The Great Zimbabwe
Há certo designer de jogos que são conhecidos por seu estilo. Os desse jogo são famosos por fazerem jogos complexos e com bastante tema.
The Great Zimbabwe é criação de 2 Holandeses, o Jeroen Doumen e Joris Wiersinga.
O primeiro PHd em Matemática, o segundo é designer de jogos desde os 14 anos (começando com jogos para computador e depois boardgames).
Os dois fundaram a companhia Splotter Spellen, que publicam seus jogos, dentre eles:
Antiquity
Indonesia
Duck Dealer
Food Chain Magnate
The Great Zimbabwe
Os seus jogos tem sempre uma grande mecânica de gerenciamento de recursos, e um alto grau de fatores econômicos. Com isso, vamos ao The Great Zimbabwe.
CONTEXTO HISTÓRICO
O Grande Zimbabue é um jogo aonde cada jogador é uma das tribos/impérios africano, aonde o poder de cada tribo é medida pela sua horda de gado.
Essas tribos se reúnem em grandes festas para partilhar as suas riquezas, demonstrar seu poder, e fazer oferendas aos seus deuses.
Para isso, seus habilidosos artesãos transformam a madeira, o barro, o marfim e o diamente em belos artefatos ritualísticos para serem levados para os templos.
O JOGO
The Great Zimbabwe começa você recebendo uma placa (tile) de sua tribo, e 3 vacas! Sim, a vaca/gado é o dinheiro do jogo.
É montado um tabuleiro com tiles quadrados, que depende da quantidade de jogadores (2 a 5).
Dentre esses tiles, há sempre 1 tile inicial, aonde ficam as posições dos primeiros templos de cada jogador.
Depois de se escolher a ordem dos jogadores, cada um coloca seu primeiro templo (disco de madeira de sua cor).
Esses tiles do tabuleiro já tem desenhado vários recursos nele (barro, árvores, elefantes e diamantes) bem como lagos.
Há um outro tabuleiro que marca a ordem do jogo, e a quantidade de pontos de vitória que cada jogador deve obter para ganhar o jogo.
META DE FIM DE JOGO E VITÓRIA DO JOGADOR
Um dos fatores curioso do jogo é que cada jogador começa com a mesma meta de pontos de vitória (20 pontos). Sendo que, no decorrer do jogo esse valor vai se alterar, normalmente para mais, assim que alguem adquirir as cartas de :
- deus (só pode ter 1 deus em todo jogo, ou nenhum);
- especialistas (pode ter vários);
- tecnologias dos artesãos (pode ter vários, mas sem repetir).
Ou seja, no meio para o fim do jogo, vai ter jogador que vai precisar de 20 pontos, outros de 35 pontos e outros que vão precisarde 40 pontos (máximo possível), por exemplo, para ganhar o jogo.
A LÓGICA DO JOGO
Aqui começa a parte mais complexa do jogo, entender o processo como um todo, passo a passo, engrenagem por engrenagem,e não é tarefa tão obvia.
O jogo é um daqueles que, ao mesmo tempo é fluido, de ações rápidas, mas com um brainstorming formidável na hora de escolher e executar suas ações possíveis.
A lógica do jogo é conseguir pontuar o melhor e mais rápido possível, pois quem atingir o seu Valor de Pontos Requerido, ganha. E para isso há várias fontes de pontos de vitória:
- criar artesãos no tabuleiro (1–3 PV).
- Construir novos templos (1 PV).
- Ampliar templos existentes (2–8 PV).
Não precisa dizer que o que mais vale é a ampliação dos tempos, obviamente. Sendo que ai que começa toda a engrenagem do jogo.
Como o jogo é um take and Delivery, e quem primeiro usar os recursos, esgota para os demais, a ordem de quem faz primeiro é muito, mas muito importante. E por isso, a primeira disputa que acontece no inico de cada rodada, é um leilão para saber a ordem do jogo!
PRIMEIRA FASE - O LEILÃO
Esta fase é chamada de “A Generosidade do Rei”, aonde se enfileiram as placas de cada jogador, seguindo a ordem do que precisa de mais PV para vencer vindo primeiro, seguindo em ordem decrescente do valor do PV requerido.
O primeiro jogador oferece x quantidade de vacas, sendo que essas vacas são distribuidas, uma a uma, por todas as placas, seguindo a ordem da esquerda para direita (podendo voltar para a primeira placa, como se fosse um círculo).
Em seguida, o segundo jogador, ou oferece mais vacas (x + y), ou passa. Caso passe, vai ser o último a jogar. Caso ofereça mais vacas, repete-se o procedimento de distribuição das vacas, a partir da próxima placa que parou a ultima distribuição.
Quando todos tiverem definido suas posições, as placas retornam para seus donos, juntamente com todas as vacas que estiverem sobre elas.
