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Quando mergulhei no mundo dos jogos de tabuleiro modernos, comprei quase todos os jogos recomendados. Foi um comportamento de novato e uma maneira cara de identificar todos os jogos de que não gosto. Por fim, vendi tudo o que não gostei, mas não até desperdiçar uma boa quantia de dinheiro em jogos que não deram certo. Um desses jogos foi
Arkham Horror: The Card Game, muitas vezes referido como Arkham Horror LCG ou AHLCG.
A premissa de
Arkham Horror LCG é de um a dois jogadores, cada um criando e controlando um baralho de cartas que representa um investigador. Os decks são construídos com cartas como Coragem, Carisma e Curiosidade, que representam as habilidades e a personalidade do personagem. Usando esses baralhos, os jogadores desfrutam de arcos de história (referidos como ciclos) ao longo de oito capítulos carregados de surpresas.
Minha primeira experiência com Arkham Horror LCG foi incrivelmente desanimadora. Como alguém que nunca foi muito bom em construir decks de Hearthstone ou
Magic: The Gathering, eu estava fora do meu alcance. Felizmente, o Guia de Aprenda a Jogar incluía decks iniciais sugeridos para usar com Roland Banks e Wendy Adams.
Os cinco investigadores iniciais da caixa base de Arkham Horror: The Card Game.
Seguindo esses guias, pude mergulhar rapidamente na experiência de que tanto ouvi falar. O Guia Aprenda a Jogar fez pouco para me preparar para o funcionamento de cada um desses decks, então lutei no começo. Roland Banks, um personagem da classe Guardião, é ótimo em combate e é realmente eficaz em limpar o tabuleiro e manter os inimigos Eldritch afastados. Wendy Adams, por outro lado, uma personagem da classe Sobrevivente. A maneira mais redutora de descrever suas habilidades é o uso de cartas para mitigar falhas de sorte. Os sobreviventes têm várias cartas de evento como "Sorte!" que aumenta o resultado de um teste de habilidade em alguns pontos quando, de outra forma, teria falhado.
Eu me vi constantemente consultando o livro de regras para esclarecer a ordem dos turnos e as palavras-chave das cartas. Apesar da frequência com que abro livros de regras para aprender um novo jogo, algo sobre o AHLCG simplesmente não estava dando certo. Eu me arrastei pelos três primeiros cenários, lutando a cada passo. Após o segundo capítulo, senti que tinha controle do jogo, apenas para o terceiro capítulo me jogar de volta no chão.
Por mais que eu sentisse que
Arkham Horror LCG se encaixava bem em minha coleção de jogos desafiadores de H.P Lovecraft, não consegui me livrar dele rápido o suficiente. Me desfiz da minha cópia. Depois de uma primeira experiência sem brilho, estava convencido de que nunca olharia para trás em minha decisão.
Avanço rápido para 2020. Trabalhei brevemente em casa antes de ser colocado em licença. A política dos EUA estava no auge do show de terror e era o fator determinante da minha renda mensal. Muitos de meus amigos foram forçados a voltar para casa, afastando-me ainda mais dos laços sociais. Familiares foram internados com Covid-19. As coisas ficaram bem difíceis por um tempo, como aconteceu com tantos outros.
Em um momento de fraqueza e uma triste compra online movida a uísque, comprei outra cópia da caixa central de
Arkham Horror: The Card Game. Mesmo em minha farra desinibida, lembrei-me do quanto não gostava do jogo base e adicionei a expansão
Arkham Horror: The Card Game – The Dunwich Legacy: Expansion à minha compra, esperando que isso melhorasse a experiência. Existem tantas críticas estelares para AHLCG que todo mundo está errado ou eu sou apenas um idiota que não conseguiu entender um jogo. Eu assumi que era o idiota.
Quando meus jogos chegaram, sentei-me e estudei minuciosamente o livro de regras até me sentir confiante não apenas em minhas próprias habilidades, mas também em minha capacidade de ensinar minha esposa a jogar. Demorou um pouco para ela entender o jogo, principalmente como resultado de minha incompetência atrapalhada nas regras, mas eventualmente nós dois conseguimos lidar com isso.
