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  3. Guards of Atlantis II
  4. Guards of Atlantis 2 - melhor MOBA de tabuleiro!

Guards of Atlantis 2 - melhor MOBA de tabuleiro!

Guards of Atlantis II
  • avatar
    sithlawyer18/05/23 16:19
    avatar
    sithlawyer
    18/05/23 16:19
    50 mensagens MD

    E aí, pessoal! Tudo bem?


    Hoje é dia 18 de maio de 2023 e o financiamento da reimpressão do jogo GUARDS OF ATLANTIS 2 entrou em sua reta final de financiamento pelo Gamefound (https://gamefound.com/projects/wolffdesigna/guardsofatlantis2new). Faltam apenas 7 dias para o término da campanha!



    Raramente faço alguma postagem aqui no fórum, mas como não vi qualquer referência ao Guards of Atlantis 2 na Ludopedia, que sequer conta com uma entrada para o jogo em sua base de dados, resolvi escrever esse misto de resenha e review. Vamos lá!


    (obs: as imagens que ilustram o post não são de minha autoria. Elas foram retiradas do gamefound, do bgg e do google imagens, servindo apenas para ilustração)

    (obs 2: o texto foi redigido de forma expressa, só para que vocês possam saber um pouco do jogo antes do encerramento da campanha do gamefound. Logo, certamente terá alguns errinhos, pois não deu tempo de revisar)

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/5fa6b_tt72yz.jpg



    DO QUE SE TRATA GUARDS OF ATLANTIS 2?



    Como já referido no título do post, Guards of Atlantis 2 é um jogo que busca adaptar um jogo eletrônico do gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, como League of Legends, DOTA, Smite ou mesmo Pokemon Unite) para o tabuleiro.


    Nessa categoria de jogos os jogadores geralmente assumem o papel de heróis/campeões e se dividem em dois times, tendo por objetivo avançar pelas rotas do mapa (as chamadas “lanes”) e ao final delas destruir a base adversária (o Nexus no LoL ou Ancient Structure no DOTA).


    Para conquistar esse objetivo os heróis de cada time tem a seu lado um fluxo constante de "minions", unidades fraquinhas e controladas pelo próprio jogo, que servem apenas como "bucha de canhão" e como “farm” para os heróis adversários que os derrotam (permitindo que ganhem moedas/xp e assim que subam de nível/adquiram itens).


    Em Guards of Atlantis 2 é possível jogar em grupos de números pares, entre 2 e 10 pessoas (cada uma controlando um herói), mas como veremos mais abaixo o ideal é contar com uma mesa de pelo menos 4 jogadores, com o jogo realmente brilhando em partidas de 2vs2 ou 3vs3. Partidas de 1vs1 deixam de lado um elemento essencial da diversão: as restrições de comunição entre os jogadores ao longo de um turno (calma, chegaremos nesse ponto!).


    Cada um desses times tentará alcançar a vitória por três modos diferentes, que se equilibram mutuamente e permitem viradas espetaculares:


    - o primeiro e mais clássico deles ocorre quando seu time consegue conquistar a base adversária (o trono), avançando com os minions de sua cor. Em Guards, apenas os minions podem tomar a base inimiga para vencer o jogo.


    - o segundo ocorre quando um dos times elimina todos os marcadores de vida do time adversário. Cada vez que um herói é derrotado, o time dele perde um número de marcadores de vida, que varia de acordo com seu nível (quanto maior o nível do herói, maior o número de marcadores perdidos). Notem que os heróis derrotados não são eliminados permanentemente, mas apenas retornam ao seu respectivo trono (o famoso “foi de base”).


    - o terceiro modo é praticamente um limite de tempo. Cada vez que todos os minions de um time, em uma determinada zona de batalha, são derrotados, contamos que uma “wave” terminou e então ocorre um “push”: o time adversário avança para a próxima zona de batalha e os minions de ambos os times “respawnam” ali, nos lugares pré-determinados. Se nenhum dos times tiver conquistado a base inimiga ao final da quarta “wave”, a equipe que vencer a quinta será declarada vencedora.


