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  3. 006 - O aleatório, o imprevisto e o Imprevisível (parte I)

006 - O aleatório, o imprevisto e o Imprevisível (parte I)

  • avatar
    professor21/04/16 09:15
    avatar
    professor
    21/04/16 09:15
    1120 mensagens MD

    Deus não joga dados (...)

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/111/5abiw0.jpeg

    Prof. Einstein

    https://www.awesomestories.com/images/user/0b01422feb.jpeg



    Diferente da perspectiva evolucionista que acredita que tudo no universo conspirou para culminar nas espécie humana e de lá "prá cá" tudo se torna cada vez melhor, eu tenho uma visão mais caótica disso tudo. Nossa espécie é uma sucessão de improváveis resultados, se o cosmo estiver tentando ir para algum lugar somos as tentativas que deram errado (aqueles resultados indesejados nos dados).


    Apesar de sua suposta origem arbitraria a espécie humana não está fadada a depender do "acaso" para continuar existindo (bem, em dimensões cósmicas talvez esteja). Nesse sentido, uma coisa que o ser humano fez por si mesmo e que lhe deu a possibilidade de atuar sobre os rumos de eu destino foi o domínio da técnica. Quando passou a dominar a técnica do fogo (por exemplo), deixou de depender do ocaso e passou a usar a natureza em seu benefício ao invés de esperar por sua "boa vontade" (ou sorte?). Recomendo assistirem o filme A guerra do Fogo (La Guerre du Feu)dirigido por Jean-Jacques Annaud.


    No nosso dia a dia é comum perceber que ao menos "da boca pra fora" estamos sempre contando com a sorte. Será mesmo? Na sala de aula, por exemplo, sou bastante criticado (inclusive por colegas) de não desejar "boa sorte" aos alunos e alunas quando estão "a fazer" exames. Mas pensem comigo: se a pessoa não se preparou para realizar o exame, a menos que ela seja tomada por um insight sobrenatural, ela não irá obter exito naquela tarefa. Em minha opinião um instrumento de avaliação (como uma prova) que da margem ao acerto pelo "chute" é falho e privilegia pessoas descomprometida e irresponsáveis.



    A sorte existe de verdade? Vejo muita gente argumentar em prol da sorte usando inclusive supostos argumentos de física quântica. De fato a mecânica estatística (ou mecânica quântica) fala de poucas certezas e é bastante fundamentada em probabilidades. Todo evento possui alguma probabilidade de acontecer e se ele se torna real é por que existia ao menos um mínimo de chance disto se consolidar. Mas acredite, a menos que se tratem de informações oriundas de periódicos ou livros científicos, tudo o que você leu ou ouviu sobre Física Quântica pode estar ligeiramente equivocado (sendo bem modesto).



    Quando rolamos um dado de seis faces, retiramos uma carta de uma pilha de cartas ou sorteamos algum componente guardado dentro de um saco opaco o que estamos fazendo é eleger UM resultado dentro de várias possibilidades. Isso é sorte? Em minha opinião não. É uma maneira dentro do design de inserir em um jogo o fator aleatoriedade. Acredito que a sorte acontece quando você se lança "ao aleatório" abrindo mão de qualquer objetividade ou estratégia. 

     


    Então rolar um dado ou escolher uma carta/componente ao acaso não configura "em si" uma jogada de sorte (ou de azar). Prova disso é que muitos jogos se utilizam de rolagem de dados e não se pode dizer que são jogos cuja vitória seja dependente da sorte.


      

    A aleatoriedade dentro do jogo é algo que se bem utilizado pode conferir dinâmica ao jogo e fazê-lo escapar da mesmice: sensação que sentimos quando nos deparamos refazendo roboticamente as mesmas ações enquanto jogamos. Essa mesmice gera monotonia no jogo e consequentemente e perda de interesse. Jogadores desinteressados tornam uma sessão de jogatina desestimulante e/ou algo difícil de suportar.



    Não defendo que o jogo deva conter algum "que" de aleatoriedade para ser bom. Jogos com muita aleatoriedade costumam frustar tanto quanto jogos altamente repetitivos. A aleatoriedade quando bem utilizada, geralmente confere ao jogo o "fator surpresa" e isso provoca emoção (ou frustração) no(s) jogador(es). E é por isso que as vezes vibramos tanto com um favorável resultado nos dados (ou quando nossos adversários tiram os piores resultados).



