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  2. Dúvida de Regras
  3. Rallyman: GT
  4. Regra da casa para falha temática no movimento

Regra da casa para falha temática no movimento

Rallyman: GT
  • Edlomax
    781 mensagens MD
    avatar
    Edlomax12/02/23 21:43
    Edlomax » 12/02/23 21:43

    Raitz::
    maueze::Não entendo qual diferença nesse caso aí de usar branco branco 12345 ou 12345 branco branco.

    A diferença é que o dado branco tem menos alertas /!\ que o dado 5. Desse modo, o jogador pode mover seu carro mais adiante correndo menos risco.

    Bem observado, e isso é mais um ponto que estimula o jogador a fazer o movimento do jeito menos coerente do ponto de vista temático.

    0
  • Edlomax
    781 mensagens MD
    avatar
    Edlomax12/02/23 22:33
    Edlomax » 12/02/23 22:33

    Raitz::Minha sugestão de regra da casa é:

    O primeiro dado não pode manter a mesma marcha (exceto se for 5 ou 6).

    Eu prevejo problema nisso se existirem várias curvas seguidas de marcha baixa (todas de 2ª por exemplo).

    0
  • carlosrocca
    527 mensagens MD
    avatar
    carlosrocca13/02/23 10:24
    carlosrocca » 13/02/23 10:24

    Eu acho bem difícil contornar esse problema porque o carro de verdade se move em razão da velocidade, e não da troca de marcha. No caso do Rallyman GT, as combinações [um, dois, três] e [seis, branco, branco] andam a mesma quantidade de casas. Obviamente um carro em primeira e segunda marcha andam muito menos do que um carro com o pé no fundo em sexta marcha, mas é justamente isso que faz o jogo funcionar (até porque as ultrapassagens precisam ser feitas em uma marcha igual ou superior ao carro que teve o movimento concluído).

    Encontrou uma reta longa e foi reduzindo a velocidade terminando o movimento na marcha 1, provavelmente será ultrapassado em dois turnos e o adversário vai parar na sua frente em marcha 3 (ou 4 jogando com GT5). As estratégias de ultrapassagem e bloqueios desse jogo são bem variadas, e fazer uma jogada com pouca atenção pode custar um turno inteiro de jogo.

    Acho que a falha temática é justamente a quantidade de casas que cada dado move o carro. Enquanto os carros se moverem a mesma quantidade de casas com o dado 1 e com o dado 6, o problema não está resolvido. Quem já jogou GT5 sabe que boa parte das jogadas são [um, turbo/três, quatro, cinco, branco, branco, freio/freio/dois], e que a sorte na distribuição de avisos nesses dados e a forma de manipular o pisar fundo para não rodar acima da terceira marcha é bem determinante para garantir uma boa colocação no final da corrida.

    A variante redline está no manual do jogo em português (na última versão em inglês também), e nas poucas vezes que joguei a edição física utilizei essa regra. Depois que comecei a jogar no BGA (onde essa variante não está implementada) abandonei de vez a regra, e não me vejo voltando a utilizar ela no futuro (até porque ela parece favorecer muito mais o jogador que está ganhando a corrida).

    0
  • Edlomax
    781 mensagens MD
    avatar
    Edlomax13/02/23 11:55
    Edlomax » 13/02/23 11:55

    carlosrocca::Eu acho bem difícil contornar esse problema porque o carro de verdade se move em razão da velocidade, e não da troca de marcha. No caso do Rallyman GT, as combinações [um, dois, três] e [seis, branco, branco] andam a mesma quantidade de casas. Obviamente um carro em primeira e segunda marcha andam muito menos do que um carro com o pé no fundo em sexta marcha, mas é justamente isso que faz o jogo funcionar (até porque as ultrapassagens precisam ser feitas em uma marcha igual ou superior ao carro que teve o movimento concluído).

    Encontrou uma reta longa e foi reduzindo a velocidade terminando o movimento na marcha 1, provavelmente será ultrapassado em dois turnos e o adversário vai parar na sua frente em marcha 3 (ou 4 jogando com GT5). As estratégias de ultrapassagem e bloqueios desse jogo são bem variadas, e fazer uma jogada com pouca atenção pode custar um turno inteiro de jogo.

    Acho que a falha temática é justamente a quantidade de casas que cada dado move o carro. Enquanto os carros se moverem a mesma quantidade de casas com o dado 1 e com o dado 6, o problema não está resolvido. Quem já jogou GT5 sabe que boa parte das jogadas são [um, turbo/três, quatro, cinco, branco, branco, freio/freio/dois], e que a sorte na distribuição de avisos nesses dados e a forma de manipular o pisar fundo para não rodar acima da terceira marcha é bem determinante para garantir uma boa colocação no final da corrida.

    A variante redline está no manual do jogo em português (na última versão em inglês também), e nas poucas vezes que joguei a edição física utilizei essa regra. Depois que comecei a jogar no BGA (onde essa variante não está implementada) abandonei de vez a regra, e não me vejo voltando a utilizar ela no futuro (até porque ela parece favorecer muito mais o jogador que está ganhando a corrida).