O ciclo Dunwich Legacy completo e as variantes Return To…. Cada baralho, sua própria sessão de aventura.
Lembrando como fiquei desapontado com a campanha Night of the Zealot (caixa base), levei-nos direto ao Dunwich Legacy. Dunwich Legacy apresenta imediatamente opções mais interessantes do que o jogo base. Depois de ler o prólogo, os jogadores têm a opção de seguir um dos dois caminhos. Os jogadores podem optar por seguir uma pista em um cassino subterrâneo no cenário House Always Wins ou podem procurar pistas em uma universidade de prestígio em Extracurricular Activity. O capítulo que os jogadores não escolherem se tornará o segundo capítulo de sua história.
Mas o tempo passará como costuma acontecer. Enquanto os investigadores estavam perseguindo uma pista, o mundo continuou sem eles. Qualquer local que vier em segundo lugar estará em um estado terrível e a história mudará para sempre. Onde achei a caixa principal uma experiência nada assombrosa, o Dunwich Legacy me mostrou as coisas inteligentes de que o sistema AHLCG é capaz.
As histórias ramificadas criam a oportunidade de reproduzir cenários anteriores e experimentar um resultado diferente. Embora a primeira vez seja a mais impactante e surpreendente, repetir os cenários ainda pode ser uma boa diversão. A natureza das cartas aleatórias significa que, mesmo que você saiba quais surpresas um capítulo reserva, os jogadores ainda dependem da sorte para tirar as cartas certas de seu baralho. Esse elemento de aleatoriedade ajuda Arkham Horror a manter o mesmo nível de tensão mesmo após a terceira ou quarta partida.
Concluímos nossa aventura Dunwich Legacy rapidamente. Em duas semanas, nos atrapalhamos com a história, mal conseguindo sobreviver nos momentos finais. A história chega ao fim em Perdidos no Tempo e no Espaço, onde descobrimos que o sucesso de toda a nossa história se resumiu à última ação. Meu investigador enlouqueceu enquanto minha esposa apareceu com uma combinação inteligente no último momento possível.
Ainda não tínhamos confiança em nossa capacidade de criar nossos próprios decks de investigador, então ficamos com os decks recomendados de Roland Banks e Wendy Adams do jogo base. Eu me senti bastante classificado em certas funções com esses decks no jogo base. A campanha Dunwich Legacy nos ensinou maneiras diferentes e inteligentes de como até mesmo o deck mais básico pode interagir com o jogo. A cada novo capítulo, nossa compreensão do jogo evoluiu e descobrimos novas e empolgantes combinações de cartas.
Eu gosto da complexidade da mecânica do jogo e minha esposa adora como o jogo permite a ela a liberdade de experimentar estilos de jogo. Às vezes, ela se concentrará na construção de personagens que lhe concedam mais ações com cartas de recursos como Leo Deluca; outras vezes ela está mais interessada em gerar pistas e recursos com cartas como Dr. Milan Christopher. De qualquer forma, nós dois nos divertimos muito descobrindo as reviravoltas da história juntos.
Independentemente da campanha, o mundo que os jogadores encontrarão ficará mais estranho a cada novo capítulo. O início de cada ciclo oferece uma história fundamentada que apresenta casos noir com uma pitada de macabro. Mas
Arkham Horror: The Card Game ajusta as expectativas do jogador a cada passo com estranhos encontros. Eventualmente, os jogadores são apresentados a um Grande Antigo de Lovecraft escondido atrás dos eventos da história para um encontro final horrível.