    O fator surpresa por sua vez confere ao jogo uma variedade de possibilidades, ele retira do jogo a previsibilidade. Se um jogador está diante da porta de castelo e sabe exatamente o que vai encontrar la dentro, ele não terá receio algum em chutá-la com os dois pés e entrar por ela (após talvez se levantar). Mas se para descobrir que desafios o esperam dentro da sala o jogador deva retirar uma carta aleatoriamente da pilha de cartas, talvez ele seja mais cuidadoso. Talvez o fator surpresa possa gerar alguma tensão na mesa. Um exército maior e mais bem preparado pode ser surpreendido com uma "virada climática" no campo de batalha e perder a guerra.



    O imprevisível é interessante quando ele é delineado. Quando da ao jogador a possibilidade de se precaver contra as adversidades por ele provocadas. Quando um jogador consegue (com antecedência) criar uma estratégia para contornar uma possível situação contrária, oriunda de um fator aleatório pode-se dizer que de certa forma este fator aleatório não gera necessariamente em frustração, já que talvez haja uma estratégia melhor possa amenizar possíveis resultados negativos. No caso da falha o imprevisível se torna imprevisto.




    A expressão "mitigar a sorte" é comumente utilizada quando se trata de delinear o imprevisto. Quando posta em prática o que essa mitigação faz é aumentar a probabilidade de que um evento desejado ocorra. Porém quando a chance de um evento favorável se tornar 100%, o imprevisto perde sentido de existir dentro do design além de provocar uma corrida entre os jogadores para contornar a aleatoriedade do jogo. Se este for o objetivo principal do jogo tudo bem, mas se não for, a atenção dos jogadores com relação ao foco principal do jogo corre sério riscos de ser desvirtuada. e por consequência a diversão pode ser comprometida.



    Outra coisa a se pensar sobre "mitigar a sorte" é: Se vamos "capar" a sorte até que ela quase inexista, será que não existe algum outro modo pelo qual eu posso fundamentar meu jogo que não seja o uso da aleatoriedade? Sendo direto: se eu não quero que "a sorte" influencie no meu jogo, porque eu insisto em tê-la dentro do meu conjunto de regras?


    continua...

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    Comentários:

  • Koppe
    155 mensagens MD
    avatar
    Koppe22/04/16 00:49
    Koppe » 22/04/16 00:49

    Muito bom. Já havia pensado em escrever algo Sobre boardgames com esse viés filosofico. 
    Interessante notar um contraponto (não sei se vc vai usar isso na parte 2, mas vou me antecipar), quando hawkings questiona essa frase de einstein e diz: "Deus não só joga dados, Ele às vezes nos confunde jogando-os onde ninguém os pode ver”.
    Essa frase parece trazer mais sentido ao seu texto do que a frase de einstein.
    Parabéns .

    0
  • yscalybur
    1137 mensagens MD
    avatar
    yscalybur22/04/16 01:10
    yscalybur » 22/04/16 01:10

    bom, vamos la. ..... esse professor  vai muito alem dos boardgames.
    antes do dominio da técnica, tivemos outra coisa da qual precisavamos, chamasse conciencia. Outros estudos mostraram que por incriveu que pareça, não seriamos nada sem os dedos, a mão e sua mobilidade..... imagine se não tivessemos maos?

    Com relação a desejar boa sorte, eu concordo. ...... a não ser que a boa sorte seja para que o aluno não fique nervozo, que não de um branco no que estudou, na bateria da calculadora que acabou ou na noticia ruim que recebeu logo de manhã.

    Com relacao a aleatoriedade e sorte. Uma coisa não substitui ou contradiz a outra. Chamamos de sorte, quando atravez de uma alealetoriedade, um numero desejado aparece. A sorte só existe porque existe a aleatoriedade. 

    Voltando mais nos jogos, concordo completamente com a falta ou excesso da aleatoriedade no jogo, ambos prejudicam a qualidade da jogatina, pelos motivos que vc mensionou.

    Eu fiz um tópico faz um tempinho falando disso..... eu defendo que afirmar que um jogo com dados vira um jogo de sorte, e errado, porque outras mecanicas simulam aleatoriedade como um dado, como a retirada de cartas por exemplo. La eu exemplifiquei que ate no jogo de xadrez existe o fator de sorte.

