Post original: https://boardgamegeek.com/thread/2865236/they-had-us-first-half-base-game-rise-ix-review
Muitos compradores em potencial provavelmente leram outras análises ou já compraram este jogo. Há muito a ser dito sobre a mecânica do jogo que algumas pessoas podem ou não gostar. Algumas pessoas podem até sentir que algumas das mecânicas do jogo estão incompletas. Há argumentos de que a construção do deck é fraca, o que é uma crítica razoável. Pôr de lado a mecânica controversa revela um conflito que semeia desconfiança, invoca tensão profunda, evoca emoções fortes e sempre faz meu grupo perguntar: "mais uma vez?"
Eles nos pegaram somente com o jogo base
Duna: Imperium, mas a expansão
Duna: Imperium - Ascensão de Ix vai um passo além. Embora parecesse que apenas algumas estratégias eram viáveis para vencer no jogo base, a expansão abriu novas rotas para a vitória. Existe um líder totalmente novo que pode tornar a construção de deck quase eficiente demais. Outros líderes oferecem vantagens novas e criativas, como a capacidade de obter recursos extras com base na carta que você coloca de lado no início da rodada.

A nova mecânica é realmente apenas a primeira metade da história. Quando um jogador evita uma certa facção na primeira metade do jogo apenas para depois ganhar uma aliança por meio de uma mistura de vitórias em conflitos ou cartas de intriga, isso traz uma tensão extrema. Ao longo do jogo, os jogadores se perguntam se suas frágeis alianças de facções desmoronarão no final do jogo, fazendo com que percam um ponto de vitória vital. Decisões devem ser tomadas, seja para despejar recursos escassos no conflito no meio do tabuleiro de jogo ou para garantir alianças frágeis. As alianças costumam ser um 'cabo de guerra' de 2 jogadores, mas não é incomum ter um terceiro jogador se juntando ao battle royale. Mesmo o marcador de pontos pode se tornar um cabo de guerra, pois as alianças são roubadas. Claro, os conflitos são sempre livres para todos. Como resultado da tensão constante e interminável, os jogos sempre parecem próximos, seja você iniciante ou veterano. Isso é vital, pois permite que os iniciantes joguem com os veteranos e sintam que estão indo bem o suficiente sem trazer a salinidade que surge ao jogar com pessoas muito mais experientes no jogo. Mesmo em jogos como iniciante que eu sabia que eram explosões completas, nunca me senti insatisfeito ou infeliz por ter sido completamente demolido por causa da miragem oferecida nas proximidades do marcador de pontuação. O marcador de pontuação oficial varia de 1 a 12, mas a diferença entre o 1º e o 4º normalmente não passa de 3-4 pontos.

O que torna o jogo mais divertido é que, ao jogar com amigos ou familiares, há travessuras adicionais que continuam a brincar com as emoções das pessoas. Invente seus cantos favoritos para frustrar ainda mais seus oponentes... aqui está o meu:
Mais importante ainda, certifique-se de fazer o que puder para garantir que alguém da sua família faça uma jogada abaixo do ideal. No fundo da consciência humana existe uma necessidade penetrante de uma maneira lógica de obter qualquer vantagem contra sua própria família. Eu não faria nada disso contra pessoas que não conheço bem o suficiente, mas felizmente minha família gosta muito desse jogo. Na verdade, eu estava jogando com meu irmão e meu cunhado, que conhece bem o jogo, nos viu jogando e pediu para entrar. Um grupo de sábios jogadores de tabuleiro disse uma vez que você não pode transformar amigos e familiares em jogadores. No entanto, talvez a maior conquista de
Dune Imperium para mim seja que ele converteu pessoas da minha família em jogadores por meio de sua mistura de mecânicas simples que deixam muito espaço para travessuras e permitem a evolução de muitas emoções.
Para quem está em dúvida e deseja mais alguns pontos de análise canônicos, deixo o seguinte abaixo:
Prós:
- Muito rejogabilidade (estou em 20 partidas com a expansão agora)
- Ensino simples (deve levar apenas 10 a 15 minutos para começar a jogar)
- Curva de habilidade: os iniciantes sentem que têm uma chance, mas os veteranos e os melhores jogadores geralmente sempre vencem
- Grande mistura de mecânicas
Expansão Ascensão de IX:
- Os blocos tecnológicos e os novos líderes oferecem muitas novas opções e são realmente criativos
- As novas cartas também melhoram ainda mais as estratégias viáveis
- Dreadnoughts + novas cartas + certas fichas tecnológicas tornam mais viável focar fortemente em conflitos
- A expansão não apenas traz muito mais mecânicas que fazem o jogo parecer inchado. O jogo base + expansão é um ótimo ponto de entrada para iniciantes, ao contrário de outras expansões em que os iniciantes devem jogar primeiro o jogo base.
Expansão Deluxe
- minis, tokens de aliança, solução de armazenamento, todos parecem bem pensados
Contras:
- Não é para um grupo se o grupo jogar principalmente Euros
- Não é para pessoas que não toleram a mecânica de 'Toma Essa'
- Elementos de sorte podem deixar um gosto amargo para alguns
- Alguns podem argumentar que não é realmente um construtor de deck (mas alguns novos líderes, mecânicas e peças de tecnologia na expansão ajudam a aliviar isso)
Expansão Ascensão de IX:
- não tenho contras no momento
Expansão Deluxe
- eles realmente perderam a oportunidade de ter uma boa miniatura para os dreadnoughts, espero que algo esteja em andamento, pois agora eles parecem fora do lugar.
- $ 80 é um pouco caro para o que é, mas não é um componente necessário de forma alguma e nos divertimos muito sem ela
Por Imran Ghare (yourwhiteshadow)
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Traduzido*** por
Vania Telles
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