Um dos aspectos mais interessantes do jogo são as Relíquias, itens mágicos poderosos e difíceis de serem obtidos que podem causar um impacto legal no poder dos heróis. Sacar a carta que pode dar uma relíquia e depois tirar 6 nos dados faz a gente se sentir bem, mas aí tu saca uma carta banal do baralho de Relíquias e todo o esforço parece ter sido em vão.
Pensando nisso, quero propor uma discussão sobre o aprimoramento de algumas Relíquias, para deixar mais interessante a sua utilização e também para que se destaquem em relação aos itens normais do jogo. E para isso, sugiro uma regra adicional, que limita a somente 1 relíquia por personagem, para que as escolhas tenham significados e não sejam óbvias.
Pois bem, são 20 as relíquias do jogo, e 6 delas acredito que não precisam de nenhuma mudança, são elas:
- Coroa de Albin, Broche de Mali e Manoplas de Herco: mais 1 no atributo principal, aumentando a defesa e potencialmente o dano, estão ótimas estas.
- Terrator: meu Bárbaro soltando 3 bolas de fogo por missão? quero pra ontem!
- Nyeri & Maot: quatro ataques em uma rodada? sim!
- Dente do Leão: a única possibilidade do jogo de rerrolar os dados de um ataque, isso faz toda a diferença em um momento crítico.
Agora, vamos discutir pontualmente como cada uma das outras 14 relíquias podem ser aprimoradas, começando pelas 6 armas restantes:
- Divina Dor: causa o mesmo dano que uma maça comum e somente 1 dado extra contra mortos-vivos, o que é insignificante. Para funcionar mesmo, o bônus contra mortos-vivos (esqueleto, fantasma e zumbis de toda sorte) passa a ser +4, ao invés de +3.
- Bersekorr: causa o mesmo dano que o machado comum e se torna útil somente com 6 no dado. Para deixar mais emocionante, cada 6 no dado de ataque explode, ou seja, rolasse um dado a mais. Potencialmente diminui o dano causado, mas a emoção de se rolar mais dados e explodir infinitamente aumenta.
- Greendolin: mesmo problema da Divina Dor, o dano é baixo e o poder insignificante. Aqui o bônus contra goblinóides (goblins, orc, orc campeão e Khurdan) sobe para +4 também.
- Lumiblade: única arma de uma mão com +3 de ataque, o que é ótimo, a melhoria seria no uso ilimitado de seu poder. O personagem ficaria imune aos Feitiços de Nokron e pronto.
- Tempesta: não é melhor do que um arco comum e nunca seria utilizado. Para melhorar e tornar um item interessante para conjuradores, aumento o bônus para +3 e o atributo utilizado para Intelecto.
- Arco de Lanill: a mais problemática, pois o bônus não é maior que o arco comum e nenhum monstro possui Resistência a Dano. Para este arco eu aumento o bônus para +3 e o alcance para 8, afinal é o único arco e seu uso deve fazer o personagem se sentir especial.
Passando agora para os 4 itens de proteção (a discussão sobre a Defesa do jogo farei em outra postagem, mas em resumo, o limite é 6 e no nível 4 já é facilmente atingido, então darei outros bônus aqui, não só defesa):
- Armadura de Vanill: já que a armadura é leve eu tiro dela o requerimento de Força 2, para que todos possam usá-la desde o início, diminuo a Defesa para +1 e concedo +2 passos para o personagem.
- Manto de Philipus: diminuo a Defesa para +1 e torno o alvo imune a ataques à distância, afinal é um item voltado para conjuradores.
- Armadura de Korr: este item é bom, apenas diminuo o Requerimento para Força 2, ao invés de 3.
- Colar de Treeva: diminuo o bônus concedido para +1 em Defesa e concedo Resistência a Dano 1.
Agora os últimos 4 de uso geral, que precisam de uma melhoria boa para serem uma opção relevante:
- Orbe Púrpura: coloco aqui 3 usos por missão, ao invés de somente um, para que os conjuradores tenham liberdade de fazer aquilo que fazem melhor, que é soltar magia (atacar com funda toda rodada é sem graça, o legal é ver os monstros explodirem!).
- Pena de Fênix: o pergaminho de Mali, do Benor, é melhor que esta relíquia, então ao invés de ser um item consumível, torno a Pena um item de uso limitado a uma vez por missão e o personagem volta com metade da vida, arredondado para cima.
- A Voz de Li: único item que só tem utilidade para um personagem específico, ele se torna inútil caso a equipe não tenha um Bardo. Para melhorá-lo, aumento o alcance de qualquer conjuração para 10, sendo útil para a Clériga, Druida, Elfa e Mago, além do Bardo. Obviamente não poderia ser uma harpa, pode ser um livro, colar, broche, qualquer outra coisa.
- Sandálias de Uzain: a maior distância útil que se percorre no jogo é da porta de uma sala até a parede mais distante, onde aparecem os monstros. Neste caso, se mover mais que 5 quadrados raramente é necessário, então o bônus de +2 aqui é irrelevante. Para o item ser bom de verdade, concedo a ele o poder de dar uma ação básica extra de movimento para o personagem.
Enfim, estas são as mudanças que pensei para as Relíquias, a fim de torná-las de fato um objeto de desejo dos personagens e estes queiram obtê-las. A limitação de somente uma relíquia por personagem é justamente para que cada jogador tenha que escolher qual irá usar (caso tenha a opção da escolha), já que as relíquias fornecem vantagens distintas e impactam em como o personagem será melhor utilizado no jogo.
O que acharam? Gostaria de saber a opinião respeitosa de vocês sobre as relíquias de um modo geral e também sobre estes aprimoramento propostos.