    1
  • igorknop
    951 mensagens MD
    avatar
    igorknop22/04/16 01:37
    igorknop » 22/04/16 01:37

    Excelente texto. Parabéns!

    Gostei da ideia do colega que "sorte" são resultados favoráveis dentro de eventos aleatórios. Aliás, vou um dia tentar desejar boa sorte assim para alguém só de zuera! :D

    Já participei de tretas sinistras aqui por causa desse assunto. Minha opinião geral é que a quantidade de aleatoriedade deve ser pesada em função dos propósitos do jogo (se é jogo de festa, estratégico, rápido, longo) e da quantidade de controle que você dá aos jogadores (se você pode diminuir os riscos, se pode decidir tentar algo improvável para obter grandes benefícios). Qualquer desequilíbrio em uma das duas partes pode conduzir a uma má experiência.

    E para atiçar um pouco a discussão, deixa eu levantar uma questão um tanto espinhenta: Em um jogo sem (ou com muito pouca) aleatoriedade, uma jogada errada de um oponente é "sorte" ou não? :)

    E indo mais além: Podemos considerar a atenção, experiência e percepção dos jogadores como fontes de aleatoriedade que são embutidas em todos os jogos?

    Um abraço e sucesso no canal! Já assinei! :D

    0
  • difes
    295 mensagens MD
    avatar
    difes22/04/16 11:05
    difes » 22/04/16 11:05

    Muito bom seu texto e argumentação...Salve igorknop
    Em um jogo sem (ou com muito pouca) aleatoriedade, uma jogada errada de um oponente é "sorte" ou não?
    Eu acredito que este tipo de acontecimento é uma possibilidade,existem as possibilidades que consideramos beneficas(sorte) e as que consideramos ruins(azar),um jogador experiente deve buscar identificar o maior numero de  possibilidades e analisar quais são as mais prováveis de acontecer e usar isto em seu beneficio...A sorte favorece os bem preparados...
    Podemos considerar a atenção, experiência e percepção dos jogadores como fontes de aleatoriedade que são embutidas em todos os jogos?

    Sim por mais que as pessoas possuam um padrão de jogo,nada garante que elas farão sempre as mesmas ações,isso gera o desafio e uma certa aleatoriedade aos jogos

    0
  • Groo
    488 mensagens MD
    avatar
    Groo22/04/16 11:27
    Groo » 22/04/16 11:27

    igorknop::Excelente texto. Parabéns!

    Gostei da ideia do colega que "sorte" são resultados favoráveis dentro de eventos aleatórios. Aliás, vou um dia tentar desejar boa sorte assim para alguém só de zuera! :D

    Já participei de tretas sinistras aqui por causa desse assunto. Minha opinião geral é que a quantidade de aleatoriedade deve ser pesada em função dos propósitos do jogo (se é jogo de festa, estratégico, rápido, longo) e da quantidade de controle que você dá aos jogadores (se você pode diminuir os riscos, se pode decidir tentar algo improvável para obter grandes benefícios). Qualquer desequilíbrio em uma das duas partes pode conduzir a uma má experiência.

    E para atiçar um pouco a discussão, deixa eu levantar uma questão um tanto espinhenta: Em um jogo sem (ou com muito pouca) aleatoriedade, uma jogada errada de um oponente é "sorte" ou não? :)

    E indo mais além: Podemos considerar a atenção, experiência e percepção dos jogadores como fontes de aleatoriedade que são embutidas em todos os jogos?

    Um abraço e sucesso no canal! Já assinei! :D

    Eu não me lembro da sua opinião sobre isso, Igor, mas me lembro das discussões, hahahahahaha! \o/

    Em uma delas um cara disse que "xadrez tem sim fator sorte, pois você pode dar a sorte do seu adversário jogar mal"... eu não consigo conceber que a falta de atenção ou a falta de experiência do meu adversário seja "fator sorte", é desatenção e inexperiência, fatores totalmente externos ao jogo. ;)

    De resto, concordo com você, fator sorte e aleatoriedade não definem se um jogo é bom ou ruim. Temos a mecânica "push your lucky" inclusive, que trabalha justamente com o "olho grande" dos jogadores, até onde vão testar sua sorte, e alguns desses jogos são muito bons. :)