    Entendo o que vc colocou, mas acho que dizer que a única alternativa para esta questão é mudando a quantidade de casas que o carro se move de a cordo com a marcha, é uma visão um pouco estrita da coisa toda.

    O próprio Rallyman Dirty resolve esta questão de forma genial, que é através do uso de "cartas de tempo economizado" (não é esse o termo usado). Sei que no Rallyman Dirty a proposta é diferente, que os carros andam isolados, que não competem diretamente entre si e tudo mais. Mas uma regra da casa baseada neste aspecto das cartas de tempo me parece bastante plausível para o caso do GT, só precisa de desenvolvimento para ficar bem adaptada ao GT.

    O que você acha da sugestão que coloquei no início do tópico?

    0
  • carlosrocca
    527 mensagens MD
    avatar
    carlosrocca13/02/23 15:52
    carlosrocca » 13/02/23 15:52

    Edlomax::Entendo o que vc colocou, mas acho que dizer que a única alternativa para esta questão é mudando a quantidade de casas que o carro se move de a cordo com a marcha, é uma visão um pouco estrita da coisa toda.

    O próprio Rallyman Dirty resolve esta questão de forma genial, que é através do uso de "cartas de tempo economizado" (não é esse o termo usado). Sei que no Rallyman Dirty a proposta é diferente, que os carros andam isolados, que não competem diretamente entre si e tudo mais. Mas uma regra da casa baseada neste aspecto das cartas de tempo me parece bastante plausível para o caso do GT, só precisa de desenvolvimento para ficar bem adaptada ao GT.

    O que você acha da sugestão que coloquei no início do tópico?

    Acho que pode funcionar para o seu grupo.

    A vantagem de rolar os dados brancos antes das marchas mais altas em uma jogada onde começamos na primeira marcha e vamos para as marchas mais altas é justamente a menor probabilidade de ícones de alerta. É mais fácil encontrar alertas nas velocidades mais altas [2/6 nos dados 3, 4, 5, 6] do que nas velocidades mais baixas [1/6 nos dados 1, 2, branco]. Forçar que os dados brancos sejam utilizados no final do movimento possivelmente vai fazer com que mais tokens de foco sejam utilizados na compra de rolagens (ou que mais carros rodem na marcha mais alta).

    Não joguei o Rallyman: DIRT ainda, mas pelos comentários talvez algumas mecânicas possam ser adaptadas para o jogo original.

    E eu tenho uma visão um pouco estrita porque Rallyman GT está entre os jogos em que eu mais tenho partidas no BGA, e eu não mudaria nada nas regras originais. Onde e em qual velocidade parar perto do fim da corrida para não ser ultrapassado é um verdadeiro quebra-cabeça, assim como muitas vezes existe uma solução que o líder da corrida deixou passar. Definitivamente não sou a pessoa indicada para opinar sobre house rules para esse jogo.

    1
  • Edlomax
    781 mensagens MD
    avatar
    Edlomax13/02/23 16:44
    Edlomax » 13/02/23 16:44

    carlosrocca::(...)

    Não joguei o Rallyman: DIRT ainda, mas pelos comentários talvez algumas mecânicas possam ser adaptadas para o jogo original.

    (...)

    Essa mecânica das "cartas de tempo" do Rallyman DIRT faz exatamente o que eu sinto falta no Rallyman GT: Introduz no jogo um elemento que estimula os jogadores a sempre quererem acelerar o carro o mais rápido possível se não existe uma razão para segurar a velocidade, o que torna a coisa muito mais realista.

    O próprio Rallyman GT também passa uma sensação semelhante no jogo solo, mas somente no solo.

    Dá uma olhada depois nessas cartas de tempo do DIRT e vai ver como este elemento acrescenta ao jogo em termos de simulação.

    E aqui vale ressaltar mais uma vez para possíveis desavisados: o objetivo do tópico não é discutir se o jogo é ou não um simulador. Por isso a proposta do tópico é discutir sobre regras da casa.

    0
  • lfbaio
    160 mensagens MD
    avatar
    lfbaio13/02/23 21:38
    lfbaio » 13/02/23 21:38

    Infelizmente acho que não tem como concertar este problema que citou até porque ainda tem o problema de em uma reta se estiver na marcha 5 (6) para o carro andar mais espaços é necessário jogar uma marcha 3 brecando para voltar a ficar na marcha 5 (6). O que tematicamente não faz sentido e isso vale para o dirt também.

