Olá amantes do mundo das corridas, mais especificamente amantes das corridas de motocicletas! Caiu em minhas mãos mais um daqueles jogos "bonitinhos, mas (com regras) ordinárias".
O nome da criança é MOTO GRANDPRIX, um simulador de corrida de motos que chama atenção pelo apelo da peças, com motos encantadoras e uma pista modular que é o sonho de todo amante de FORMULA D.


Relutei bastante em pegar este jogo, já tinha conhecimento dele a anos mas o #@#$%¨& do meu amigo Robson de Brasília, que já tem o jogo, nunca se prontificou a fazer uma resenha (por mais que eu pedisse, implorasse, rastejasse aos seus pés). Também não fez nenhuma AVALIAÇÃO e sequer deu uma NOTA para ele... mas como nem todo mundo tem tempo/saco como eu pra ficar construindo essas resenhas escabrosas e cheias de fru fru, não vou culpá-lo.
Meu receio em perdê-lo (por ser um jogo basicamente Europeu) e o conjunto da obra me levou a comprá-lo. Se as regras fossem falhas, eu consertaria.
Vistam seus macacões, coloquem suas luvas, vistam seus capacetes e preparem-se!
CAIXA E MANUAL
A caixa do jogo é até grandinha e feita sob medida para comportar todas as peças contidas no jogo. Há espaço para acondicionar tudinho sem apesar para caixinhas plásticas organizadores e o jogo ainda vem com pacotinhos "ziplock" extras (chupa FFG!).

Tudo aqui é bem encaixadinho,não fica nada "voando".
O manual é caprichado, riquissimos em ilustrações (até com fotos) e bem abrangente. É dividido em 3 partes (regras básicas, regras padrão e regras avançadas).

Rico em ilustrações, foi muito bem feito! Ah se o manual do Rallyman fosse 10% disso aqui...

Pistas para os jogadores montarem (12 no total e uma pista extra que só pode ser criada com 2 caixas do jogo).
COMPONENTES
Duas coisas me impressionaram nos componentes: A absurda quantidade de MÓDULOS DE PISTA e a excelente qualidade das MOTOS (6 motos são fornecidas, 2 amarelas, 2 azuis e 2 vermelhas).
Há também alguns tokens para indicar desníveis de pista e grau de dificuldade das curvas.

Olha que "gracinhas".Isso aí PINTADO deve ser uma loucura!

Olhem os detalhes das RODAS. Elas até GIRAM!
O painel de gerenciamento de recursos é bem simples e com PONTEIRINHOS para encaixe em velocímetros, com um acabamento muito bacana.

Encaixar as peças com cuidado...
As motos vem presas num suporte que deveria permitir movê-las para diversas direções, como empinar, frear (levantando a roda traseira) ou incliná-la (como motos fazendo uma curva), porém algumas vem frouxas o que impede essas manobras (que não são frescuras, elas valem para partidas em nível "expert").

E não é que elas são mesmo DIFERENTES umas das outras? Isso é que eu chamo de esmero!
CHUPA, FORMULA D!
Se há algo a destacar no MOTO GRANDPRIX é sua possibilidade de CRIAR PISTAS. O jogo oferece 72 módulos de diversos tamanhos que se encaixam tipo "quebra-cabeça". O manual oferece 12 opções de pistas diferentes para montagem, que vão das mais simples até as pistas de nível profissional como o circuito da Catalunia. O tamanho pode variar bastante e a possibilidade do usuário criar suas próprias pistas é simplesmente FASCINANTE, podendo escolher também aclives, declives e dificuldade das curvas.

Uma quantidade assombrosa de módulos! Você monta uma pistona e ainda sobra!

A pista mais SIMPLES do jogo...