    Com essas informações percebemos que uma das coisas mais importantes do jogo é buscar derrotar todos os minions adversários na zona de batalha atual, fazendo a wave avançar cada vez mais em direção ao trono adversário. No entanto, também é possível focar e buscar a vitória simplesmente derrotando heróis do time adversário.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c8ba8_o8ela6.jpg


    (acima as miniaturas dos minions do time vermelho, as torres já não existem mais na versão atual do jogo)



    COMO FUNCIONA A JOGABILIDADE? A GENIALIDADE DAS REGRAS DE RESTRIÇÃO DE COMUNICAÇÃO NA MESA DE JOGO




    A partida começa com cada jogador selecionando seu herói. Na caixa base, temos 7 heróis bem diferentes entre si: (i) Brogan, um elfo bárbaro, com ataques fortes e capacidade de absorver dano / proteger minions, mas com limitações de movimento, (ii) Arien, um duelista com boa capacidade de ataque e defesa, além habilidades de controle, (iii) Xargatha, uma espécie de medusa, que pode atrair os inimigos para perto e travar sua movimentação, (iv) Wasp, uma guerreira bastante versátil que pode optar pelo combate corpo à corpo ou à distância, possuindo ainda a habilidade de cancelar poderes adversários, (v) Sabina, uma combatente aparentemente frágil, mas que pode manibular a posição dos minions e usá-los a seu favor, (vi) Dodger, uma espécie de necromante que se torna mais forte conforme a zona de batalha passa a contar com minions derrotados e (vii) Tigerclaw, o combatente mais veloz da caixa base, com bastante mobilidade e poderes de sacanear o adversário (ele pode roubar moedas, que funcionam como XP no jogo, assim como pode envenenar os oponentes).

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/b4ce2_o8ela6.jpg


    (Miniaturas pintadas de alguns dos heróis do jogo)




    Já com as expansões (os “hero packs”), o número total de heróis ultrapassa 30: tem sniper, tem sky pirate, tem mago, tem roqueiro que invoca zumbis, tem pássaro samurai, etc. Aí abaixo, estão todos os heróis existentes no jogo, com as estrelas indicando seu nível de complexidade:


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/bf27f_o8ela6.jpg



    Definidos o panorama geral do jogo e as condições de vitória, vamos falar sobre como os turnos e rodadas funcionam, que é onde a magia acontece.


    Cada um dos heróis começa o jogo com 5 cartas pré-definidas em sua mão, identificadas por cores. Não há deck de compra de cartas: em toda rodada os jogadores começam com as cartas dourada, prateada, vermelha, verde e azul em suas mãos. Isso mesmo: zero aleatoriedade ou luck of the draw.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3d2bf_o8ela6.jpg


    (Acima, as cartas iniciais do herói Whisper)



    As cartas dourada e prateada nunca serão trocadas ou modificadas ao longo da partida e representam as habilidades que mais definem o personagem. Já as cartas vermelha, verde e azul representam habilidades que poderão ser melhoradas ou mesmo substituídas por outras completamente diferentes, conforme o herói sobe de nível.


    Olhando o playmat da imagem abaixo é possível perceber que existem espaços para 4 cartas, a serem jogadas uma por turno. Após uma carta ser "resolvida, ela é alocada no espaço do turno correspondente.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/69784_o8ela6.jpg


    (Playmat e algums cartas de Misa, o pássaro samurai)



    Esse conjunto de 4 turnos define uma rodada, ao final da qual recuperamos as cartas usadas (inclusive as descartadas) e outras coisinhas acontecem (basicamente há uma batalha de minions e os heróis gastam moedas para subir de nível).


    No começo de cada um desses 4 turnos os jogadores escolhem secretamente a carta que pretendem usar e a colocam virada para baixo na frente de seu playmat.


    Nesse momento, enquanto as cartas ainda não foram reveladas, os times podem discutir livremente sua estatégia, com um único porém: toda conversa em Guards deve ser aberta, realizada de forma que todos na mesa tenham condição de ouví-la. Isso significa que você pode combinar coisas com seus amigos de time, mas os adversários estarão ouvindo.


    Quando todas as cartas já estão escolhidas, chega o momento de revelá-las, também simultaneamente. A partir de então os heróis irão fazer suas ações conforme a carta escolhida, seguindo a ordem de iniciativa impressa nas cartas (o herói com a carta de maior valor age primeiro e assim por diante).


    O detalhe, e talvez esse seja o ponto de maior genialidade do design, é que a partir do momento em que as cartas foram reveladas, toda comunicação na mesa de jogo fica estritamente PROIBIDA. Em outras palavras, quando chega a vez do jogador executar sua carta, ele tem de fazer isso sozinho, sem poder consultar seus companheiros.