Retrospectivamente, entendi que a caixa principal é essencialmente apenas um tutorial. No primeiro cenário, The Gathering, os jogadores obtêm uma noção da estrutura do turno e da mecânica do jogo em um cenário mais curto do que a média. Na maioria dos cenários, os jogadores encontrarão sua atenção dividida entre afastar inimigos sobrenaturais, investigar locais existentes e descobrir novos. The Gathering tem um nível de dificuldade e complexidade menor do que outros cenários, reduzindo a força dos inimigos do cenário e o número de locais a explorar. Essas opções de design dão aos jogadores espaço para permanecer em um local e gastar menos tempo em combate do que um capítulo padrão. A pressão reduzida realmente permite que os jogadores tomem seu tempo para se familiarizar com seu investigador e seus baralhos.
O segundo cenário, The Midnight Masks, é um pouco menos indulgente. Arkham Horror LCG assume que os jogadores já experimentaram The Gathering. Neste ponto, o AHLCG intensifica aumentando o tamanho do cenário com um conjunto maior de locais e um deck de encontro maior. Enquanto os inimigos permanecem em uma dificuldade menor, The Midnight Masks começa a dividir a atenção dos jogadores entre mais locais. Isso pode parecer uma pequena mudança, mas introduz um dos principais desafios de Arkham Horror: equilibrar os gastos com ação.
Cada cenário dá aos jogadores um objetivo em constante mudança representado pelo deck de atos que normalmente divide um cenário em duas ou três seções digeríveis. Essas cartas de atos darão aos jogadores alguns detalhes contextuais da história e um objetivo. Esses objetivos podem ser tão claros como “Gaste um número X de pistas para avançar” ou tão vagos quanto “Encontre uma maneira de avançar”. Com apenas três ações por turno, os jogadores descobrirão que explorar para descobrir pistas pode ser uma tarefa mais difícil do que parece. As cartas de traição podem restringir o movimento do jogador ou apresentar um desafio que custa aos investigadores uma de suas ações valiosas para superar.
Aumentar o número presente em The Midnight Masks força os jogadores a se familiarizarem com a economia de ação e como isso influencia sua tomada de decisão a cada rodada. À medida que os jogadores começarem a entender esse conceito e como o baralho de Encontros atrapalha até mesmo os melhores planos, eles também começarão a entender os tipos de cartas de jogador que mitigam essas ameaças. Embora não seja a pepita de conhecimento mais útil no imediato, ajuda os jogadores a fazer escolhas mais informadas ao construir seu baralho de investigador.

The Devourer Below fecha o ciclo da caixa principal e ensina o que é sem dúvida a lição mais importante a aprender em Arkham Horror: a derrota não é um fracasso. O cenário final tem um pico de dificuldade louco e dá um tapa na cara dos jogadores com um desafio notoriamente difícil. Todo mundo que já jogou um jogo está familiarizado com a sensação de perda ou com a visão de uma tela de game over e conhece essa sensação de decepção. Mas esses sentimentos são (principalmente) inválidos em Arkham Horror: LCG.
Em vez de dizer aos jogadores que eles falharam completamente, o AHLCG simplesmente apresenta a eles uma resolução de história diferente. É claro que a natureza de múltiplos finais significa que existem conclusões boas, ruins e medianas, mas Arkham Horror nunca nega aos jogadores e termina sua história. É uma lição importante a aprender desde o início. À medida que os jogadores mergulham em histórias além do jogo base, reviravoltas surpreendentes e probabilidades esmagadoras podem resultar em um final inferior ao desejado.
Mas eu diria que esse é um aspecto do jogo que apenas fortalece seu valor. Em nenhum momento Arkham Horror: The Card Game forçará os jogadores a repetir um cenário antes de progredir. Mesmo quando todos os investigadores são derrotados e os jogadores recebem o pior final possível, o AHLCG permite que os jogadores continuem sua aventura com a derrota simplesmente se tornando parte da narrativa. Esse recurso ajuda a manter uma sensação de entusiasmo e admiração, mesmo quando tentáculos etéreos destroem seu policial novato membro a membro.