Circuito de ALTA DIFICULDADE.
O JOGO
MOTO GRANDPRIX tenta simular uma corrida de motocicletas nos mesmos moldes do MOTO GP, campeonato mundial de Motocicletas. É possível jogar individualmente ou em equipes (cores semelhantes se diferenciam pelo capacete).
É claro que não há nenhuma menção a qualquer equipe ou marca/modelo de motocicletas reais usadas no jogo, até porque já existe um jogo licenciado pela MOTO GP e, segundo andei lendo, é ruim de doer, o que conta pontos para o MOTO GRANDPRIX.
Os jogadores movem suas motos rolando um par de dados (D6), somando seus valores e podendo "flipá-los" para reduzir ou aumentar a quantidade das casas a mover. Esse sistema, chamado FLIPDICE SYSTEM (é patenteado), leva em conta o fato da soma de uma rolagem e seu "verso" sempre somar 7. Por exemplo, se o jogador rolar um 6, ele pode "flipar" o dado para um valor 1, ou se rolar um 2, pode flipar para um 5. Esse método permite acelerar ou frear. Ao contrário do que ocorre no FORMULA D, aqui é preciso EVITAR parar dentro das curvas, pois elas restringem a movimentação impedindo que o jogor possa flipar "qualquer dado", dependendo da dificuldade da curva.

Tirar um DUPLO não é bom... perde GRIP, a moto EMPINA e lá se vai -1 ponto de movimento...
GERENCIANDO RECURSOS
MOTO GRANDPRIX possui apenas 3 itens gerenciáveis: PNEU TRASEIRO, PNEU DIANTEIRO e MOTOR. Todos os itens tanto podem ser usados para compensar as rolagens ruins do jogo quanto para receber benefícios na realização de ultrapassagens e evitar cair nas curvas.

Pontos de motor podem ser gastos para compensar um duplo "6" (forçar o motor) ou para mover casas extras e ultrapassar seus oponentes numa reta. Se quiser fazê-lo numa curva, precisa gastar tanto pontos de motor quanto de pneu traseiro.
Pneus dianteiros são gastos para frear ainda mais a moto (além da flipagem normal do dado), evitando assim encerrar o turno numa curva.
Se o jogador não tiver mais itens para "gastar", é fim de prova.
NÍVEL 'ALEXANDRE BARROS'
MOTO GRANDPRIX oferece todos os elementos presentes num jogo do gênero: Vácuo, disputa na entrada e saída de curva, testes de colisão e excesso de rotações no motor.
O modo EXPERT é de longe o mais interessante. Nele as pistas apresentam desníveis (que aumentam o reduzem pontos de movimento) além de possuir também pontos de maior dificuldade. Essa dificuldade é definida por tokens coloridos e numerados que o próprio jogador coloca no inicio de cada curva, como se fossem placas. Ou seja, é o próprio jogador que define se vai querer uma pista "casca grossa" ou uma "melzinha na chupeta".

Depois de montar a pista, basta informar onde estarão as maiores dificuldades...
Enquanto está numa reta o jogador tem total liberdade para flipar seus dados e com isso sempre obter os maiores valores nos dados. A ideia das curvas é justamente limitar esta ação, impedindo que o jogador flipe determinados dados (ou todos) dependendo da dificuldade da curva. Uma curva de dificuldade 3 por exemplo (a pior) impede qualquer flipagem. Se um jogador tirar um duplo "1", não poderá flipar para um duplo "6", ou seja, ao invés de andar 12 casas, anda apenas 2.
Para dar um charme maior a estas dificuldades o jogo permite mover a moto no seu eixo, permitindo "empinadas" ou inclinações nas tomadas de curvas. Estes movimentos indicam situações que a moto deverá assumir na próxima jogada (motos empinadas indicam derrapagem, motos não enclinadas numa curva indicam perda de aderência).