    Pode parecer algo banal, mas na prática implica duas coisas bem importantes: (i) como o estado das peças no tabuleiro muda bastante e de forma muitas vezes imprevisível (haja vista as ativações por iniciativa e as habilidades de disrupção do time adversário), mesmo o melhor dos planos, traçado antes da revelação das cartas, pode ser frustrado e o jogador da vez é forçado a se adaptar, pensando sozinho; e (ii) a possibilidade de alguém no time atuar como alpha player ou quarterback é severamente reduzida.


    Quando chega nossa vez de resolver a carta escolhida (de acordo com o valor de iniciativa, como dito acima), devemos escolher se a utilizaremos (i) pela ação primária, ou seja, aquela ligada à caixa de texto, ou (ii) por uma ação secundária, identificada pelos símbolos na lateral da carta. Vale destacar: o texto da carta só se aplica quando a resolvemos por sua ação primária. 


    No exemplo abaixo, temos a carta vermelha de tier III da heroína Swift, a sniper. Ela tem 9 de iniciativa, sendo a habilidade primária um ataque de força 6, capaz de acertar qualquer unidade não adjacente a ela em até 6 de distância, em linha reta.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4bfe7_o8ela6.jpg


    Se ao chegar sua vez de resolver a carta Swift não desejar ou se já não puder realizar o ataque, ela pode usar a ação secundária representada pelo ícone de bota e assim movimentar-se por 4 espaços.


    Notem que dentre as ações secundárias há um simbolo de escudo. Essa ação defensiva funciona de um modo um pouco diferente: escudos não podem ser ativados a partir de cartas baixadas. Eles só podem ser ativados através de cartas que se encontram na mão do jogador. Após utilizar uma carta para se defender com o escudo, ela é imediatamente descartada.


    Ainda utilizando a carta acima como exemplo, se um adversário desejasse se defender do ataque Killshot, ele precisaria descartar, a partir de sua mão, uma carta com valor de escudo 6 ou superior (esse valor pode ser modificado pela posição dos minions, como será explicado abaixo, mas vamos manter o exemplo simples por enquanto).


    Em Guards of Atlantis 2 todo ataque que não é defendido resulta imediatamente na derrota do herói. Os combates são, portanto, extremamente tensos, já que os heróis não possuem pontos de vida: ou eles defendem o ataque descartando uma carta (não é possível descartar mais de uma ao mesmo tempo), ou morrem.


    Minions por outro lado não tem chance de defesa: são derrotados por qualquer ataque direcionado a eles, independentemente de seu valor.


    Ora, se cada rodada exige a utilização de 4 cartas e apenas temos 5 cartas na mão, isso resulta que temos uma margem de apenas uma carta a ser utilizada como defesa se desejarmos agir em todos os 4 turnos que a compreendem. Toda carta descartada além da primeira resulta em uma ação a menos a ser realizada ao longo da rodada (já que jogar uma carta no início do turno é obrigatório) e um herói sem cartas para se defender está absolutamente indefeso.


    Apesar das cartas de cada herói serem completamente diferentes entre si, as cartas de uma mesma cor seguem, de certa forma, um padrão.


    As cartas dourada e vermelha costumam ser os únicos ataques do herói, sendo a dourada geralmente a mais rápida de todo o conjunto de cores e a vermelha a com maior poderio ofensivo. A carta azul e a carta verde costumam ter outros tipos de habilidade (podem forçar descartes, trocar peças de lugar, etc), sendo que a primeira vem acompanhada de um alto valor defensivo e a segunda de um valor de iniciativa mais baixo, a ser usado quando você quer fazer a sua ação por último. A carta prateada, via de regra, apresenta baixa defesa, pouca ou nenhuma movimentação, mas costuma ter alguma habilidade poderosa. Precisar esperar até o fim da rodada para recuperar as cartas usadas e descartadas representa o cooldown necessário para utilizar novamente determinada habilidade.


    Com apenas dois ataques por rodada (as cartas dourada e vermelha), decidir se atacamos um minion ou um herói adversário costuma ser uma decisão bastante profunda. Na realidade muitas vezes temos até mesmo que considerar se temos condição de atacar duas vezes na mesma rodada, uma vez que a carta vermelha (a que tem nosso ataque mais forte) é justamente aquela que tem os maiores valores de defese e de movimentação em sua barra de ações secundárias.


    Essa complexidade da escolha de quem e quando atacar será melhor compreendida no tópico abaixo, pois trataremos do avanço dos minions, em subsequentes waves e pushes.