    Quanto a questão de "mitigar a sorte", colocada no texto, considero uma das coisas mais legais nos jogos que envolvem aleatoriedade. Sim, o jogo tem o "fator sorte", mas sim, você pode criar uma estratégia para, no decorrer da partida, cada vez menos depender da sorte. Mas na minha experiência, não me lembro de nenhum que elimine definitivamente a sorte, como colocado no texto... pode até fazer com que determinadas ações possíveis tornem-se determinísticas, e você vai tentar jogar explorando ao máximo estas ações, mas aí faz parte do jogo e da sua (boa) estratégia, curto jogos assim.

    0
  • yscalybur
    1137 mensagens MD
    avatar
    yscalybur22/04/16 12:47
    yscalybur » 22/04/16 12:47

    Groo::
    igorknop::Excelente texto. Parabéns!

    Gostei da ideia do colega que "sorte" são resultados favoráveis dentro de eventos aleatórios. Aliás, vou um dia tentar desejar boa sorte assim para alguém só de zuera! :D

    Já participei de tretas sinistras aqui por causa desse assunto. Minha opinião geral é que a quantidade de aleatoriedade deve ser pesada em função dos propósitos do jogo (se é jogo de festa, estratégico, rápido, longo) e da quantidade de controle que você dá aos jogadores (se você pode diminuir os riscos, se pode decidir tentar algo improvável para obter grandes benefícios). Qualquer desequilíbrio em uma das duas partes pode conduzir a uma má experiência.

    E para atiçar um pouco a discussão, deixa eu levantar uma questão um tanto espinhenta: Em um jogo sem (ou com muito pouca) aleatoriedade, uma jogada errada de um oponente é "sorte" ou não? :)

    E indo mais além: Podemos considerar a atenção, experiência e percepção dos jogadores como fontes de aleatoriedade que são embutidas em todos os jogos?

    Um abraço e sucesso no canal! Já assinei! :D

    Eu não me lembro da sua opinião sobre isso, Igor, mas me lembro das discussões, hahahahahaha! \o/

    Em uma delas um cara disse que "xadrez tem sim fator sorte, pois você pode dar a sorte do seu adversário jogar mal"... eu não consigo conceber que a falta de atenção ou a falta de experiência do meu adversário seja "fator sorte", é desatenção e inexperiência, fatores totalmente externos ao jogo. ;)

    De resto, concordo com você, fator sorte e aleatoriedade não definem se um jogo é bom ou ruim. Temos a mecânica "push your lucky" inclusive, que trabalha justamente com o "olho grande" dos jogadores, até onde vão testar sua sorte, e alguns desses jogos são muito bons. :)

    Quanto a questão de "mitigar a sorte", colocada no texto, considero uma das coisas mais legais nos jogos que envolvem aleatoriedade. Sim, o jogo tem o "fator sorte", mas sim, você pode criar uma estratégia para, no decorrer da partida, cada vez menos depender da sorte. Mas na minha experiência, não me lembro de nenhum que elimine definitivamente a sorte, como colocado no texto... pode até fazer com que determinadas ações possíveis tornem-se determinísticas, e você vai tentar jogar explorando ao máximo estas ações, mas aí faz parte do jogo e da sua (boa) estratégia, curto jogos assim.

    Como dizia o robert carlos, Esse cara sou eu! !!! Kkkkkkkk
    Por mais que os fatores externos, como desatenção, falta de experiência, falta de maior interesse, não  sejam considerados sorte ou azar, eles sempre existem simplesmente existem toda vez que eu jogo, e fazem diferença, e as vezes é  fatal. Vamos chamar isso do que? Aleatoriedade externa?
    E com relação  a mitigar a sorte, é  isso mesmo que acho.

    0
  • professor
    1120 mensagens MD
    avatar
    professor22/04/16 23:58
    professor » 22/04/16 23:58

    Koppe::Muito bom. Já havia pensado em escrever algo Sobre boardgames com esse viés filosofico. 
    Interessante notar um contraponto (não sei se vc vai usar isso na parte 2, mas vou me antecipar), quando hawkings questiona essa frase de einstein e diz: "Deus não só joga dados, Ele às vezes nos confunde jogando-os onde ninguém os pode ver”.
    Essa frase parece trazer mais sentido ao seu texto do que a frase de einstein.
    Parabéns .