É bastante raro que os jogadores tenham sucesso em sua primeira tentativa de The Devourer Below. Na minha primeira vez, fiquei bastante desanimado. Foi minha compreensão tradicional da perda que provavelmente contribuiu para que eu desistisse do jogo na primeira vez. Mas como minha esposa e eu experimentamos os desafios da campanha Dunwich Legacy, aprendemos rapidamente que o final ideal é muito difícil de encontrar quando você joga cegamente cada cenário.
Mesmo depois que Dunwich acabou, nossa empolgação com
Arkham Horror LCG não diminuiu e estávamos ansiosos por mais. Com toda Dunwich tão fresca em nossas mentes, não queríamos reproduzi-la ainda. Em vez disso, escolhemos a segunda campanha de expansão,
Arkham Horror: The Card Game – The Path to Carcosa: Expansion.
Até a arte da capa grita uma grande aventura.
Mesmo depois de todo o outro conteúdo que desfrutamos até agora, The Path to Carcosa é a nossa experiência favorita que o AHLCG tem a oferecer. A história começa em Arkham, Massachusetts, na noite de abertura de The King In Yellow, uma emocionante peça vinda diretamente de Paris. Um primeiro ato monótono e confuso deixa o público perplexo enquanto eles entram no intervalo. Antes que o segundo ato possa começar, o público cai em um sono profundo e só acorda após o término da produção. Mas o teatro em que eles despertam está em péssimo estado de conservação e podridão.
À medida que os investigadores se aprofundam no The King in Yellow, eles descobrem uma longa história de desaparecimentos, suicídios e episódios maníacos. Sua jornada os leva aos cantos mais estranhos da Terra, onde as realidades se misturam, a verdade se torna subjetiva e os habitantes usam a marca da loucura.
Onde Dunwich Legacy apresentou aos jogadores a consequência de cada escolha, Carcosa apresenta vários tipos de ameaças que seguem os investigadores ao longo da história se não forem tratadas desde o início. Infelizmente, minha esposa e eu não reconhecemos isso até que fosse tarde demais, então jogamos durante todo o ciclo com nossos erros nos assombrando até o final. Foi brutal, mas ajudou a história a se sentir viva. Os elementos recorrentes só existiam por causa de nossos erros anteriores e deixavam uma sensação de pavor ao nos aproximarmos de cada cenário, sabendo que eles espreitavam em algum lugar ao virar da esquina.
Apesar do meu início com
Arkham Horror: The Card Game, tornou-se um dos meus favoritos e não apenas porque é um jogo em que minha esposa e eu concordamos. Na verdade, passamos a gostar tanto que acabei conseguindo pegar a coleção inteira.
E é aí que está o problema. Arkham Horror LCG é um monstro financeiro. A princípio não é tão ruim. A caixa central custa US $ 30-35 bastante acessíveis, mas inclui apenas três cenários e o conjunto básico de cartas do jogador. Os três primeiros cenários são muito mais simples em seu projeto do que o sistema é capaz de fazer.
Para começar a realmente experimentar o melhor de Arkham Horror, os consumidores precisarão gastar mais US $ 30 em uma das caixas Deluxe que inicia um arco de história. As caixas de luxo adicionam novos investigadores e uma abundância de novas cartas de jogador. Cada novo conjunto de cartas oferece aos jogadores as ferramentas para criar baralhos interessantes e experimentar o conteúdo antigo de novas maneiras. Quanto mais conteúdo você possui, maior a variabilidade do jogo.
Mesmo depois de investir US$ 60 dessa forma, é uma experiência incompleta. As caixas Deluxe adicionam um grande número de cartas de jogador, mas incluem apenas os dois primeiros capítulos do arco da história de oito capítulos. Para completar um ciclo, os jogadores também terão que comprar os seis capítulos restantes individualmente nos chamados Mythos Packs por $ 15 cada. Ao todo, isso coloca o custo de um ciclo completo em US$ 120. De repente, o AHLCG não é mais tão acessível.
Arkham Horror: The Card Game rapidamente se tornou o jogo mais caro que possuo, superando até
Kingdom Death: Monster. A caixa principal do KD:M custa US $ 400. Mas, por mais alto que seja, nem cobre o custo de três ciclos de conteúdo AHLCG. No momento em que escrevo isso, uma coleção completa custaria aos jogadores pouco mais de $ 1.000.