    O PUZZLE ESPACIAL E A MOVIMENTAÇÃO DOS MINIONS EM WAVES SUCESSIVAS




    Já sabemos que uma das condições de vitória do jogo é fazer nossos minions avançar de forma a tomar o trono adversário. Mas como isso ocorre?


    Em todo momento do jogo temos apenas uma zona do tabuleiro ocupada pelos minions, a que chamamos de battle zone.


    Em cada uma das zonas há posições pré-definidas onde os minions nascem ou “spawnam”. E há três tipos de minions: os melee, os ranged e os heavy.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/25de4_o8ela6.jpg


    (O mapa Forgotten Island, para até 6 jogadores, com as zonas delimitadas e as respectivas posições de spawn dos minions de cada time. O jogo começa com os minions na zona central)



    A diferença entre os minions melee e o minion ranged tem a dizer sobre como eles ajudam ou atrapalham quando heróis próximos a eles são atacados. Um minion melee contribui com 1 escudo de defesa quando um herói amigo adjacente a ele está sendo atacado, assim como contribui com 1 de força de ataque se está adjacente a um herói adversário que está sendo alvo de um ataque. Já o minion ranged nunca ajuda na defesa, mas contribui com ataques contra heróis adversários que estejam a até 2 de distância dele.


    Essa modificação dos valores de ataque e defesa já representam um aspecto do quebra-cabeça espacial do jogo: sempre é desejável estar próximo dos seus próprios minions para que eles ajudem em sua defesa, assim como é desejável que eles estejam próximos aos adversários, para que contribuam quando os atacarmos.


    Por outro lado, precisamos estar próximos dos minions adversários para que possamos derrotá-los, bem como queremos que os inimigos fiquem longe dos nossos minions exatamente para que não possam atacá-los.


    O minion heavy de cada time conta como um minion melee, com uma única diferença: ele só pode ser derrotado depois que todos os outros mínions de sua cor já tiverem sido removidos da battle zone. Em outras palavras: ele sempre deve ser o último minion a ser derrotado na zona de batalha atual.


    Esse é outro elemento do puzzle, pois temos de coordenar nosso time de forma a eliminar os minions adversários de forma eficiente, deixando o heavy para o final. Tudo isso podendo conversar apenas nos momentos em que não há cartas reveladas na mesa.


    Toda vez que o último minion de uma determinada cor é derrotado na battle zone (no caso o minion heavy), ocorre o tal do “push” e IMEDIATAMENTE os minions de ambos os times spawnam na zona subsequente.


    Como o jogo começa na zona central, após o primeiro push os minions já se encontram na zona da praia, ou seja, adjacentes ao trono do time que perdeu a primeira wave. Se os minions desse time forem eliminados primeiro nessa wave o jogo irá acabar, pois o time adversário logrou avançar com seus próprios minions até a zona do trono.


    Para fins de balanceamento, a zona da praia é assimétrica. Enquanto a zona central tem 6 minions de cada cor, a zona da praia tem 6 minions do time defensor e 5 do time que está avançando, o que dificulta bastante a vitória por conquista do trono.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/f6a7d_o8ela6.jpg


    (Imagem de uma das partidas que jogamos pelo Tabletopia: nela o time vermelho venceu a wave inicial e o push ocorreu levando os minions para a praia do time azul)




    Mas o que acontece se uma determinada rodada acaba e ainda existem minions vivos na zona de batalha? Já foi adiantado nos parágrafos iniciais que ao final de uma rodada temos uma batalha de minions e ela ocorre da seguinte forma: (i) se temos o mesmo número de minions em ambos os times, nada acontece, mas (ii) se um time possui mais minions na zona de batalha do que o outro time, o time com menos minions é forçado a eliminar um número x de minions igual à diferença entre eles.


    Notem que essa batalha de minions no final de cada rodada (rodada, não turno) pode acabar por eliminar o último minion de um time e assim desencadear, por si só, um push.


    Controlar o momento em que um push acontece (seja eliminando o último minion durante os turnos ou propositadamente deixando para que isso aconteça na batalha de minions ao fim da rodada), bem como se adiantar posicionando-se para a próxima wave de minions é algo fundamental no jogo.