    Numa tentativa de bloquear isso poderia colocar como regra de que dado branco após curva só pode ser usado após a maior marcha.
    E do problema que citei (caso de retas) ou aumenta ou diminui marcha, não pode fazer os 2, diminuir de 6 para 3 e aumentar de novo.
    Ex. Marcha 6 pode manter e depois diminuir no final até chegar marcha 1 se quiser
    Marcha 3 usa dado 4 5 6 B B
    Manter marcha 6 (atual) B B 6 depois com soma dos dados sendo 6, 5+1 e 4+2. Consegue andar 5 espaços

    MASSSSS ainda assim você nao elimina os problemas, pois alguem em marcha 1 acelerando até 6, anda 8 casas e no máximo 3 vezes na marcha 6 

    0
  • Edlomax
    781 mensagens MD
    avatar
    Edlomax14/02/23 00:33
    Edlomax » 14/02/23 00:33

    lfbaio::Infelizmente acho que não tem como concertar este problema que citou até porque ainda tem o problema de em uma reta se estiver na marcha 5 (6) para o carro andar mais espaços é necessário jogar uma marcha 3 brecando para voltar a ficar na marcha 5 (6). O que tematicamente não faz sentido e isso vale para o dirt também.

    Pois é, para esta questão (também bizarra) da brecada no meio de uma reta que magicamente faz o carro andar mais, o próprio autor do jogo reconheceu essa bizarrice temática e acatou uma regra da casa que um usuário do BGG criou, que ficou conhecida como Red Line. Como o nosso amigo carlosrocca citou, esta regra foi incorporada na última versão do manual do jogo (v1.1) como uma variante oficial, e basicamente ela te permite alternativamente usar os dados vermelhos para forçar o motor e andar mais espaços. Esta questão já foi também discutida em um tópico que cito na descrição deste tópico.

    No final das contas esta variante não resolve a questão em 100%, mas melhora bastante porque dá um incentivo para o jogador fazer a escolha mais coerente com o que um piloto faria com seu carro na vida real, que é apenas acelerar o carro ao invés de brecar no meio da reta e depois acelerar de novo. Ao invés de deixar a situação se perder em um mar de indiferença, onde fazer de um jeito ou de outro tanto faz ou até favorece a escolha menos coerente tematicamente falando. E como você disse, essa é só mais uma questão do jogo.

    Sobre a questão colocada no exemplo deste tópico, continuo achando que alguma coisa relacionada às cartas de tempo pode resolver tudo isso de uma forma bastante elegante: Quanto mais altas as marchas usadas nos dados, mais tempo economizado você receberá nas cartas, e quanto mais tempo economizado tiver nestas cartas, mais chances terá de ganhar disputas com outros carros (tematicamente você está ligeiramente mais rápido). Isso estimularia o jogador a manter seu carro o mais rápido possível sempre e ao mesmo tempo não impediria o jogador de fazer o movimento bizarro caso quisesse, só não seria tão vantajoso.

    Não seria mais um grande tanto faz como é hoje. Com isso o jogador sempre teria uma razão real para querer manter seu carro sempre nas maiores marchas, o que faz todo sentido temático.

    0
  • clebercastilho
    1034 mensagens MD
    avatar
    clebercastilho14/02/23 12:50
    clebercastilho » 14/02/23 12:50

    Edlomax::Pois é, para esta questão (também bizarra) da brecada no meio de uma reta que magicamente faz o carro andar mais, 

    Caraca! Essa não tinha visto acontecer, mas realmente é possível pelas regras, apesar de bizarro.


    Pensando numa alternativa, usando apenas os componentes existentes no jogo, a ideia de limitar a quantidade de casas para algumas marchas é boa. Poderia ser implementada apenas nas retas, onde faz mais sentido o piloto sempre subir marcha. 

    Marcha 1, limitada a 1 casa no movimento, marcha 2 e 3 limitadas a 2 casas e 4, 5 e 6 podendo ser esticadas para 3 casas.

    Na situação que originou essa discussão, o jogador não poderia usar mais a marcha 1, pois o movimento começou nessa marcha.
    E para a situação da freada, que permite um movimento maior, basta impedir redução de marcha em retas. Terminou a curva e entrou na reta na marcha 4, o jogador só poderia subir.

    0
  • irsigor
    218 mensagens MD
    avatar
    irsigor03/03/23 10:07
    irsigor » 03/03/23 10:07

    Então cara, não vejo isso como um "furo temático", apenas um mecânica implementada ao jogo para te dar opções estratégicas durante a corrida. 
    Caso isso te incomode muito, uma regra que poderia utilizar, seria alocar os dados brancos somente após o dado de marcha mais alta, mas creio que isso possa trazer algum tipo de desbalanceamento no jogo de acordo com o circuito que estiver jogando, só testando para ver.  

    Os dados brancos possuem apenas 1 face de alerta/atenção, então é ótimo utiliza-los no início, principalmente se for rolar 1 dado por vez, diminuindo a chance de perder o controle. E o jogo sempre estimula a finalizar seu movimento em um marcha alta, para evitar ser ultrapassado com facilidade ou jogar antes do oponente, então uma "carta de tempo" que estimule o jogador parar em um marcha alta, acaba sendo meio redundante. Pelo que falou, acho que para você o Dirt seria uma melhor opção pelas novas mecânicas. 

    A única coisa que achava nesse jogo meio bizarra era ter que freiar em um reta para acelerar novamente e finalizar em uma marcha alta, mas isso foi resolvido com a regra da redline, que faz muito mais sentido. 



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