

    Entre as cartas de eventos existe as cartas de Propaganda. Quando ela sai, é verificado se alguma das facções alcançou seu objetivo, tornando-a a vitoriosa. Caso não haja um vencedor, existe uma série de ações a serem realizadas, envolvendo operações de bônus para as facções e estas recebem recursos. Além disso, os locais que sofreram terrorismo recuperam-se, as empresas sabotadas são consertadas, os guerrilheiros revelados escondem-se novamente. O jogo, então, prossegue. Quando a quarta carta de Propaganda for revelada, e nenhuma das facções vença direto, após as ações específicas deste momento, são aplicados modificadores nas posições finais das facções em relação aos seus objetivos e aquela que obtiver a melhor pontuação, vence.

    Algumas das coisas que podem ocorrer durante a partida: provocar atos de terrorismo para que o apoio ao governo decaia, sabotar fábricas de forma que o governo recebe menos recursos, revelar guerrilheiros para realizar atos de terrorismo ou atacar outras facções, pagar pau para os EUA de forma que a ajuda financeira e militar deles mantenha-se, formar bases de forma a facilitar o recrutamento e obter pontos, mandar tropas para fazer uma varredura para revelar guerrilheiros e então ordenar um ataque aéreo, conseguir que o Frank Sinatra venha e ajude o Sindicato a abrir um novo cassino, subornar guerrilheiros ou tropas para que saiam de sua região, o 26 de Julho e o Diretório assinam o Tratado de Caracas, entre várias outras coisas.

    http://cf.geekdo-images.com/images/pic1614349_md.jpg

    Em nossa partida, o Governo (Luiz) quase venceu logo na primeira Propaganda, e foi graças ao 26 de Julho (Samuca) que o mesmo perdeu apoio em Santiago de Cuba, então, e ficou a um cisco de vencer. Passada esta chance, o Governo mostrou força e paulatinamente surrou os opositores em Santiago de Cuba e, depois, seguiu para Sierra Maestra, sempre em conflito contra o 26 de Julho. O Sindicato (Gustavo), em Pinar del Rio, ampliou sua influência e marchou para La Habana. O Diretório (eu), já mostrando sua vocação não ter medo de ninguém, expandiu sua base de apoio em Camagüey e, depois, marchou para Oriente e para Las Villas, onde encontrou tropas governistas e eliminou-as dali. Na segunda propaganda, quase venci, mas um movimento de tropas em Oriente me impediu de chegar na fase da Propaganda dominando ali, pois dominava Matanzas, Las Villas, Camagüey e Oriente e tinha três bases, então, com uma nova base em Matanzas (que fiz) poderia ter feito o 10º e corrido para o abraço. Então o jogo seguiu.

    O 26 de Julho era a facção mais perdida e que estava mais longe de vencer, sem conseguir expandir-se de modo significativo e os conflitos contra o Governo em Sierra Maestre e Santiago de Cuba causaram-lhe grandes perdas, das quais não conseguia se recuperar - ao menos, através de um Evento, o 26 de Julho basicamente forçou um acordo (o Tratado de Caracas) com o Diretório, fazendo com as agressões entre elas cessassem durante a partida. O Sindicato, até este momento, estava bem quieto, realizando ações de recrutamento e movimento, mas, então, começou a abrir cassinos, deixando dois em Pinar del Rio, dois em Havana, dois em La Habana e mais dois na cidade de Camagüey (a região de Camagüey era minha e ele não construiu ali). O Governo, agora, labutava para obter recursos, pois o apoio dos EUA reduzira-se significativamente, e trazer novas tropas e guardas, além de conquistar apoio, estava cada vez mais caro em relação aos recursos disponíveis.

    Vendo que ninguém agia contra os cassinos do Sindicato, marchei guerrilheiros até Pinar del Rio e comecei a atacar e emboscar por lá, de forma a remover forças do Sindicato e tentar fechar os cassinos presentes ali. Antes disso veio a terceira Propaganda, e fiquei, novamente, perto de vencer, tal qual, novamente, o Governo, o qual ataquei de forma indireta ao sabotar uma fábrica e, por um pequeno momento, deixar toda a Havana neutra em relação ao Governo, retirando, com isso, 12 pontos dele! O Diretório não temia ninguém. Pouco antes disto, o Sindicato, que fora atacado em La Habana pelo 26 de Julho (estes estavam em busca de recursos, os dinheiros nos calções dos funcionários do Sindicato), subornou os guerrilheiros e recuperou os marcadores de dinheiro, o que fez com que, na fase de recebimento de recursos da Propaganda, o Sindicato disparasse, passando um certo tanto além dos 31 de que necessitavam.