    A PROGRESSÃO DOS HERÓIS: SUBINDO DE NÍVEL E MODIFICANDO HABILIDADES/ATRIBUTOS




    Se derrotar minions é fundamental para se obter a vitória por conquista do trono ou mesmo por vencer a quinta wave, eliminá-los também apresenta outro aspecto fundamental: o farm.


    Cada minion melee ou ranged derrotado garante ao herói duas moedas. Já o minion heavy garante 4 moedas para quem o eliminou.


    Também é possível ganhar moedas derrotando heróis. Nesse caso recebemos uma moeda por nível do herói que derrotamos, e nossos companheiros de time recebem um bonus de assistência que varia entre 1 e 3 moedas (também de acordo com o nível do personagem derrotado).


    Ao final de cada rodada (novamente, rodada e não turno) somos obrigados a subir o maior número de níveis possível gastando nossas moedas. Subir um nível custa exatamente o número do seu nível atual: logo, subir do nível 1 para o 2 custa apenas 1 moeda. Já subir do nível 6 para o 7 custa 6 moedas.


    Para cada nível que subimos, nos deparamos com uma escolha: devemos substituir uma de nossas cartas vermelha, verde ou azul por uma da mesma cor de tier superior (lembrando que as cartas dourada e prateada nunca são alteradas). Assim, por exemplo, trocamos uma carta vermelha de tier I por uma vermelha de tier II.


    Além de escolhermos em qual cor de carta realizaremos essa progressão, temos uma bifurcação: existem duas cartas possívels de tier II para cada cor, cada uma completamente diferente da outra. Assim se decidimos trocar nossa carta vermelha de tier I por uma vermelha de tier II, teremos de escolher qual das cartas vermelhas de tier II adicionaremos para nossa mão.


    Após essa escolha a carta que tinhamos originalmente em nossa mão (e que foi objeto da progressão) é removida do jogo. A carta tier II escolhida passa a integrar as 5 cartas que temos na mão ao início de cada rodada. Já a carta tier II que não escolhemos fica parcialmente embaixo do nosso playmat e passa a nos dar um bonus, representando um item adquirido pelo herói. Qual é esse bônus? Exatamente aquele representado pelo símbolo que fica na parte inferior da carta: pode ser um valor adicional de ataque, de defesa, de iniciativa, de alcance, etc.


    Depois que já subimos de nível algumas vezes e já trocamos todas as nossas cartas de tier I por cartas de tier II, passamos a trocar as cartas de tier II por cartas de tier III ao progredir de nível.


    Desse contexto decorre que um mesmo herói pode ir sendo construído de formas diferentes a cada partida, adaptando-se ao estilo do jogador ou reagindo à composição do time adversário. Dou um exemplo: Swift, por padrão, é uma sniper e suas cartas trabalham com distâncias elevadas. Alguns heróis, no entanto, apresentam habilidades de defesa excelentes contra ataques à distância. Nesse caso quando Swift subir de nível ela pode optar por trocar sua carta vermelha que representa um rifle sniper pela carta vermelha alternativa que representa uma escopeta, possuindo curta distância de ataque e possibilidade de dano em área. Já se ela se sente ameaçada, pode escolher as cartas de level up de forma a obter itens de defesa ou mesmo itens que melhoram sua iniciativa.


    Nas duas imagens abaixo um exemplo da Swift com progressão focada no rifle sniper e em iniciativa e um exemplo de Swift focada na escopeta e em itens de defesa (as cartas dourada e prateada não estão sendo mostradas, pois elas nunca são substituídas):


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c7e7e_o8ela6.jpg


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/f6f6e_o8ela6.jpg


    Se por acaso algum personagem não conseguir subir ao menos um nível ao final da rodada, ele recebe uma moeda de consolação.



    SE GUARDS OF ATLANTIS NÃO É O PRIMEIRO MOBA DE TABULEIRO, QUAL O SEU DIFERENCIAL?



    As tentativas de adaptar um MOBA eletrônico para o meio analógico não novidades. Essa empreitada já foi intentada anteriormente por jogos como Rum & Bones, ELO Darkness (financiado via KS, mas que nunca foi lançado no varejo e acabou sem suporte), LOAD, Battle for Biternia e Skytear (esse lançado no Brasil). Mas qual seria o diferencial de Guards of Atlantis 2 nesse meio?


    Na minha opinião Guards se destaca pelas seguintes razões:


    - A primeira delas tem a ver com o que os gringos chamam de "fiddleness", aquele trabalho que a gente tem na manipulação dos componentes do jogo, principalmente no que diz respeito a suas partes "automatizadas".