    A ideia é que esse seja 1 de 3 artigos sobre o tema. Eisntein inicia essa conversa. Niels Bhor virá no próximo e o prof. Hawking por último. Acho que cronologicamente é sensato e sua dica tá registrada. Obrigado. ^^

    @igorknop No contexto dessa conversa, eu não consideraria o fator humano como fruto de sorte. Por mais imprevisível que alguém possa ser ao jogar existe uma intencionalidade quando o jogador atua sobre o jogo. Mesmo que seja uma intencionalidade desprovida de muita lógica. Mas é difícil responder a isso sem correr o risco de errar em algum ponto. O mesmo vale para a expertise (ou falta de) dos jogadores a respeito de um jogo.

    No xadrez algumas vezes jogadores menos experientes costumam apostar no erro do adversário (o que eu desaconselho totalmente) e pode acontecer dessa aposta ser bem sucedida. Eu não chamaria isso de sorte e normalmente isso não funciona contra jogadores mais experientes. Talvez isso possa ser uma espécie de blefe. Em partidas de alto nível jamais vi esse tipo de coisa.

    Eu tenho sempre uma ressalva com o mitigar a sorte. O que vejo muito  é o jogo oferecer possibilidades de rejogar os dados ou acrescentar algum bônus aos resultados de forma que quase não faz diferença o resultado obtido (tirando parte da emoção que a aleatoriedade proporciona). Talvez nesses casos fosse melhor tirar a rolagem de dados de uma vez.

    Gosto por exemplo quando vc puxa um numero de cartas (por exemplo 3) escolhe 1 e descarta as outras. Ou quando vc escolhe 1 dado dentre alguns rolados.

    Uma coisa que pouca gente leva em consideração quando se fala em mitigar a sorte é a soma dos valores dos dados. Como é feito em Catan. Toda vez que você soma os valores dos dados o resultado tende para um valor médio. De certa forma isso é forçar um resultado.

    1
  • igorknop
    951 mensagens MD
    avatar
    igorknop23/04/16 00:52
    igorknop » 23/04/16 00:52

    @igorknop No contexto dessa conversa, eu não consideraria o fator humano como fruto de sorte. Por mais imprevisível que alguém possa ser ao jogar existe uma intencionalidade quando o jogador atua sobre o jogo. Mesmo que seja uma intencionalidade desprovida de muita lógica. Mas é difícil responder a isso sem correr o risco de errar em algum ponto. O mesmo vale para a expertise (ou falta de) dos jogadores a respeito de um jogo.

    Na verdade, tradicionalmente ninguém considera, essa foi a provocação. ;)
    Quando se "analisa" um jogo, assume-se que ele será disputado por dois jogadores de mesmo calibre, em perfeitas condições para tal. Ou seja, só em jogos nível elevadíssimo.

    Eu tenho sempre uma ressalva com o mitigar a sorte. O que vejo muito  é o jogo oferecer possibilidades de rejogar os dados ou acrescentar algum bônus aos resultados de forma que quase não faz diferença o resultado obtido (tirando parte da emoção que a aleatoriedade proporciona). Talvez nesses casos fosse melhor tirar a rolagem de dados de uma vez.

    Gosto por exemplo quando vc puxa um numero de cartas (por exemplo 3) escolhe 1 e descarta as outras. Ou quando vc escolhe 1 dado dentre alguns rolados.


    Tem uma leve diferença aí. O re-rolar o dando é mais comum no push-your-luck: você está arriscando trocar um resultado ruim por outro. Mas você não sabe qual será (ou mesmo se será melhor). Esse risco que é o tempero do jogo.
    Modificadores de dados (os +/-1 do Burgundy por exemplo) de dão flexibilidade, a decisão fica no gastar ou não algum recurso limitado ou investir outro recurso para obtê-los. A decisão é mais de custo-benefício. Já comprar três cartas e escolher um de três resultados possíveis, agora conhecidos após o sorteio. A decisão estão em visualizar corretamente o resultado dessas três opções e escolher um caminho ótimo até seu objetivo.


    Claro, tudo isso por alto. São apenas ferramentas e cada jogo vai usá-las, adaptá-las e até misturar com outros elementos para te entregar alguma determinada experiência.