Sim, elas INCLINAM nas curvas! Que charme!
CONCLUSÕES
MOTO GRANDPRIX é um jogo que tinha TUDO para ser bacana: Miniaturas de motos simplesmente FANTÁSTICAS, que inclinam, tombam para frente e empinam, além de pistas modulares que são o SONHO de todo jogador de FORMULA D. Mas apesar dos esforços do criador em acrescentar diversos elementos de simulação, como aclives, declives e curvas com diferentes dificuldades, infelizmente da forma como está, é apenas um jogo de sorte onde vence quem tirar as maiores somas. Pelas poucas partidas que simulei nele apenas para testar a mecânica, confesso ter ficado bem frustrado.
No Formula D o 'pulo do gato' são as curvas. É preciso decidir a melhor forma de atacá-las já que elas são quesitos obrigatórios. Se forem mal atacadas, perde-se pontos de pneu ou de freio, essenciais nas voltas finais.
No RALLYMAN o 'pulo do gato' é correr com a faca nos dentes. É perfeitamente possível jogar sem arriscar nada, porém se os seus oponentes arriscarem e tiverem sorte, eles fatalmente o vencerão. Se arriscarem mal, batem, danificam suspensão ou pneu e são prejudicados.
E qual é o PULO DO GATO do MOTO GRANDPRIX? Eu sinceramente ainda estou tentando encontrar.
Nas retas o MOTO GRANDPRIX se comporta de forma muito semelhante ao FORMULA D, com uma vantagem: A diferença entre a pior e a melhor rolagem (considerando as flipagens) é de apenas 5 casas (no FORMULA D essa diferença é de 9 se não me engano). Isso deixa o jogo mais balanceado já que é mais difícil um jogador sortudo desgarrar muito na frente.
Mas e nas curvas, que deveriam ser o grande "pulo do gato" do jogo, o que acontece? Bom, se você CAIR dentro de uma curva (lembre-se que a mecânica básica dele é justamente EVITÁ-LAS ATÉ A MORTE), então você estará sujeito a... NADA! Sim, isso mesmo, nada! Não há prejuízo "material" algum em entrar numa curva não importa a velocidade.
Claro, há o prejuízo de você não poder "flipar" um dos dados (ou ambos) no turno seguinte e isso poderá limitar sua velocidade. Só que eu disse PODERÁ, eu não disse que SERÁ limitada. Se você cair numa curva de dificuldade 3 por exemplo (a pior delas), não poderá flipar nenhum dado. Isso só será prejudicial se você rolar valores pequenos (menores que 7). Se você rolar valores iguais ou maiores que 7, vai estar se igualando ou até mesmo superando aquele oponente "tático" que torrou seu pneu dianteiro tentando evitar a tal curva.

O "pulo do gato" do MOTO GRANDPRIX na verdade deveria ser a decisão do jogador em FREAR OU NÃO antes de uma curva, justamente para evitar iniciar o turno seguinte dentro dela e assim ficar impedido de flipar seus dados. Só que é preciso analisar se esses pontos de movimento perdidos na frenagem vão realmente compensar os pontos que o jogador poderia avançar curva adentro.
O jogo não dá garantia nenhuma de vantagem nesse processo. Se você frear e perder pontos de movimento evitando entrar numa curva, você não sabe se o seu oponente no turno seguinte terá o AZAR de obter uma rolagem ruim caso ele ignore essa tática e entre com tudo dentro dela. Eu mesmo fiz alguns testes em pistas com muitas curvas para saber a diferença entre um jogador tático e um jogador louco que apenas rola os dados. Para minha frustração, o "mero rolador de dados" ficou sempre a frente do jogador tático e venceu com folga já que em momento algum "usou o freio" para evitar curvas.
A penalidade para quem cai numa curva deveria ser muito maior, para justamente obrigar o jogador a evitá-las a qualquer custo, tornando esta decisão algo mais crucial na partida.
Salvo se eu tiver "perdido" alguma coisa neste manual, se você curte Motocicletas ou jogos com miniaturas e corridas, MOTO GRANDPRIX pode ser interessante apenas se você estiver disposto a encarar mexer em suas regras, caso contrário não é recomendável.
ACELERA:
- Motos e módulos de pista muito legais, permitem vastas combinações;
- Tanto as motos quanto seu comportamento (inclinações) tornam o jogo muito mais imersivo;
- Permite até 6 jogadores ou jogo em equipes;
DERRAPA:
- Sem mexer nas regras não passa de um jogo de rolagem de dados;
- Algumas motos vem frouxas em suas bases e não param na posição desejada;