    Numa adaptação de um MOBA para o tabuleiro, isso tem a dizer principalmente com a tarefa de mover os minions através do mapa, manter a contabilidade dos pontos de vida dos heróis e das estruturas, etc.


    Em Rum & Bones, por exemplo, havia uma chateação constante de ficar movendo as linhas de piratas (os minions do jogo) em direção ao navio do time adversário e contabilizar o dano nas estruturas. Já em Guards, essa movimentação de minions é tratada de forma mais abstrata e só ocorre em alguns poucos momentos do jogo, sendo que o conceito de estruturas a serem destruídas antes de se chegar à base inimiga também foi deixada de lado em nome de uma maior fluidez e balanceamento (na primeira versão de Guards ainda haviam Torres, mas elas foram eliminadas na versão atual). A "stamina" e os "pontos" de vida dos heróis também são tratados de forma simples e elegante, sendo ambos representados pelo número de cartas na mão do jogador.



    - A segunda razão já tem a ver com não ser necessário gastar tempo em um momento pré-jogo com separação de cartas e construção baralhos para os heróis.


    Digo isso tendo em mente o Skytear, um jogo que AMO e inclusive tenho duas cópias da caixa base e expansões (apenas para ter mais cartas disponíveis e assim poder jogar sem restrições com quem não tem o jogo).


    Apesar do procedimento de construção de decks ser algo desafiador e divertido, nem sempre temos muito tempo para isso, além do fato que essa etapa acaba sendo uma barreira maior a ser transposta por quem pretende jogar de forma apenas eventual ou casual.


    Em Guards of Atlantis cada herói já vem com seu deck pré-definido, o qual conta com apenas 5 cartas iniciais, sendo as demais conquistadas no decorrer da partida, pouco a pouco (uma por "level up").



    - A terceira razão consiste na simplicidade de regras, aliada à profundidade estratégica/tática das partidas. Mais uma vez, comparo com meu querido Skytear, jogo no qual as regras já foram alteradas substancialmente por mais de uma vez, as cartas já passaram por erratas e que possuí um nível de complexidade de regras bem maior.


    No Guards of Atlantis, sinto que posso ensinar o jogo para qualquer novato em aproximadamente 10 minutos e depois disso ele não terá que se preocupar com regras adicionais, interações complicadas de cartas, etc.


    No Guards of Atlantis basta abrir o tabuleiro na mesa, distribuir os heróis e poucos minutos depois todos já estão jogando.


    - A quarta razão é o aspecto de jogo em time e a versatilidade no player count.


    Enquanto os outros MOBAs de tabuleiro que mencionei funcionam essencialmente no 1vs1, Guards é feito para se jogar em time e os momentos de pura tensão que são proporcionados pelas restrições de comunicação na mesa são absurdamente divertidos.


    Muitas vezes você vê um companheiro de time fazer uma jogada que atrapalha por completo o seu plano para o turno/rodada, mas tem que se virar com isso sem poder interferir, sendo forçado a se adaptar. Lógicamente, isso também vai acontecer com o time adversário.


    É possível jogar entre 2 a 10 jogadores (há mapas específicos para jogos com menos de 6 e para mais de 6 jogadores), com o jogo brilhando a partir de 4 pessoas.


    A parte ruim é que Guards simplesmente não funciona bem com uma quantidade ímpar de jogadores, sendo que em 2 jogadores talvez seja melhor jogar alguma outra coisa (Skytear, por exemplo, é um MOBA fantástico em 2 jogadores).


    - A quinta razão é o tempo de jogo com a mesa cheia. Acredito que todos nesse fórum sabem como é difícil encontrar um jogo para 6 ou mais jogadores que não tenha muito downtime ou que não demore uma infinidade (exceção feita aos party games, claro).


    Independentemente do número de jogadores, Guards of Atlantis 2 tem um tempo de jogo variando entre 2 e 3 horas, partindo do pressuposto que todos já estão familiarizados com as regras.


    A fase de planejamento é muito envolvente, a seleção de cartas é simultânea e os turnos também são rápidos e tensos, de forma que todos permanecem envolvidos no jogo, sem longos períodos tediosos aguardando a vez de jogar.



    MAS ENFIM, É LEGAL? VALE A PENA FINANCIAR? SAI CARO? COMO FAÇO PARA TESTAR ANTES?