    Uma coisa que pouca gente leva em consideração quando se fala em mitigar a sorte é a soma dos valores dos dados. Como é feito em Catan. Toda vez que você soma os valores dos dados o resultado tende para um valor médio. De certa forma isso é forçar um resultado.





    Creio que aí a diferença é o modelo da aleatoriedade: quando você soma dados, você ganha uma distribuição normal dos resultados. No caso do Catan, os números mais próximos de 7 são os mais frequentes. Se você apenas rola um dado, um D20 por exemplo, todos os resultados possuem a mesma chance de sair.


    Ainda usando o Catan como exemplo, a mitigação da sorte está de fato na escolha onde você vai construir suas cidades: construir perto de regiões próximas a 7 vai te dar mais recursos. As decisões mais difíceis ficam quase sempre entre cumprir seus objetivos ou melhorar sua produção (isso enquanto não tem algum adversário disputando o espaço com você).

    (peço desculpa desde já mas só li o 001, se isso muda mais pra frente deixa eu chegar lá. Sem spoilers!)
    (peço desculpa também ao pessoal das probabilidades, confesso que é meu fraco e vou falar um monte de besteira, mas 'de coração':P)
    Aproveitando o seu jogo de corrida do dado branco - vermelho, te falo que o motivo de demorar demais a chegar no 16 era bem simples de pegar logo no projeto: o valor esperado era continuar no mesmo local!  A chance de ir para frente (dado branco) era a mesma de ir para trás (dado vermelho). Esse jogo tem o chamado problema de não convergir bem. Pois você tinha uma valor esperado de 3.5 no dado branco e um de -3.5 no dado vermelho o que daria um expectativa de 0 casas por jogada depois de um grande número de jogadas.
    Se o modelo fosse dado branco x2 - dado vermelho, as corridas seriam bem disputadas e acabariam mais rápidas, pois te daria 3.5 casas por jogada na média e +/- 5 rodadas para alguém cruzar a linha na média. Ou melhor ainda, a soma de dois dados brancos contra um vermelho faria funcionar bem também mas o efeito seria mais suave.

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  • professor
    1120 mensagens MD
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    professor23/04/16 07:06
    professor » 23/04/16 07:06

    Tudo isso, creio eu, são formas d tentar amenizar as consequências de resultados aleatórios e torná-los menos punitivos (no sentido que dão ao jogador alguma forma de contorna-los).

    igorknop:: (peço desculpa também ao pessoal das probabilidades, confesso que é meu fraco e vou falar um monte de besteira, mas 'de coração'https://www.ludopedia.com.br/images/emoticons/tongue.png)
    Aproveitando o seu jogo de corrida do dado branco - vermelho, te falo que o motivo de demorar demais a chegar no 16 era bem simples de pegar logo no projeto: o valor esperado era continuar no mesmo local!  A chance de ir para frente (dado branco) era a mesma de ir para trás (dado vermelho). Esse jogo tem o chamado problema de não convergir bem. Pois você tinha uma valor esperado de 3.5 no dado branco e um de -3.5 no dado vermelho o que daria um expectativa de 0 casas por jogada depois de um grande número de jogadas.
    Se o modelo fosse dado branco x2 - dado vermelho, as corridas seriam bem disputadas e acabariam mais rápidas, pois te daria 3.5 casas por jogada na média e +/- 5 rodadas para alguém cruzar a linha na média. Ou melhor ainda, a soma de dois dados brancos contra um vermelho faria funcionar bem também mas o efeito seria mais suave.


    Você está coberto de razão. Esse jogo que passamos a chamar de 3R era pra ser um passatempo bobo pra justificar o fato dos meninos quererem rolar dados "ao esmo". 


    Tudo o que começou com aquela brincadeira despretenciosa foi sendo progressivamente implementado com ideias do grupo. Ao mesmo tempo em que faço o papel de provocador, vou fazendo os ajustes necessários e mostrando a eles os tipos de mecânicas e possibilidades dentro delas que se adequam ao projeto.


    Meu prazo para terminar esse jogo é esse mês (abril/2016). Assim que isso acontecer irei disponibilizar as regras para que a comunidade possa contribuir  com sugestões e de repente testar por conta própria. 




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006 - O aleatório, o imprevisto e o Imprevisível (parte I)
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