    Estávamos na reta final, e então as ações eram sempre para retirar pontos dos outros. Prossegui com os ataques em Pinar del Rio e consegui fechar os dois cassinos ali. O Samuca, mesmo com todos seus guerrilheiros no mapa, deve ter coberto a parte das ações de ataque com o cotovelo e esqueceu que ela existia, realizando somente algumas ativações de Eventos e movimentos ou recrutamentos. O Governo tentava conquistar o apoio da população gastando loucamente, mas uma hora a festa disso acabou, já que o apoio econômico dos EUA estava no mínimo. O Sindicato, afinal, agiu contra o Governo, contratando os guardas para proteger os cassinos abertos e deixando o Governo sem a possibilidade de aumentar o apoio da população, posto que os guardas serviam mais como seguranças privados do que para realmente proteger a população.

    Veio a quarta carta de Propaganda, e o Governo e o Diretório eram os que realizariam ações. Com o Diretório, marchei para Las Villas, onde tinha perdido o controle para o 26 de Julho, e ali embosquei esses revolucionários de meia-tigela e recuperei o controle ali, chegando aos 10 pontos necessários para vencer. Mas claro que o Governo safado enviou tropas até Oriente, novamente retirando meu controle dali. Assim o jogo encerrou, e após as fases normais de propaganda os modificadores foram aplicados. O 26 de Julho ficou com -4 pontos, o Sindicato com -2 e o Diretório e o Governo empataram com -1. A vantagem no desempate é do Diretório, então, afinal, os estudantes podiam comemorar e percorrer as ruas do país que, agora, era deles!

    Foi uma bela partida - pelo menos de três facções sempre tiveram chances de vencer (a exceção foi o 26 de Julho do Samuca, que teve seus bons momentos, mas nunca teve chance de vencer, servindo mais só como o fiel da balança em certas situações). A partida demorou mais de três horas, porém com interrupções várias e explicação. Ainda assim, o jogo foi dinâmico e emocionante, com inúmeras dedadas no olho entre os participantes. Muito bom e bastante recomendado.

    Abs,

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    11
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  • luish
    122 mensagens MD
    avatar
    luish21/06/16 10:51
    luish » 21/06/16 10:51

    Agradeço pelo post. Estou bem interessado nesse sistema COIN, penso em começar pelo Cuba Libre (parece-me que as partidas são um pouco mais curtas e, além disso, é o que está mais disponível no mercado, o Fire in the Lake e o Liberty or Death estão esgotados no momento).

    Vejo que seu post é de 2013, como é a rejogabilidade para você e seu grupo? Jogaram novamente desde então? Com frequência?

    2
  • tiagovip
    415 mensagens MD
    avatar
    tiagovip10/07/16 11:57
    tiagovip » 10/07/16 11:57

    luish::Agradeço pelo post. Estou bem interessado nesse sistema COIN, penso em começar pelo Cuba Libre (parece-me que as partidas são um pouco mais curtas e, além disso, é o que está mais disponível no mercado, o Fire in the Lake e o Liberty or Death estão esgotados no momento).

    Vejo que seu post é de 2013, como é a rejogabilidade para você e seu grupo? Jogaram novamente desde então? Com frequência?



    Desculpe a demora na resposta, pois por algum motivo eu não estava subescrito neste tópico.

    Sim, joguei o Cuba Libre mais uma vez e foi divertido novamente. E por um tempo ele esteve bem presente em mesas por aqui.

    Agora deu um tempo, porque o dono é pai recente, então qualquer jogo ficaria de lado.

    Creio que o valor de replay do jogo é alto, tanto pelas cartas quando pela assimetria das facções, no entanto, é um jogo complexo (mesmo esta sendo a versão mais simples dos COIN) e como põe os lados em agressões constantes, uma grande fatia de pessoas não irão curtir jogá-lo com frequência (ou sequer repetir). Outros irão adorar, claro.

    Abs,

    1
  • luish
    122 mensagens MD
    avatar
    luish11/07/16 11:19
    luish » 11/07/16 11:19

    conflitos diretos e complexidade não assustam a maioria da galera por aqui, é até bem-vinda.

    O meu Cuba Libre está a caminho, em breve irá para a mesa e farei um relato da experiência.

    valeu!

    1
  • Phil
    29 mensagens MD
    avatar
    Phil01/12/16 12:00
    Phil » 01/12/16 12:00

    Valeu mesmo pela analise tiagovip! Se eu tinha alguma duvida por aonde começar com a COIN Series, agora não tenho mais :)

    Cuba Libre is on the way to my shelf hehe

    1
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