    Pois é, como vocês já devem ter percebido, Guards of Atlantis 2 é um jogo que tem me empolgado bastante. Desde a primeira partida de teste, tudo o que consigo fazer ao final de um jogo e pensar quando vou poder jogá-lo novamente.


    Ele é tático, estratégico, com zero aleatoriedade, extremamente interativo e divertido, repleto de momentos tensos e gratificantes. O fato de ser jogado em times também acaba por diferenciá-lo, pois em geral jogamos jogos de tabuleiro de forma puramente individual (cada um por si), ou puramente cooperativa (todos contra o jogo ou, quiçá, contra um overlord).


    Então, na minha opinião, ele é MUITO legal e vale MUUUUUITO a pena. Guards entrou fácilmente no meu top 3 jogos de todos os tempos, ultrapassando pesos pesados de minha estima como Kingdom Death Monster, Gloomhaven, Terraforming Mars, Mechs vs Minions, Agricola, Terra Mystica, Arkham Horror LCG, EXCEED, Netrunner, etc.


    Na realidade, acho que ele se tornou meu jogo favorito de todos os tempos e justamente por isso resolvi escrever esse post.


    Guards of Atlantis 2 também recebeu avaliações extremamente positivas da crítica, contando com 8.6 de nota no BGG. Chegou a ser considerado melhor jogo de 2022 pelo No Pun Included. Infelizmente, talvez por se tratar de um jogo comercializado apenas por financiamento coletivo, não teve repercussão aqui em terra brasilis.


    Mas atenção, pois certamente Guards of Atlantis não é um jogo para todo mundo: o fato de precisar de pelo menos 4 jogadores para ser jogado de forma apropriada e de simplesmente não funcionar em número ímpar pode ser um impeditivo para certos grupos.


    As cartas não possuem muita quantidade de texto e podem ser facilmente traduzidas, até mesmo porque não são muitas por herói. Um paste-up, pois, é facilmente realizável. Por outro lado, é preciso ter em conta que o jogo possui certa dependência de idioma. Então, se seu grupo não compreende inglês, a opção é fazer o paste-up, ajudar os demais na tradução durante a partida ou mesmo deixar o jogo de lado.


    Guards também pode não funcionar muito bem em grupos que não conseguem seguir regras estritas de comunicação. Permanecer sem se comunicar durante a parte do jogo em que as cartas estão reveladas é fundamental: todo o balanceamento dos heróis foi feito com isso em mente.


    Se depois dessas considerações você ainda ficou interessado em conhecer Guards of Atlantis 2, saiba que pode fazê-lo COMPLETAMENTE NO VASCO (na faixa! de graça! sem pagar nada!): a versão demo dele, para 4 jogadores, está disponível no site do Tabletopia (https://tabletopia.com/). Assim você pode jogar com seus amigos ou mesmo entrar apenas para dar uma olhadinha nas cartas.


    Notem que é possível jogar no site do Tabletopia diretamente através do navegador, sem a necessidade de instalar qualquer programa, sendo essa uma vantagem considerável sobre .


    Mesmo se você não tem amigos que topem jogar online (eu sei, também tenho alguns amigos antiquados que se recusam a qualquer tipo de jogatina virtual), é possível encontrar pessoas para jogar no servidor do Discord da Wolffdesigna, editora do Guards of Atlantis 2: https://discord.com/invite/ZtvTGWz


    Por aqui nós montamos um grupinho via zapzap e temos nos programado para jogar toda sexta-feira através do Tabletopia. Até o presente momento, todos que experimentaram foram conquistados pelo Guards 2. Quem quiser participar, é só mandar uma mensagem!


    Quanto ao preço do jogo, a caixa base está saindo por 59 euros no financiamento do Gamefound, para ser entregue em Outubro de 2024. Considerando a rejogabilidade, acho uma pechincha, ainda mais pelo fato do Gamefound permitir o parcelamento do valor no cartão de crédito. O problema maior a ser considerado é o frete (previsão de 79 euros) e o famigerado imposto de importação.


    Cada hero pack, com 5 heróis cada, sai por 40 euros. Sim, o preço das expansões é bem salgado, mas elas estão longe de serem necessárias. Os 7 heróis da caixa base já rendem muita variabilidade e o próprio designer afirma que um ou dois hero packs já são suficientes para a maioria dos grupos (ele sugere os packs Devoted e Defiant).