As três primeiras caixas armazenam todo o conteúdo atual. A quarta é para o futuro.
A embalagem de Arkham não é grande ou resistente o suficiente para armazenar todos esses cartões. Qualquer pessoa que queira obter mais do que apenas um ou dois ciclos precisará ser criativa com o armazenamento. Algumas pessoas têm espaço para fazer alguns trabalhos em madeira e criaram estojos de armazenamento realmente bonitos. Mas se você mora em um apartamento pequeno como eu, não tem espaço para fazer nada. Em vez disso, comprei algumas caixas e consegui armazenar toda a minha coleção em três caixas com espaço para crescer. É de longe o armazenamento temático mais barato que consegui encontrar.
Arkham Horror: The Card Game se tornou o jogo mais caro que possuo, mas vale a pena. A variedade de cenários e mecânicas é incrível. Os cenários costumam ficar com você muito tempo depois que o jogo foi finalizado.
Arkham Horror: The Card Game – The Essex County Express: Mythos Pack tem jogadores correndo para a frente de um trem, empurrando ameaças e passageiros que passam enquanto o trem desmorona ao redor deles.
Arkham Horror: The Card Game – Carnevale of Horrors: Scenario Pack coloca os investigadores no meio de um desfile que os obriga a se mover pelo mapa com o tráfego da rota do desfile. Se os jogadores perderem alguma coisa, eles terão que avançar ao longo do desfile para voltar. Ou
Arkham Horror: The Card Game – The Pallid Mask: Mythos Pack, que faz os jogadores vagarem cegamente pelas labirínticas catacumbas francesas.
É raro jogar um cenário que não pareça único. Mesmo quando isso acontece, acho que nunca joguei um cenário objetivamente ruim. Houve alguns que eu não gostei por um motivo ou outro. Alguns cenários podem parecer muito difíceis de obter o final “bom”, como em The Devourer Below e esses não parecem ótimos, mas ainda oferecem uma experiência de qualidade.
Cartas específicas de cenário para campanhas.
Com uma coleção maior de cartas, posso repetir cenários antigos e experimentá-los de novas maneiras. Joguei The Path to Carcosa como a classe sobrevivente de Ashcan Pete, que usava Dark Horse como uma forma de ganhar aumentos de estatísticas sempre que estava sem recursos. Estou me preparando para repetir The Path to Carcosa como a ladina Jenny Barnes, que pode gerar uma tonelada de recursos e facilmente jogar cartas de suas mãos. É possível que no meu replay eu experimente exatamente a mesma história, mas ao mudar a mecânica central do meu investigador, terei que abordar os desafios de um ângulo diferente
AHLCG é um lugar perigoso para os completistas irem; embora eu esteja feliz por ter feito isso. Este é um jogo que minha esposa e eu podemos desfrutar juntos e ela gosta tanto quanto eu. Esse não é o caso de alguns dos meus outros favoritos, como
Gloomhaven e
Nemesis. Aqueles já se desgastaram com suas boas-vindas por aqui. Para mim, é um investimento em uma atividade com minha esposa que desfrutamos exclusivamente juntos. Consegui encontrar um jogo expansivo que minha esposa e eu jogamos, e conseguimos empacotar os próximos dois ou três cenários em uma pequena caixa portátil para levar conosco nas visitas aos pais para que possamos ter um pouco de tempo para nós mesmos.
Embora perseguir uma coleção completa seja muito divertido, é caro e não é para todos. Por isso, se o AHLCG lhe interessar, comece com a caixa principal e uma das caixas de luxo de qualquer ciclo. Jogue com elas e, em seguida, adicione gradualmente os pacotes de mitos.

Por Jason Palazini (gutteranthems)
Traduzido*** por
Vania Telles
***Todas as traduções são autorizadas pelos autores originais do texto
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