Bianca Pinheiro::Estamos jogando pela primeira vez e tem regras que não estão claras…
1- em vários mapas de missão existe uma sala isolada com um alçapão. Como é que os heróis devem chegar lá? Não há outra sala com outro alçapão indicando o caminho.
2- no gameplay disponibilizado por eles, existe a “busca por armadilhas”, que não é explorar a sala. Não há menção sobre essa regra no manual. Ela deixou de existir? Toda armadilha é ativada assim que o herói entra na sala?
3- sobre abrir portas e entrar nas salas: a ideia é que o herói abre a porta e já entra na sala, certo? Senão ele pode abrir, ver o que tem dentro e ir embora sem ativar o feitiço de Nokron e nem as armadilhas… qual é a ideia aqui?
4- a linha de visão é prejudicada por criaturas no caminho (sejam elas aliadas ou não)?
5- no vídeo de gameplay deles é dito que a habilidade “concentração” do Mago exige que ele passe o turno se concentrando para recuperar uma magia. Mas não há nenhuma indicação disso na ficha do mago. Essa regra caiu?
O jogo parece bem legal, mas essas faltas de clareza nas regras e a ausência ainda de uma errata deixam as coisas um pouco confusas.
PS: não vimos o vídeo todo deles porque como íamos jogar a missão, não queríamos spoilers.
PS 2: avançando pelo vídeo, eles aparentemente entram naquela sala via passagem secreta. Mas como se encontra passagens secretas? Não há no manual qualquer menção a isso.
Olá!
Considero o manual o ponto fraco do jogo.
Achei que faltaram detalhes e algumas regras foram omitidas. Na minha opinião ele supõe que os jogadores já tiveram contato com o antigo Hero Quest, jogo do qual a inspiração é óbvia.
Sobre seus questionamentos, podemos dar uma olhada em como funciona no HQ:
1. Procurar passagens secretas no HQ é uma das ações do jogador. A sala precisa estar limpa (monstros derrotados) e o jogador declara sua intenção. Aqui, eu acredito que a ação de "procurar tesouros" serve para revelar passagens secretas também.
2. O gameplay foi feito bem no inicio do financiamento, algumas coisas realmente mudaram.
3. No antigo HQ, as magias de nokron eram lançadas por monstros especificos, em sua ação de ataque. Já as armadilhas apareciam em locais descritos no mapa da missão, podendo ser desarmadas. Havia também a ação do jogador "procurar armadilhas". Aqui criaram a ideia de ENTROU na sala, sofre efeitos de armadilhas e magia, não havendo aquela espiada antes.
4. no antigo HQ, monstros ou heróis na linha de visão impediam ataques a distancia.
5. A concentração do mago parece uma regra que caiu na versão final. Se acharem interessante, usem como house rule.
Fora esses seus questionamentos, há muitas outras coisas que faltaram no manual:
- Tokens que são explicados no livro de missão e não no manual. Fora que no mapa da missão há as interrogações para o local do token, mas sem explicar como funciona, dando apenas a entender que a seleção é por sorteio.
- Magias do mago que foram divididas em dois tipos, dependendo do texto da carta. Podia ser algum ícone, na própria carta.
Entre outras coisas...