    De toda forma, se você gostar do jogo, será preciso agir rápido: Guards of Atlantis será vendido exclusivamente por financiamento coletivo. Ele não será lançado no varejo e não há previsão para a terceira leva de produção. Comprar no mercado secundário também é complicado, pois quem tem o jogo só vende a valores muito elevados. Isso tudo é um pesadelo para quer vive com FOMO (fear of missing out), tão comum no nosso hobby.


    Por isso o que eu posso recomendar é: se a idéia de Guards of Atlantis 2 despertar interesse, testem online e só então avaliem a compra. Mas façam isso sabendo que o jogo é cativante demais XD (só no nosso grupinho somos praticamente três all-in).



    É isso aí pessoal, até a próxima!

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  • grivours
    863 mensagens MD
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    grivours18/05/23 21:46
    grivours » 18/05/23 21:46

    O jogo parece muito bom mesmo, me interessei bastante.

    Todavia, uma pena o acesso a ele ter ficado dessa forma.

    Não vai ter em PT-BR, o que já é de costume e retira de cogitação todos os jogadores que não são muito bons em EN, o que não seria problema para mim, mas fica chato ficar tendo que traduzir as coisas para os outros etc... Bom quando todos sabem.

    Mas o principal mesmo é o de sempre: o Brasil está no frete mais caro do financiamento, que é bem mais caro que o próprio jogo. Não pegar nenhuma expansão em financiamento eu considero perder oportunidade, então a pessoa acaba se interessando e querendo, e estão bem caras.

    Além disso, se ir comprando expansões o frete não permanece o mesmo (que já é o mais alto), mas ele vai subindo bem muitinho também.

    Quando chega no BR, vai pra roleta russa de se vai ter altos problemas para o desembaraço aduaneiro ou não, e vem aquele imposto pesado ainda...

    Enfim, é realmente uma pena essa circunstância toda, pois o jogo parece sensacional.

    Infelizmente: passo.

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  • sscavalheiro
    169 mensagens MD
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    sscavalheiro19/05/23 09:56
    sscavalheiro » 19/05/23 09:56

    Garoto propaganda do guardizinho da galera. :D

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  • sithlawyer
    50 mensagens MD
    avatar
    sithlawyer19/05/23 10:43
    sithlawyer » 19/05/23 10:43

    sscavalheiro::Garoto propaganda do guardizinho da galera. :D

    Hoje é dia!!!!

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  • sscavalheiro
    169 mensagens MD
    avatar
    sscavalheiro19/05/23 10:44
    sscavalheiro » 19/05/23 10:44

    sithlawyer::
    sscavalheiro::Garoto propaganda do guardizinho da galera. :D

    Hoje é dia!!!!

    Como já dizia Ludimila
    É hoje!

    0
  • Hiei
    393 mensagens MD
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    Hiei19/05/23 17:53
    Hiei » 19/05/23 17:53

    Parece bem legal, mas não tenho coragem de encarar esse frete + imposto não =/

    Uma pena , vou ficar só na vontade mesmo heheh =)

    0
  • sithlawyer
    50 mensagens MD
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    sithlawyer19/05/23 18:52
    sithlawyer » 19/05/23 18:52

    Dá para jogar online, Hiei! Estamos nos divertindo um bocado pelo Tabletopia

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  • jaws1974
    17 mensagens MD
    avatar
    jaws197417/04/25 15:37
    jaws1974 » 17/04/25 15:37

    Recebi o JOGO aqui em casa do Financiamento Coletivo, mas ainda não joguei (tentando traduzir o manual).
    Espero que seja bom :D.

    0
  • jushirambo
    241 mensagens MD
    avatar
    jushirambo23/04/25 16:52
    jushirambo » 23/04/25 16:52

    jaws1974:: Recebi o JOGO aqui em casa do Financiamento Coletivo, mas ainda não joguei (tentando traduzir o manual).
    Espero que seja bom https://ludopedia.com.br/images/emoticons/grin.png.

     quanto lhe custou? (sem querer ser invasivo)

    0
  • Vitor
    9 mensagens MD
    avatar
    Vitor06/05/25 22:26
    Vitor » 06/05/25 22:26

    Fui fisgado por esse post meses atrás, e agora estou nesse vício kkkk Quem diria que até jogo presencial ia ter? O Guards é tudo isso e mais um pouco, sempre busquei um jogo de PvP com esse nível de tática e estratégia e que grata surpresa!!

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Guards of Atlantis II - Guards of Atlantis 2 - melhor MOBA de tabuleiro!
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