SEGUNDA FASE - AS AÇÕES DO JOGO
Depois do leilão, vem a fase chamada de “Religião e Cultura”, que é a parte das ações de cada jogador, na ordem estabelecida pelo leilão.
Na sua vez, o jogador pode fazer:
A) Pegar um dos 8 deuses africanos para seu reino (caso no tenha nenhum deus). Só poderá ter um único deus em todo o jogo - a sua tribo é monoteísta.
B) Ou pega um dos Especialistas disponíveis. Num mesmo turno nao pode pegar deus e Especialista ao mesmo tempo.
C) usar seus Especialistas e deus que desejar.
D) Executa uma das 3 ações abaixo:
i) CONSTRUIR ARTESÃO: (tem que ter ou obter a carta de tecnologia do Artesão,para se criar um artesão). Pague o custo indicado na carta. Coloque o tile do artesão no mapa, seguindo as regras de distancia entre ele e os recursos necessários. Há duas cartas por tipo de artesão. Receba os PV indicado na carta, por cada artesão que construiu neste turno. Em seguida se estipula o preço do item produzido pleo artesão (1–3 Vacas). Há os Artesãos Primários e os Secundários (que dependem do que os Primários Produzem).
Ou
ii) CONSTRUIR NOVO TEMPLO: basta colocar um novo disco de templo em um espaço vazio no mapa. Nao podendo estar adjacente a outro templo. Receba 1 PV.
Ou
iii) AMPLIAR TEMPLOS JÁ CONSTRUÍDOS: coloque mais um andar em seus templos (máximo de 5 andares). Para ampliar um templo de x andares, precisa trazer y itens produzidos pelos artesãos, sendo y = x, e os itens tem que ser diferentes. Exemplo: ampliar um templo de nível 2 para nível 3, precisa produzir 2 itens (como por exemplo uma máscara e um anel de marfim). Ganhe +2 PV. Esses valores vão aumentando em proporção aritmética (+2, +4, +6, +8)
O grande desafio do jogo é exatamente esta produção, pois ai que acontece a cadeia de produção. Exemplo: para se produzir a Máscara, o artesão da máscara tem que está ao alcance do templo (até 3 de distância), e o artesão precisa de estar próximo do recurso necessário para fazer a máscara, no caso uma árvore (máximo de 3 de distância).
Há um pulo do gato na regra que é usar os Templos como extensores dessas distancias, quando for pegar um produto produzido pelo Artesão primário para levar para o Artesão Secundário. Para faser isso, se tem que pagar 1 Vaca para o templo que você usar como extensor.
Outro exemplo: Para se Produzir a Máscara Melhorada do Escultor, tem que ter o Escultor da Máscara normal ao alcance do Escultor Melhorado, mas bem como de uma árvore. E que por sua vez o Escultor normal deve estar próximo do recurso para se produzir a máscara normal, que é outra árvore, ja que a outra já foi usada.
(Cada vez que um recurso é usado, se marca ele com uma peça de madeira sobre ele, para lembrar que nesta rodada, ninguem mais vai poder usar aquele recurso de novo).
E isso tudo tem custo de vacas, que é pago colocando-se as vacas sobre a carta do Artesão correspondente. No fim da rodada o dono do artesão ficará com essas vacas.
Por isso tudo, uma decisão que deve ser bem pensada, é em qual local você irá colocar o Artesão. E se ele tem disponível o recurso que ele precisa.
FINAL DA FASE DE AÇÃO
Assim que todo jogadores tenham feito suas ações, vai para apróxima fase.
TERCEIRA FASE: GANHOS
Cada jogador ganha vacas por:
A) seu templo mais alto/desenvolvido: x vacas, aonde x é a altura do templo (exemplo: templo nível 3, lhe dá 3 vacas). Lembrando que somente o templo mais desenvolvido que é contado.
B) todas suas cartas: todas as suas cartas que tiverem vacas sobre elas, vai para você.
C) retirar os marcadores de usados. Assim libera todos os recursos que foram usados na rodada.
QUARTA FASE: VERIFICAR FIM DE JOGO
SE ALGUEM ATINGIU OU PASSOU DOS PONTOS DE VITÓRIA REQUERIDOS, o jogo termina.
Caso ninguem tenha atingido seu objetivo de Pontos de Vitória, começa uma nova rodada.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Grande Zimbabue é um jogo que exige do jogador muita observação no tabuleiro e analise bem feita aonde vai construir cada coisa do jogo (templos, artesãos, lagos, recursos), bem como se pega ou não um deus que vai te dar poderosos poderes mas, subirá seu objetivo. A mesma coisa para os especialistas.
Um jogo que ronda dos 09 a 120 minutos de jogo, de 2 a 5 jogadores, que vai fazer você pensar e muito!
Que a chuva caia sobre as planícies do Zimbabwe!
Nota do jogo: 8.3



